Anthem — Полет к новым рубежам
Сторителлинг («рассказывание истории») – важная часть нашего игрового опыта, но само это понятие сложно объяснить. Речь об основном квесте, ведущем нас через игру? О развитии нашего персонажа или его отношений с остальными? Или, может быть, о возможности игроков поделиться своими приключениями?
Если вы играли в игры от BioWare, то, возможно, привыкли к определенному набору ответов на эти вопросы. Серии Mass Effect и Dragon Age сформировали и отточили характерный для студии подход к сюжету, завязанному на одного игрока, окруженного компанией сопартийцев. Но каким бы запоминающимся ни был этот опыт, существуют и другие способы привлечь внимание к миру и его персонажам.
Anthem, новый IP BioWare, по-своему отвечает на вопрос «Что же такое сторителлинг?». Игра разрабатывалась под кооперативное прохождение в общем мире и ориентирована на приключения бок о бок с реальными людьми. Хотя это с большой вероятностью может не совпасть с вашим представлением о типичной игре BioWare, Anthem все же сохраняет крепкие связи с наследием студии. Во время игры мы столкнулись с персонажами, которых хотели бы узнать получше, интересным миром с большими возможностями для исследования и впечатляющими, зрелищными сражениями – всеми составляющими классической формулы BioWare. Anthem может оказаться не тем, чего вы ожидали, но балансируя между старым и новым, она показывает фанатам загадочный и опасный мир, история которого может продолжаться неограниченно долго.
После выхода Mass Effect 3 в 2012 году небольшая группа в BioWare взялась за разработку концепции совершенно новой франшизы. Эта команда во главе с исполнительным продюсером Mass Effect Кейси Хадсоном (он покинул BioWare в 2014 году, но вернулся в прошлом году в качестве генерального менеджера студии) отвечала не только за создание нового IP, но и за формирование нового направления для студии в целом. Чтобы выжить в меняющейся игровой индустрии, недостаточно было просто повторить схему предыдущих игр в другом сеттинге – новой игре требовался новый подход.
«В течении многих лет, заканчивая работу над Mass Effect, мы размышляли, куда двигаться дальше, – говорит Хадсон. – И всегда сходились на том, насколько важна для игры BioWare возможность разделить с кем-то свое впечатление. Мы не пишем истории только об одном персонаже, у вас всегда есть возможность взглянуть на друзей и увидеть их реакцию. Часто это вымышленный персонаж, управляемый компьютером. Но тем не менее, когда что-то происходит, у окружающих вас друзей всегда найдутся забавные комментарии по этому поводу».
В Anthem вы управляете механизированными бронекостюмами, чтобы перемещаться в суровом мире и выполнять миссии в команде. Она разработана как совместная игра, которая позволяет разделить свой опыт не с придуманными, а реальными людьми – другими игроками. Вместо того, чтобы отправляться искать приключения с вымышленными спутниками, игроки могут позвать своих друзей – этот шаг отчасти вдохновлен любовью фанатов играть и обсуждать игры BioWare вместе. Anthem также разработана как «живой сервис»: команда будет продолжать поддерживать ее и добавлять контент после релиза, поэтому после окончания основного сюжетного квеста вы можете снова возвращаться в мир, чтобы поохотиться за лучшим снаряжением и новыми испытаниями.
Может показаться, что Anthem пытается попасть в общий тренд с таким подходом. Тем не менее, жанр «шутеров в общем мире» еще не был распространен, когда начиналась разработка игры. В 2012 году еще не существовало Destiny и The Division. «Мы подошли к этому не столько с точки зрения борьбы с конкурентами по жанру, сколько руководствуясь нашим собственным желанием что-то создать», – говорит директор игры Джон Уорнер, еще один член небольшой группы, занимавшейся Anthem на ранних этапах разработки. «Когда мы приступили к проекту, речь шла о том, чтобы исследовать стратегии построения сюжета и создания нового мира в стиле BioWare».
После долгих лет работы эти цели нашли отражение в геймплее, истории и игровых системах. Но самый простой способ увидеть место Anthem в каталоге BioWare – изучить планету, на которой происходит действие.
Mass Effect и Dragon Age?
Anthem сейчас является единственной официально анонсированной игрой от BioWare, хотя раньше у студии было несколько проектов в разработке одновременно. Да, по-прежнему продолжается поддержка Star Wars: The Old Republic, но поклонники, разумеется, задаются вопросом, как дела у других франшиз. «Могу сказать, что большинство сотрудников BioWare заняты Anthem, но у нас есть люди, которые работают над концепцией следующей части Dragon Age», – говорит Кейси Хадсон. А что касается Mass Effect: «Это мое детище. Я создавал Mass Effect с самого начала. Конечно, мы планируем однажды вернуться к ней».
