Baldur's Gate 3 - как создают внешность персонажей
Несколько дней назад ведущий художник персонажей Baldur's Gate 3 Алёна Дубровина дала интервью порталу 80 LEVEL, где рассказала о своем появлении в команде Larian Studios и работе над игрой.
Будем знакомы
Привет! Меня зовут Алёна, я ведущий художник по персонажам Larian Studios. Я окончила Университет цифрового искусства и развлечений HOWEST в г. Кортрейк, Бельгия. Каждый студент нашего курса обязан был пройти четырёхмесячную практику. Вот так я впервые и очутилась в Larian Studios. С тех пор я проработала тут уже шесть лет и успела поучаствовать в двух проектах: Divinity: Original Sin 2 (в том числе изданием Definitive Edition) и Baldur's Gate 3.
Как создаётся облик нового персонажа
Первый шаг – это получить максимум информации от всех, кто имеет к этому отношение. Как правило, первыми мы опрашиваем сценаристов и дизайнеров, поскольку нам необходимо понять, где в игре появляется это существо или неигровой персонаж и какова его биография. Обычно ребята, отвечающие за разработку боёвки и проектирование внутриигровых систем, сразу же ставят нам целый ряд условий, которым должен соответствовать облик персонажа. Кроме того, приходится учитывать множество правил и технических ограничений в плане анимации. Как только мы определяемся с рамками и целями, следующий шаг – это сформулировать общее направление, которому должна соответствовать внешность персонажа. Направление подразумевает общую стилистику и некоторые конкретные визуальные характеристики, которые должны присутствовать в облике персонажа. На этом же этапе мы подбираем образцы для сравнения, на которые будет ориентироваться концепт-художник.
Как только у нас появляется концептуальный набросок облика, дизайнер может начинать создавать черновую 3D-модель. Создавая первичную 3D-модель персонажа, мы обычно советуемся со специалистами по технической анимации, художниками по анимации и дизайнерами по боёвке и смотрим, как она выглядит в игре, чтобы все могли сойтись в практических соображениях.
Наша студия верит в свободу творчества, поэтому дизайнер, если считает это необходимым, может отступать от концептуального наброска. В процессе работы над 3D-моделью у него почти всегда есть возможность внести в неё какие-то собственные элементы.
Нововведения в технологии создания персонажей
Вслед за выпуском Divinity: Original Sin 2 мы сделали довольно существенный скачок в качестве создаваемых нами моделей. Это включало в себя усовершенствования в инструментарии художников, новые программные технологии и мощный вклад со стороны наших программистов из отдела компьютерной графики. В общих чертах эти изменения можно разделить на 4 направления:
- фотограмметрия голов;
- новые технологии отрисовки волос;
- новые графические технологии и шейдеры;
- новый инструментарий редактора персонажей.
Поскольку в игре появились диалоги крупным планом, нам захотелось усовершенствовать наши модели голов. Так что наиболее логичным шагом стало включение в процесс изготовления моделей персонажей технологии фотограмметрии. Совместно с нашими партнёрами из Ten24 мы отсканировали 36 людей, изображения которых затем использовали в качестве основы для моделей персонажей. Сканы голов могут служить не только основой, но и прекрасным источником образцов и информационной базой для художников. Они помогают изучить анатомию и формы черт человеческого лица намного лучше, чем обычные фотографии.. Когда вы работаете в ZBrush, всё выглядит не совсем так, как в реальности, так что, сравнивая свою модель с отсканированной головой, вам намного легче отследить собственные ошибки.
Что касается волос, мы перешли от цельновылепленных причёсок к передовой технологии моделирования отдельных прядей. Это потребовало от наших художников совершенно новых навыков, а от программистов – новых шейдерных моделей для волос. В самом начале работы мы отдали разработку большинства причёсок стороннему подрядчику, что позволило нам установить определённую планку качества и спроектировать технологический процесс и инструментарий для работы с причёсками. Наши технические художники сделали инструмент для работы с волосами в Maya, который позволяет нам выравнивать пряди и контролировать раскраску вертексов для достижения реалистично выглядящего результата не только с причёсками, но и с мехом и перьями.
Они же помогли выйти на новый уровень качества создав для нас новые шейдерные модели для кожи и волос, а также усовершенствованные технологии освещения и затенения персонажей. Объёмный туман, подповерхностное рассеивание, автоматизированное создание упрощённых моделей для дальних планов через Houdini – и это ещё не предел!
Осознав, насколько масштабным будет проект, и учитывая планку качества, которую мы себе установили, мы поняли, что нужно сделать упор на модульность и спроектировать такую систему, которая позволила бы создавать новых неигровых персонажей по принципу конструктора непосредственно в игровом движке. Мы назвали этот новый инструмент редактором персонажей. Он позволяет применять к модели сгруппированные по соответствующим категориями полигональные сетки и редактировать все доступные параметры их шейдеров через меню в правой части экрана.
С ним мы можем оперативно менять и подстраивать облик сотен задействованных в BG3 персонажей и существ.
Панель слева - в этом меню можно выбрать одну или несколько моделей, которые будут отображаться на персонаже. Панель справа - меню в котором отображаются параметры из шейдеров моделей выбранных для данного персонажа
Поскольку многие из используемых у нас инструментов были разработаны под Maya, Blender-ом мы практически не пользуемся. Однако многие из наших художников очень любят эту программу и её механизм визуализации.
Работая над BG3, мы также стали использовать для целого ряда задач движок Houdini. Наши технические художники применяют его для автоматизированного изготовления упрощённых моделей для дальних планов, создания моделей воды и конвейера разрушаемых объектов (через плагин для Maya). Наши художники по визуальным спецэффектам также используют Houdini при создании текстур для вертексной анимации, моделирования поведения жидкостей, разрушения с учётом динамики твёрдых тел и моделей комплексных частиц.
