Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 - Новые детали

Rock Paper Shotgun, геймдизайнер Larian Studios Ник Печенин рассказали о некоторых механиках, на которых будет базироваться геймплей готовящейся к выходу Baldur`s Gate 3. В Larian Печенин отвечает за перенос правил из DnD, классы, заклинания, а так-же игровой баланс и экономику игры. Под катом читаем множество новых подробностей о игре.

1) Разработчики игры делают упор на игру в партии. Если в Divinity OS2 можно было составлять комбо в одиночку, то тут нужно работать в команде
 

2) В режиме боя ходы персонажей распределяются согласно инициативе, включая бонус от ловкости. Персонажи могут оказаться рядом в очереди хода, что позволит им ходить в произвольном порядке и это не ограничивается двумя персонажами, могут быть все сразу. Если между ходами союзников должен производиться ход дезориентированного или оглушённого противника, то союзные персонажи также смогут действовать в произвольном порядке

 

3) Изменение механики инициативы должно было снизить темп игры, который изначально должен был быть очень быстрым, но разработчики нивелировали замедление боевого процесса увеличением скорости анимаций. Персонаж бежит к противнику с обычной скоростью, но ближе к цели ускоряется. ИИ будет передавать ход даже если его анимации ещё не закончилась

4) В кооперативном прохождении игроки в бою фактически ходят одновременно

5) Разработчики хотят сделать так, чтобы каждый новый бой давал что-то такое, чего игроки ещё не видели. Будет возможность перед каждым боем решить, стоит ли вступить в него при помощи скрытности или ворваться с мечами наголо. Был приведён пример, где перед боем прошла проверка и один из персонажей сказал, что увидел гоблина на крыше

6) В каждом небольшом поселении будут вручную расположены стражи, которых можно будет обойти, используя скрытность. Разработчики изучают опыт передовых стэлс-игр, чтобы попытаться внедрить их сильные стороны в BG3. Можно будет усыплять стражей, убивать их во сне, пытаться прокрасться мимо, выводить из строя различными предметами и окружением

7) Готовится к внедрению класс рейнджера. Используются различные варианты адаптации этого класса к переносу из DnD в компьютерную игру. Игроку собираются дать больше свободы в игре за рейнджера. В частности, чтобы общий путь развития можно было выбирать в соответствии с выбранным стилем игры, будь то использование животного-спутника, скрытности или стрельбы из лука

8) Вампир Астарион будет получать урон во всей проточной воде. Разработчики об этом позаботились. Если случайно загнать Астариона в речку Чионтар, то он растворится в ней как в кислоте. Что касается приглашения в дом, которое должен получить вампир, то они интерпретируют это более широко. Астарион должен получить приглашение войти в поселение.

9) Было сказано несколько слов об "очках вдохновения". Печенин рассказал, что сценаристы игры заложили просто безумные способы разрешения сложившихся ситуаций. Поэтому очки вдохновения будут получать игроки, которые будут достаточно храбры, чтобы выбрать варианты в диалогах, приводящие к наиболее мрачным или безумным последствиям. Таких моментов в каждом акте будет немного, поэтому они будут очень ценны, но при этом можно будет накапливать более одного очка вдохновения

10) На самых ранних этапах игры, как и в оригинальных Baldur`s Gate, у игрока будет не много пространства для ошибок. Сражения будут опасными. Чтобы это было не очень обременительно, используется механика с особыми преимуществами, которые реализованы на системном уровне и которые вы сможете найти практически в любой ситуации. Например, если вы на возвышенности, то ваши дальнобойные атаки получают преимущество. В ранних сражениях будут реализованы обучающие подсказки, которые расскажут, как такие преимущества использовать. Также разработчики хотят чтобы игрок достиг второго уровня как можно быстрее, чтобы случайный критический удар не оборвал игру

11) Потолок уровней для всей игры ещё не утверждён окончательно. Разработчики понимают, что им нужно внедрить в игру огромное количество различных механик и чем выше становится уровень, тем сложнее это реализовать и сбалансировать

13) Повышение уровней будет не таким резким как в серии Original Sin, но они будут более значимыми. Благодаря этому разработчики могут лучше создавать подходящие под уровни ситуации

 

14) Что касается социальных заклинаний, то они стараются включить в игру всё что смогут. Например заклинания, которые увеличивают шансы в диалогах, вроде заклинания "Дружба". Некоторые заклинания связанные с диалогами будут касаться "тэгов", которые будут на персонажах и представляют собой что-то вроде черт. Благодаря таким заклинаниям можно наложить определённые "тэги" на персонажей и изменить варианты ответов в диалогах. И подобные проверки могут проходить не только в диалогах

15) Чтобы заклинания в игре не казались бесполезными, разработчики сперва добавят в игру те заклинания, которые дают что-то новое или те, которые, как им кажутся, будут более популярными. Потому, что когда у вас в игре от 450 до 500 различных заклинаний и способностей, то нужно сделать так, чтобы все они были полезными и необходимыми. "Цветные брызги", которые не нравились интервьюеру в оригинальной игре, в этой редакции довольно неплохи. Если же какое-то заклинание кажется бесполезным, то разработчики думают над тем, как бы его можно было изменить в самой игре, чтобы оно было более интересным

16) На вопрос о том, есть ли какие-нибудь интересные способности, Ник упомянул псионические прыжки гитьянки и заклинание-реакцию тифлингов "Адское возмездие" (Hellish Rebuke). Возможно оно попадёт в ранний доступ

17) На вопрос, смогут ли полурослики прятаться за более крупными персонажами, Ник ответил, что они пытаются как-то реализовать для них механику скрытности за крупными объектами, но это будет сложно. В игре механика укрытий бинарная - видит вас противник или нет и есть ли свет или вокруг тьма. Разработчики не хотят реализовывать подобные механики при помощи сетки, потому что без неё игра выглядит реалистичнее и не надо создавать окружение под сетку

18) Реализация смерти и воскрешения в игре должна быть важной механикой, но так как игра ещё разрабатывается, в раннем доступе свитки воскрешения будут разбросаны довольно обильно. Благодаря механике, когда смертельно раненый персонаж не умирает, а переходит в особое состояние из которого его можно вывести или из которого он сам выйдет если бой закончится, смерть в игре не такая обременительная, какой она была в оригинальных играх

19) На вопрос, реализацией каких необычных правил DnD разработчики гордятся, Ник упомянул защитный боевой стиль. Одна из наиболее безумных вещей, которую им пришлось внедрять из-за своей сложности для реализации на уровне компьютерной игры.