Anthem сейчас является единственной официально анонсированной игрой от BioWare, хотя раньше у студии было несколько проектов в разработке одновременно. Да, по-прежнему продолжается поддержка Star Wars: The Old Republic, но поклонники, разумеется, задаются вопросом, как дела у других франшиз. «Могу сказать, что большинство сотрудников BioWare заняты Anthem, но у нас есть люди, которые работают над концепцией следующей части Dragon Age», – говорит Кейси Хадсон. А что касается Mass Effect: «Это мое детище. Я создавал Mass Effect с самого начала. Конечно, мы планируем однажды вернуться к ней».
,
Незавершенный мир
Мир Anthem огромен и нестабилен. Во время его создания боги (Shapers) использовали огромные, мощные сооружения, чтобы с помощью силы, называемой Гимн Творения, сформировать планету. Затем по неизвестным причинам боги ушли, не закончив работу, и оставили свои непонятные механизмы повсюду. Их технологии стали частью многих пейзажей – и они отнюдь не бездействуют. Похоже, что активируются они случайным образом, вызывая катастрофические изменения в мире и создавая враждебную среду, превращающую повседневную жизнь в постоянную борьбу.
«Это мир, застрявший в середине своего создания, – говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. – Инструменты просто лежат на верстаке и то включаются, то выключаются, заставляя мир меняться».
По крайней мере, такова одна из теорий происходящего на планете, название которой BioWare пока не раскрывает. Никто не знает наверняка, потому что все случилось так давно, что воспоминания об этом утеряны и остались только легенды. По словам ведущего продюсера Майка Гэмбла, у каждого есть свое мнение о том, откуда они пришли и почему они здесь. Возникают различные группы, секты и организации, которые пытаются ответить на этот вопрос.
«Никаких кораблей колонистов там нет, – говорит Дарра. – В мире кроме разбросанных вокруг древних сооружений богов есть развалины, очевидно, построенные людьми. И эти люди, как минимум, были здесь достаточно давно, чтобы оставить после себя руины».
И сразу можно уточнить: это не Земля. «Здесь есть люди, но это не земляне, – объясняет Уорнер. – Нет никаких связей с Землей или другой планетой, этот мир для них родной». Но в чем бы ни заключалась тайна происхождения мира, одно известно точно – он очень опасен.
Чтобы пережить суровый климат и встречи с опасными существами, которых он порождает (например, гигантские каменные титаны), некоторые тренируются, чтобы стать фрилансерами и носить бронированные экзокостюмы джавелины. По мобильности и арсеналу джавелины напоминают костюмы Железного Человека, они поднимают шансы выжить в негостеприимном мире, предоставляя своим владельцам возможность летать, защиту и невероятную огневую мощь. «Люди просто слишком малы для этого мира, – говорит Уорнер. Поэтому вы надеваете джавелин, чтобы стать немного выше, немного сильнее и получить возможность выйти наружу и сражаться там на равных».
С этого момента вы начинаете как фрилансер-новичок. Вы настраиваете своего героя в редакторе персонажей в начале игры, а затем надеваете джавелин. «Фрилансеры на момент начала игры переживают тяжелые времена, – говорит Гэмбл. – Эта организация уже не так уважаема, как раньше. У нее долгая история, но великого прошлого больше недостаточно для движения вперед. Вам придется доказать, чего вы достойны».
Помимо этого, основная кампания Anthem покажет угрозу, возникшую от северного королевства. Злобная и агрессивная группа людей, называемая Доминион, пытается использовать мощь технологии богов. Вы и ваши друзья должны их остановить, но не потому, что вы «избранный», а потому, что они ставят под угрозу выживание всех людей. Хуже того, еще одна сила – чужеродные захватчики Шрамы – тоже охотится за этой технологией.
«Часть загадки всей игры: откуда все это взялось? – говорит Гэмбл. – Откуда появились Шрамы? Откуда взялся этот гигантский титан?»
Все эти элементы типичны для тщательно созданных миров BioWare, c продуманным лором и захватывающими тайнами. Они не только закладывают основу для интересной кампании, но и могут разветвляться по многим другим направлениям в пост-релизном развитии игры.
«У конфликта несколько уровней, – объясняет Уорнер. – Есть мировой конфликт, который мы никогда не разрешим. Мир всегда будет опасным, в нем всегда будут нужны герои. Есть отличная история противостояния Доминиону, злодеям, которыми мы населили этот мир. И есть другие существа, живущие на планете. Богатый набор для создания действительно классных историй».
Сложная судьба «Андромеды»
Mass Effect Andromeda была принята далеко не так позитивно, как предыдущие части серии. Очевидно, в BioWare знают о негативе и жалобах на игру, так что основной вопрос – какие уроки компания извлекла и как она может применить их к Anthem? «Определенные специфические моменты вроде отладки, багов и контроля качества, – говорит Майк Гэмбл, работавший продюсером и в Mass Effect Andromeda. – В частности это касается лиц, я надеюсь, в трейлерах, которые мы подготовили для E3, фанаты увидят, что мы усиленно работаем над созданием интересных персонажей».