Нововведения в технологии создания 3D-моделей
Вне всяких сомнений, мы стали уделять больше внимания деталям. Даже сам масштаб этих деталей изменился: поскольку по сравнению с DOS2 наш стиль превратился в более реалистичный, все детали стали более мелкими. Уже упомянутая выше технология фотограмметрии помогла нам ускорить процесс создания голов. С тех пор, как мы начали использовать в работе сканы, среднее время, уходящее на разработку одной головы, удалось сократить с 11-12 дней до 6-7.
Со времён работы над DOS2 Marvelous Designer сделался незаменимой частью нашего технологического процесса. Если объект содержит ткани или складки, мы обязательно стараемся смоделировать его в MD, сделать крепкую основу, и только затем уже накладывать завершающие мазки в ZBrush.
В плане обновлений ZBrush или каких-то хитростей работы с ним, кажется, не было ничего такого, что заметно повлияло бы на темпы нашей работы, но мы действительно очень благодарны за все те облегчающие жизнь художников функции, которые разработчики добавляют в него год за годом.
Ретопология и развёртка
Мы позволяем нашим художникам использовать для ретопологии и UV-преобразования любые инструменты, с которыми они привыкли работать. У нас в Larian пользуются Maya, 3DCoat, Topogun и RizomUV. Для органики лично я предпочитаю делать UV с помощью ZBrush и Maya. Когда я работала над общей схемой UV-развёртки для голов всех рас, мне потребовалось растянуть некоторые области, например нос и глаза, добавить туда больше разрешения, чтобы текстуры могли нормально накладываться даже для таких рас как дварфы или гитьянки. Так что инструменты ZBrush, которыми легко быстро вносить изменения, меня в таких ситуациях очень выручают.
Ещё один ключевой момент в создании более качественных 3D-моделей – это увеличение числа полигонов. Если сравнить это значение в DOS2 и BG3, мне кажется, для моделей персонажей мы увеличили его почти что вдвое. Большую часть деталей среднего и даже небольшого размера, таких как пуговицы и застёжки, мы теперь делаем в 3D. Они сразу начинают «играть» в динамическом освещении, так что модель в целом выглядит намного привлекательнее, чем если бы вы накладывали тени на исходно плоскую поверхность через карту нормалей.
Кстати, это один из моих стандартных советов начинающим 3D-художникам: используйте больше полигонов. Я часто вижу это в работах новичков: они перегибают палку с оптимизацией геометрии настолько, что это начинает отрицательно сказываться на качестве самой сетки. Мой совет: работая над собственными проектами, всегда закладывайте в них чуть больше полигонов, чем нужно, чтобы конечный результат гарантированно выглядел максимально красиво.
Текстуры и шейдеры
Одно из ключевых требований, которые мы предъявляем к шейдерам персонажей, – это возможность гибкой настройки. Простейший вид такой настройки – изменение цвета. На данный момент у нас есть 4 разных способа сделать это: через зональные маски цветов, RGB-маску, кастомизацию цвета кожи и градиентную маску.
В первых двух используется банальное умножение значения цвета в выбранной зоне на заданное значение, разница лишь в том, что с зональными масками мы можем указывать для каждого цвета маски 11 параметров, а с RGB-маской – только три, но с возможностью плавных переходов между зонами.
Шейдер для кожи – один из самых продвинутых и высокотехнологичных наших шейдеров. Изменение цвета достигается за счёт комбинации четырёх карт: карты гемоглобина, карты меланина, карты вен и карты желтизны. Это позволяет нам управлять оттенками и задавать их вручную, делая персонажа светлее или смуглее. При варианте с умножением цвета добиться нужного эффекта очень трудно. Помимо настройки цвета мы также можем добавлять синяки, пятна крови, грязь, а также макияж, татуировки и шрамы. В последнем патче добавилась ещё и отрисовка на лице у персонажа чешуек, которые могут появиться на любом лице, если вы решили сыграть за чародея-потомка драконов.
Подытоживая сказанное
Мне кажется, залог профессионального роста – в том, чтобы уметь критически смотреть на собственные работы и ставить перед собой цели «на вырост». Старайтесь как можно чётче формулировать для себя, чего именно вы хотите добиться, а затем изучить всё, что может помочь вам в достижении этой цели. Сравнивайте свои работы с кем-то, кто работает в близкой к вашей манере и с сопоставимым уровнем качества, и смотрите, чего именно вам недостаёт, чтобы достичь заданной вами планки качества. Один из очень полезных лично мне приёмов – это смотреть на конкурентов среди разработчиков игр ААА-класса и пытаться понять, как именно им удалось добиться того или иного результата.
Играя в игры и подмечая визуальные «баги», – или просто обращая внимание на то, как выглядят в них персонажи, – можно почерпнуть полезные сведения о том, какой за всем этим стоит технологический процесс. Читайте статьи и обучающие руководства, интересуйтесь новыми инструментами для художников по персонажам – всё это может вывести ваши работы на новый уровень качества.
Ну и последнее. Профессиональный рост – в любой области – требует затрат времени. Однако затраты времени не всегда приводят к профессиональному росту, если это время тратится на решение однотипных задач. Если хотите научиться чему-то новому, беритесь за такую работу, которая раздвигает привычные вам границы. Пробуйте новые технологии, направления, осваивайте новые программы – и не стесняйтесь экспериментировать!
Материал подготовлен командами 80.lv и Larian Studios
Перевод был осуществлён DTF.RU, за что им огромное спасибо.
Каналы Larian Studios в VK, Instagram и Youtube