«Но для меня основным стало большее внимание к отдельным задачам. Выберите то, что вы можете делать отлично, и вложите в это все усилия. Мы много говорили о том, что представляет из себя Anthem. Кооперативная игра. Общий опыт. Социальные взаимодействия. Личный хаб, общий мир. Мы сфокусировались на этом наборе идей и развивали их вместо того, чтобы пытаться охватить все разом».
Mass Effect Andromeda была принята далеко не так позитивно, как предыдущие части серии. Очевидно, в BioWare знают о негативе и жалобах на игру, так что основной вопрос – какие уроки компания извлекла и как она может применить их к Anthem? «Определенные специфические моменты вроде отладки, багов и контроля качества, – говорит Майк Гэмбл, работавший продюсером и в Mass Effect Andromeda. – В частности это касается лиц, я надеюсь, в трейлерах, которые мы подготовили для E3, фанаты увидят, что мы усиленно работаем над созданием интересных персонажей».
«Но для меня основным стало большее внимание к отдельным задачам. Выберите то, что вы можете делать отлично, и вложите в это все усилия. Мы много говорили о том, что представляет из себя Anthem. Кооперативная игра. Общий опыт. Социальные взаимодействия. Личный хаб, общий мир. Мы сфокусировались на этом наборе идей и развивали их вместо того, чтобы пытаться охватить все разом».
Общие и личные зоны
Некоторые из сюжетов в Anthem – это коллективные триумфы и неудачи, когда вы и ваши товарищи сталкиваетесь с трудными противниками. Эти события происходят в общем мире, но их наличие не означает, что у BioWare будет меньше возможностей показать интересные истории, отличных персонажей и последствия ваших выборов.
Вспомните предыдущие игры: где происходят самые запоминающиеся события? Какие-то могут случиться в середине миссии, но большинство разворачивается во время передышки между ними. Например, в разговорах на «Нормандии» и во время прогулок по Скайхолду. В Anthem это время, проведенное в Форте Тарсис.
Форт Тарсис – это крупное человеческое поселение на планете и ваша основная база операций, где вы кастомизируете джавелин, меняете снаряжение, разговариваете с жителями и сортируете добычу. В других играх с общим миром такая область была бы полна других игроков, толпящихся вокруг выдающих квесты NPC, танцующих или просто стоящих без дела. Но Форт Тарсис не является социальным хабом. Наоборот – это частное убежище.
Вы не встретите других игроков в Форте Тарсис. Только вам принадлежит контроль над всем происходящим тут, и это важно, потому что именно поселение является одним из основных способов показать результаты выбора игрока. «Одна из проблем, связанных с разделенным общим миром, заключается в том, что в него трудно встроить последствия решений, ведь все игроки находятся на разных этапах сюжета, – говорит Уорнер. – То есть нельзя сделать миссию, в результате которой я взорву крепость во внешнем мире, потому что она существует для всех нас. Но когда у вас есть личное пространство для сюжета, там реально могут быть отражены последствия ваших личных выборов».
У решений в Форте Тарсис может быть множество основных и побочных эффектов, хотя BioWare не хотят раскрывать детали раньше времени. Основываясь на времени, проведенном в студии, мы сделали вывод, что наши поступки могут как просто повлиять на чье-то мнение о нас, так и привести к географическим изменениям. «У основного и побочных квестов игры множество поворотных моментов, – уточняет Гэмбл. – Некоторые из них касаются изменения мира. Некоторые посвящены его изучению. Но все они будут необратимо менять персонажей». Каким бы путем вы ни шли, его последствия будут уникальны именно для вашего прохождения, давая вам привязку к происходящему. В этом смысле сюжет, разворачивающийся в Форте Тарсис, почти похож на традиционное одиночное прохождение, но с кооперативом, закрывающим пробелы в нем.
«Когда вы на базе, это ваша история, – говорит Хадсон. – Затем вы идете и выполняете миссии в динамичном мире, разделенном с другими игроками. Часть того, что вы там делаете, будет влиять на вашу историю, но она на самом деле только ваша и только вы решаете, что будет дальше. Если вы получаете какой-то предмет во внешнем мире во время миссии, то вернувшись сами решаете, какому персонажу его отдать. Вы выбираете, какие отношения будете строить, и сюжет развивается в вашем темпе».
От команды поддержки до выдающих квесты агентов и других жителей – здесь находится множество персонажей, с которыми вы можете взаимодействовать, и эти взаимоотношения вы строите в удобном темпе и в относительно спокойных условиях. Но как только вы покидаете пределы Форта Тарсис, то попадаете в общий мир и единственное, что стоит между вами и серьезной травмой, – это экзокостюм.
Надеваем броню
Форт Тарсис является фундаментом для сюжета Anthem, но игровой процесс все же связан с разрушительными боями в мощных экзокостюмах. Вы начинаете с Рейнджера, который является самым универсальным из джавелинов. Продвижение по основному квесту откроет еще троих: бронированный Колосс, специализирующийся на элементальных атаках Шторм и Перехватчик, подробности о котором BioWare пока не раскрывают (но мы выяснили, что он считается легким костюмом, как Шторм, в отличие от тяжелых костюмов Рейнджера и Колосса).
За счет своих базовых способностей четыре типа джавелина по сути работают как классы. В дополнение к специфичным для каждого из них ударам в ближнем бою, уклонению и ультра атакам каждому костюму можно добавить два оружия и два элемента снаряжения – в эту широкую категорию входят бомбы, энергетические удары и многое другое. Но надо учитывать, что арсеналы джавелинов подчеркивают их естественные способности и смешивать их не получится. Например, Рейнджер может использовать крио-гранаты, а тяжелые пулеметы хватит сил использовать только у Колосса. Для каждого джавелина также есть множество вариантов кастомизации, позволяющих менять экипировку, подстраиваясь под определенную тактику или задание. Мы играли Рейнджером с крио-гранатой, модифицированной для запуска дополнительных ударных волн от врагов, которых убили, пока они были заморожены. Мы также играли Колоссом с огнеметом, а другой Колосс в группе использовал миномет.
Любопытная деталь про джавелины и мир в целом заключается в том, что костюмы представляют собой одну из самых передовых технологий. Наличие древних артефактов позволяет создавать экзокостюмы, но в целом наука не находится на том же уровне – можно сказать, что она практически примитивна. Это не космическая цивилизация, а джавелины не сходят с конвейера, и это одна из причин их (и фрилансеров) уникальности. «Это продукт ручного труда, – говорит Уорнер. – Есть мастера, которые собирают их со всем вниманием к деталям. Вы не можете просто пойти и купить их на рынке».
Игроки могут увеличить эту уникальность, внося собственные модификации. Кроме боевых возможностей джавелина менять можно и внешний вид с помощью перекрашивания и других косметических дополнений, меняющих форму костюма. BioWare сравнивают это с кастомизацией автомобиля – переделка и подстройка на нескольких уровнях, чтобы придать им желаемый вид.
«Каждый полученный вами костюм дает основу для развития, кастомизации и персонализации. Вы сможете изменить их так, чтобы они отражали ваш личный стиль, так что два игрока в одном джавелине не будут выглядеть одинаково. А за счет подбора разного снаряжения и оружия играть они тоже будут по-разному.
Вы можете свободно переключаться между экзокостюмами в Форте Тарсис или на своей мобильной базе – гигантском механическом шагоходе. То есть вы не привязаны к одному классу и для того, чтобы попробовать другой, не нужно начинать игру заново. Если вам надоело все время быть танком в Колоссе и захотелось попробовать поиграть за «стеклянную пушку», просто залезайте в Шторм. Нет никакой необходимости создавать нового персонажа, по словам Марка Дарра.
Улучшение джавелинов – это не единственный способ стать сильнее. Ваш пилот также получает способности, которые применяются ко всем костюмам. Например, ускорители на джавелинах перегреваются от долгого использования, но прокачав определенные умения пилота, вы увеличите время нахождения в воздухе. Цель в том, чтобы добавить дополнительный уровень для развития: вы не только получаете новое снаряжение и моды, улучшающие ваши костюмы, но и постепенно увеличиваете свои возможности. Навыки пилота являются основным отличием начинающих и опытных игроков, но и новички могут внести свой вклад в кооперативные миссии.
Микротранзакции
У BioWare уже выработана четкая позиция по микротранзакциям. «Есть несколько основных идей, которых мы придерживаемся, и щедрость по отношению к игрокам является номером один в этом списке, – уверяет Джон Уорнер. – То есть, мы хотим быть уверены, что вы получите все, за что заплатили, и не будете разочарованы этим. А затем, по мере развития игры и добавления нового контента, вы можете покупать понравившуюся косметику и декоративные предметы. Но никаких лутбоксов и pay-to-win. Только косметика. И менять это мы не будем».
У BioWare уже выработана четкая позиция по микротранзакциям. «Есть несколько основных идей, которых мы придерживаемся, и щедрость по отношению к игрокам является номером один в этом списке, – уверяет Джон Уорнер. – То есть, мы хотим быть уверены, что вы получите все, за что заплатили, и не будете разочарованы этим. А затем, по мере развития игры и добавления нового контента, вы можете покупать понравившуюся косметику и декоративные предметы. Но никаких лутбоксов и pay-to-win. Только косметика. И менять это мы не будем».
Новая команда
Какие бы модификации вы не вносили, ни один джавелин не может быть идеально подготовлен для любой ситуации. Поэтому совместные миссии с другими фрилансерами в разных экзокостюмах являются важной частью игры, они дают возможность использовать дополняющие друг друга способности и сражаться с максимальной эффективностью. «Сражения рассчитаны на четырех игроков и командную работу, – говорит ведущий продюсер Бен Ирвинг. – Именно так от них можно получить больше веселья».
Джавелины разрабатывались для совместной работы. Шторм может использовать элементальные способности, чтобы нанести урон врагам или сделать их уязвимыми. Если группа Шрамов стоит в воде, электрическая атака Шторма может кроме нанесения урона заставить их замереть, открывая для атаки Рейнджера. Колосс может зайти в зону действия мины с поднятым щитом, чтобы прикрыться от взрыва и защитить команду.
Взаимодействие некоторых способностей дает дополнительные бонусы. Комбо выглядят не настолько сильно завязанными на механику маркера/детонатора, которую мы видели в серии Mass Effect. Но по-прежнему одна способность нужна, чтобы сделать врага уязвимым, а другая – для использования этой уязвимости. «Система комбинирования атак учитывает взаимодействие разных героев с разными костюмами, – объясняет Уорнер. – Но некоторые комбо вы можете подорвать и самостоятельно. Если вы что-то заморозите, а затем разобьете с помощью ракеты или атаки ближнего боя, то получите отличные бонусы от комбо».
Технически вы можете проходить сюжетные миссии Anthem в одиночку, но вам вряд ли стоит это делать. «Что касается основного квеста ... вы можете играть сами, если хотите, – говорит Гэмбл. – Игра это не запрещает. Но она рассчитана на вас и нескольких друзей, потому что ваши друзья здесь играют роль сопартийцев. В этом весь смысл».
Хотя вы встретите множество NPC в Форте Тарсис и у вас будет собственный экипаж на мобильной базе, ваша реальная команда будет состоять из других игроков. Для игры BioWare это не типично, но именно так Anthem открывает для студии новый способ создания сюжета. Вы не будете рассказывать друг другу, как выполняли тот или иной квест в общем мире, потому что ваши друзья будут проходить этот квест вместе с вами. Вместо заскриптованной похвалы от придуманных персонажей вы получите искренние реакции. Все ваши величайшие победы – и самые унизительные поражения – вы разделите с другими игроками, сражающимися рядом.
BioWare не делают вид, что это что-то совершенно новое – такие моменты лежали в основе многопользовательских игр в течение многих лет. Но не в таком мире и не с чем-то вроде джавелинов под рукой. «Что если бы я мог остаться в мире BioWare, который не заканчивался бы через 60 часов? – добавляет Уорнер. – Мы всегда считали, что было бы здорово дать возможность разделить это с друзьями. Поэтому я надеюсь, что люди, полюбившие наши игры, воспользуются этой возможностью».
Борьба с хаосом
Так что вы и ваши друзья будете делать в Anthem? Одной из ключевых особенностей мира является его непредсказуемость – новые события происходят постоянно. Может быть, включился какой-то древний механизм, и вам нужно отключить его. Или, возможно, вы должны избавиться от выбравшегося откуда-то монстра. Помимо этих динамических заданий, BioWare готовят множество других видов миссий, каждый из которых соответствует различным уровням сложности и вовлеченности.
Самый основной из них – это свободная игра в развивающемся мире без каких-либо конкретных задач. Мы видели пример такой игры: Колосс путешествовал между зонами, собирал материалы для крафта и уничтожал группы Шрамов. Игра также генерирует второстепенные задания – мы увидели сбитого фрилансера, нуждающегося в помощи, и члена Стражей (организации, защищающей Форт Тарсис), которого нужно спасти. Но одним из самых острых ощущений было обычное исследование, поскольку свободный полет открывает уникальный вид на прекрасный и странный пейзаж. Большой бесшовный (без загрузки между зонами) мир полон различных областей, которые можно изучать. «Мы задумали мир как набор отдельных экосистем, – объясняет Уорнер. – В каждой обитают свои группы существ. Пересекая карту, вы столкнетесь с разными обитателями мира».
В свободной игре вы так же получаете награды и собираете лут, но она скорее сделана для убийства времени, например, пока вы ждете друга, заканчивающего настройку своего джавелина в его версии Форта Тарсис. Если вам нужна более осмысленная игра, можете заняться полноценными миссиями. Они могут быть частью основного сюжета или квестами, которые выдают другие персонажи.
«У нас есть квесты от NPC в Тарсисе, – говорит Гэмбл, – их называют агентами. Тип миссии, которую агент вам выдает, основан на определенном контексте. Некоторые из них дадут информацию о Шрамах, некоторые – о Стражах... Персонажи, отношения с которыми вы строите, могут давать связанные с ними квесты по мере того, как вы узнаете их лучше».
Среди более сложных миссий находятся крепости – это общий термин для выделенных областей, в которых требуется больше командной работы и координации, чем на типичных миссиях. В других играх такие задания называются «подземельями» или «рейдами», но все они основаны на одной идее. Они проверяют ваши способности в разнообразных сражениях и битвах с боссами, заставляя команду распределять роли и экспериментировать с тактикой.
Хотя вы столкнетесь с несколькими крепостями и в основном квесте, это один из способов, которым Anthem бросает вызов игрокам после завершения основной истории. Более сложные крепости дают хорошую награду. Но если вы не хардкорный игрок, это еще не значит, что самые лучшие предметы вам не получить. «Мы хотим, чтобы все могли участвовать в том, что мы считаем самым лучшим или самым сложным контентом, – отмечает Уорнер. – В игре нет жестких условий, насколько хорошо надо играть, чтобы проходить какую-то миссию».
Гэмбл добавляет: «У каждого свой, скажем так, путь к победе».
В конечном счете, разнообразие контента дает игрокам больше вариантов времяпрепровождения. Некоторые квесты завершаются быстро, другие занимают больше времени. Какие-то миссии можно проходить соло, но большинство из них предназначено для группы. Фанаты, которые считают BioWare одним из последних бастионов качественных однопользовательских игр, могут не одобрить такой подход, но студия делает все возможное, чтобы облегчить переход к кооперативной игре.
Кооперативная игра
Одной из причин, по которой люди любят сингплеерные игры, является отсутствие внешних обязательств. Вы сами решаете, как, когда и сколько играть. Кооператив предполагает новые уровни координации, начиная с планирования времени и заканчивая общением с другими игроками. Это, конечно же, не так уж и сложно (особенно для любителей мультиплеера), но может стать проблемой для тех, кто просто хочет наслаждаться виртуальным миром.
«Мы играли в множество разных многопользовательских игр и не всегда это было удобно, – говорит Уорнер. – У вас открыт слот, кто-то присоединяется, и вы думаете: "Я не очень хочу с тобой играть, но мы друзья, поэтому я немного побегаю, а потом выйду под благовидным предлогом и зайду обратно, сменив статус на оффлайновый". Матчмейкинг не всегда проходит гладко, по крайней мере, по моему опыту».
Команда хочет, чтобы каждый аспект кооператива в Anthem был настолько естественным, насколько это возможно, и у игры есть несколько функций, облегчающих типичные проблемы. Если вы находитесь в Форте Тарсис и хотите подобрать компанию для миссии, то просто открываете карту. Она показывает мир и доступные задания вместе с теми, кто в настоящее время их выполняет (приоритет отдается людям в списке ваших друзей). Если у кого-то есть открытый слот, вы можете просто присоединиться к ним.
«Наша система карт – это что-то среднее между лобби типа LFG [looking for group] и картой мира из RPG», – поясняет Дарра. – Вы видите на карте возможности, с учетом вашего собственного прогресса в игре. Мы стремимся к тому, чтобы сделать ее более динамичной и живой».
Кроме того, когда вы начнете свою миссию, она будет отображаться на картах как задание, к которому можно присоединиться. Вы также можете специально позвать друзей или положиться на систему уведомлений в игре, которая предупредит их о том, что вы запустили задание. Можно также настроить, является ли ваша игра открытой или частной, – большинство миссий ясны и интуитивно понятны, так что проходить их можно и без голосового чата.
Поскольку у Anthem есть общий мир и личный хаб, игра сама разделяет группы. «Я выполняю миссию с кем-то, может быть, за 20 минут и после этого группа распадается сама, мне не нужно говорить: "Я больше не хочу играть с тобой ". Это произойдет само по себе, мы каждый вернемся в свой Форт Тарсис». Конечно, если вы с друзьями просто хотите держаться вместе и играть часами напролет, то можете делать это без постоянного расформирования группы.
Еще одна проблема с кооперативными играми – дисбаланс между участниками. Когда игроки низкого и высокого уровня объединяются в команду, часто получается, что более слабый из них просто держится позади и старается не подставляться, пока более сильный выполняет задание. В Anthem это так не работает: любые игроки могут объединиться и начать сражаться независимо от уровня. «Наносимый урон будет казаться сравнимым, – говорит Ирвинг. – Отличие будет только в том, что если у меня будет больше выбор снаряжения, я буду более эффективен, потому что могу использовать больше разных вещей. Но при этом мы оба будем чувствовать, что вносим свой вклад». Даже если игроки высокого уровня выполняют миссию из конца сюжета, игроки низкого уровня тоже могут поучаствовать, если подтвердят, что не против спойлеров.
Все эти функции служат одной цели: у игроков должна быть возможность находить сопартийцев с минимумом затруднений, приступать к приключениям и легко переходить из частного пространства Форта Тарсис в общий мир. «У вас не должно быть четкой границы между однопользовательской игрой и мультиплеером, - поясняет Дарра. – Элементы вашего личного сюжета, историй других игроков и кооперативной игры встраиваются друг в друга».
Жизнь пилота
За время, проведенное в BioWare Edmonton, мы играли в Anthem где-то 45 минут, главным образом, проходя ту же миссию, которую EA продемонстрировали перед шоу. Мы поиграли за Рейнджера и Колосса и буквально 10 секунд попробовали играть Штормом, прежде чем члены команды BioWare заметили что-то неладное и переключили нас на проверенные экзокостюмы – но эта увиденная мельком мистическая энергия вызвала большое желание вернуться к нему в будущем.
Перед началом миссии мы видим катсцену на борту нашего шагохода с участием трех членов вашего экипажа. Эту сцену мы уже видели раньше, так что BioWare рассказали немного о каждом из них. Халук – механик, который поддерживает шагоход в рабочем состоянии, но у него есть долгая история с нашим персонажем. Оуэн – это наш шифровальщик, так называют тех, кто ищет информацию и помогает фрилансерам на миссиях. Он рад помочь, но хотел бы надеть свой собственный джавелин и отправиться с нами. А у Фэй есть личная связь с одной из главных веток основного квеста – но это все, что BioWare говорит о ней на данный момент.
Сцена заканчивается, и мы наконец можем контролировать джавелин. Я нахожусь в Рейнджере, на котором установлено снаряжение из поздней игры, вроде штурмовой винтовки, выдающей урон по области через каждые 10 выстрелов, и наручной энергетической пушки, похожей на что-то прямиком из репертуара Железного Человека. Но самое интересное начинается, когда я активирую реактивный ранец.
Если вы хотите знать, чем Anthem отличается от других, то вот вам хороший пример. Джетпак сочетает в себе свободу передвижения и потрясающую скорость, а вертикальный дизайн уровней побуждает использовать его чаще. Вы можете исследовать интересные области или пытаться провернуть трюки, например, пролетая между ногами титана. В бою он открывает новое измерение, позволяя вам перелетать на лучшие позиции, отступать, кружить вокруг врагов или обстреливать их ракетами с воздуха. Я могу лично посмотреть на все эти ситуации, пока наша группа борется с Шрамами во время поисков источника таинственного токсина.
Мы находим машину древних, распыляющую токсин, но нам нужно собрать определенные предметы, которые называют «эхом гимна» в этой области, чтобы выключить ее. Для этого придется уничтожить большое количество Шрамов и во время столкновения Колосс в нашей группе применяет свою ультра-атаку, которая по сути является ядерной боеголовкой. Чтобы добить оставшихся в живых, я экспериментирую с рукопашными атаками, но они не так эффективны, как энергетические заряды с расстояния. Но оба слота снаряжения (включая энергетическую пушку) ограничены кулдаунами, поэтому я не могу просто использовать их постоянно.
Когда машина выключена, мы переходим к исследованию источника токсина – поиск отправляет нас в подводную пещеру. Джавелины могут маневрировать во время погружения, но не могут использовать оружие, так что не ждите подводных битв. Как только мы добираемся до пещеры, то вылетаем из воды и исследуем сеть комнат. Шторм атакует электричеством, чтобы обездвижить кучу Шрамов, стоящих в воде, а Колосс использует свой щит, чтобы прикрыть остальных от цепочки мин.
В конце концов мы попадаем в большую пещеру, в центре которой нас ждет неприятный сюрприз: тиран роя. Эта похожая на паука тварь является боссом миссии. У нее есть броня, она стреляет паутиной и может бегать по стенам. Кроме того, как и многие существа, с которыми вы можете столкнуться в Anthem, это гигантский противник, превосходящий по размерам группу фрилансеров. Но последовавшая битва продемонстрировала различные способности джавелинов и подчеркнула преимущества работы в команде.
Пока один Колосс привлекал внимание монстра, я сосредоточил огонь на его броне, чтобы выявить слабые места. Когда я попал под атаку паутиной, мешавшей мне двигаться, один из моих товарищей по команде использовал огнемет, чтобы ее сжечь. Затем мы сфокусировали огонь на уязвимом брюхе, и когда враг оказался в поверженном состоянии, я использовал свою ультра-атаку – массив самонаводящихся ракет. Когда босс отступал на мгновение, рой небольших пауков появлялся из других частей пещеры, отвлекая нас, пока босс не вернется.
После нескольких минут битвы у монстра еще оставалось много здоровья. Эта битва не будет легкой... но мы не увидим ее конца сегодня. Появляется заставка «Спасибо за игру» и на этом заканчивается та часть, которую BioWare планировали нам показать.
Я отложил контролер, но мне нетерпелось поиграть еще. Да, игра еще не готова, но у нее явно хороший шанс стать чем-то особенным. В летающих экзокостюмах вы чувствуете себя супергероем, с господством в воздухе и невероятной огневой мощью. Для фанатов игр BioWare самой большой ошибкой было бы махнуть рукой на Anthem, потому что она не является классической RPG – сейчас ее игровые механики выходят за рамки жанров. Если вам нравится развивать персонажа, находить интересное оружие и изучать мир – Anthem может с легкостью привлечь и удержать ваше внимание.
Погоня
Если целью является создание мира, который не будет заканчиваться, то игрокам понадобятся веские причины продолжать возвращаться в игру. После того, как вы закончите основной сюжет и прокачаете пилота, вам нужны будут новые цели и заманчивые награды. До релиза Anthem 22 февраля остается еще много времени, так что BioWare пока не особенно много говорит о специфике контента для поздней игры, но команда уже наметила способы удержания игроков.
«К этому моменту вместо завершения мы наоборот открываем мир и даем вам возможность действительно стать фрилансером, - говорит Дарра. – Это больше похоже на начало приключения, а не на конец. У сюжета есть некий финал, но после него еще многое предстоит сделать».
Наиболее очевидным стимулом является лут. Знакомая система зеленых, синих, пурпурных и оранжевых предметов дает возможность искать способы, чтобы улучшить свои способности, наносимый урон и внешний вид. «Мы хотим быть уверены, что опытные игроки, сталкиваясь с серьезными заданиями, получат вознаграждение, – обещает Уорнер. И это вознаграждение должно быть соразмерно сложности, чтобы они могли хвастаться, что выглядят круто, потому что отлично умеют сражаться. Это важно».
Другим важным элементом является система альянсов, хотя BioWare пока не говорит о том, что это такое и как оно работает. «Достаточно сказать, что мы хотим построить социальное взаимодействие, – заявляет Джон Уорнер. – Это один из разных способов вознаградить вас за игру с друзьями».
Лор и история мира Anthem позволяют ему кардинально меняться и для игры-сервиса это открывает возможность создания уникальных и захватывающих событий для всего сообщества. В некоторых случаях может измениться уже знакомая область вокруг какого-то объекта, например, включившийся артефакт начинает создавать новые природные опасности. В других случаях добавляется совершенно новый контент. Хотя команда не дает точных временных рамок или структуры для пост-релизной поддержки, мы знаем, что BioWare планирует регулярно выпускать небольшие обновления, вместо огромных дополнений раз в семь месяцев.
Как только игроки получат доступ к Anthem, у них наверняка появятся идеи, что можно улучшить. Работа с сообществом и сбор отзывов являются неотъемлемой частью поддержки игры-сервиса и это может привести к быстрой смене приоритетов. Изменение баланса оружия, настройка объема инвентаря, добавление квестов – при работе с подобной игрой невозможно предсказать заранее, какие проблемы возникнут после релиза. «Вы должны организовать работу команды так, чтобы реагировать на них, – поясняет Гэмбл. Нужно разработать системы, которые позволят по-разному показывать контент. Мы уже строим планы по поддержке мира Anthem после релиза. Нужно проработать определенные моменты в доставке контента, но тут еще все может измениться. У нас достаточно гибкая структура команды и хватает для этого людей».
Никаких романов
Фанаты BioWare много обсуждают своих любимых персонажей, и команда Anthem, похоже, добавляет новых претендентов на эту роль. Вы формируете отношения с персонажами по ходу игры и привязываетесь к ним, когда узнаете получше. Но не надейтесь, что эти отношения можно продолжить в романтическом ключе, любовь вы тут не найдете. «Романов не будет, – прямо говорит ведущий продюсер Майк Гэмбл. «Есть дружба. Среди того, что мы делали для Mass Effect, особенно в DLC "Цитадель", было много дружеских моментов. Например, когда вы с Гаррусом стреляли по бутылкам – мы хотим что-то ближе к этому. Романтические отношения мы в Anthem добавлять не стали».
Фанаты BioWare много обсуждают своих любимых персонажей, и команда Anthem, похоже, добавляет новых претендентов на эту роль. Вы формируете отношения с персонажами по ходу игры и привязываетесь к ним, когда узнаете получше. Но не надейтесь, что эти отношения можно продолжить в романтическом ключе, любовь вы тут не найдете. «Романов не будет, – прямо говорит ведущий продюсер Майк Гэмбл. «Есть дружба. Среди того, что мы делали для Mass Effect, особенно в DLC "Цитадель", было много дружеских моментов. Например, когда вы с Гаррусом стреляли по бутылкам – мы хотим что-то ближе к этому. Романтические отношения мы в Anthem добавлять не стали».
Новая миссия
Вскоре после начала работы над Anthem, тогда еще новым IP, Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году. Когда он вернулся в 2017 году в качестве генерального менеджера, то в первую очередь хотел выяснить, что заставляет фанатов возвращаться к играм BioWare. Это привело к появлению новой миссии студии, которая гласит: «Мы создаем миры, полные приключений, конфликтов и дружбы, которые вдохновляют вас стать героем вашей истории».
Это краткое, ясное заявление описывает такие классические игры, как Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. Но оно также служит руководством для будущих проектов. Хотя Anthem соответствует миссии студии, для BioWare это нечто новое. В то же время, нельзя назвать ее совсем непривычной. «Мысль о том, как можно было бы перенести опыт игр BioWare в общий открытый мир, вела нас вперед. Создание непротиворечивого мира, в котором вам нравится находиться и путешествовать без загрузки между разными областями. Живой, дышащий мир, населенный людьми, с которыми вы хотите познакомиться. Это то, что действительно вдохновляло нас при работе над Anthem».
В сердце Anthem захватывающие джавелины, увлекательные совместные битвы и огромный мир, который дает возможность рассказывать бесконечные истории. В игре есть не только элементы, объединяющие ее с другими шутерами в открытом мире и другими играми BioWare, но также и свои собственные инновации и сюрпризы, которые делают ее уникальной. «Если оглянуться и посмотреть на то, что мы делали последние 20 лет, то видно, что изменения происходили все время, – говорит Дарра. – Переход от 2D к 3D, добавление многопользовательской игры, переход к онлайн-сервису. Это история эволюции. Anthem просто следующий шаг в этом путешествии».
Переведено специально для www.BioWare.ru