BioWare — «EA не говорят нам, что нужно делать»
BioWare всё ещё имеет «огромную автономию» в своей работе, уверяют со-основатели компании доктора Рэй Музика и Грег Зещук в интервью порталу Joystiq.com. То, что EA заправляют всем, – «далеко не правда».Подробнее смотрите под катом новости.
«Зачастую мы видим, что когда фанатам что-то не нравится в нашей работе, они оставляют комментарии вроде: "ох уж эти EA-шники, они заставляют BioWare делать…" Это каждый раз веселит меня, потому что мы и EA, мы и BioWare – мы вместе, но у нас есть огромная автономия в нашей работе, – говорит Грег Зещук.Нас не заставляют делать что-то, нам не говорят делать что-то. Мы принимаем решения. Мы же получаем отзывы.Забавно, когда люди говорят так, ведь это далеко не правда».«В конце концов, мы несём ответственность за качество игр и дополнений, которые выпускаем. Мы пытаемся привнести что-то новое и всегда внимательно прислушиваемся к отзывам наших фанатов – используем их, чтобы сделать наши следующие игры лучше, – добавляет Рэй Музика.Ты, по большому счёту, – это твоя следующая игра, и так мы ощущали себя всегда. В BioWare до сих пор много философии. Качество нашей продукции, выпуск каждой игры так, чтобы оправдать огромные ожидания, постоянное стремление обрадовать и удивить наших покупателей – это то, что мы стараемся делать по-прежнему».EA купила VG Holdings, у которого был контрольный пакет акций BioWare (и которому также принадлежала Pandemic Studios), в 2007 году. Автономные или нет, отцы-основатели BioWare сознаются, что уделяют больше внимания коммерческому потенциалу многообещающих идей, чем раньше.«Не то, чтобы мы зациклились на этом, но сейчас мы думаем о коммерческих элементах больше, чем раньше, – поясняет Грег. – Давным-давно, годы назад, мы даже не обсуждали это, мы просто делали игрушки. Оглядываясь назад, некоторые из этих игрушек были просто безумными, вроде MDK2 – вот уж что совершенно безумно!»«Мы думали о коммерции», – замечает Рэй.«Да, – соглашается Грег, – но не…»«…не на таком высоком уровне», – заканчивает Рэй.«На определённой ступени вам придётся выбросить это из головы, или же вы навсегда останетесь ведомым, – продолжает Грег. – Случаются забавные сочетания, когда понимаешь коммерческие стороны проекта и всё равно идёшь на риск, который считаешь оправданным – мы готовы идти на риск, который кому-то может показаться безумием. Мы всё ещё на пути к этой ступени, так что интуиция посещает нас время от времени».«Главное, – говорит Рэй, – это, в конце концов, никогда не забывать, что мы делаем развлечения и создаём искусство. Мы стараемся, чтобы фанаты получили наилучшие впечатления. Это одна из наших ключевых установок, и мы должны оправдать и превысить ожидания фанатов».Сейчас и Грег Зещук, и Рэй Музика – птицы высокого полёта в EA, а не только в BioWare. Они отдалились от непосредственной разработки игр: Музика возглавляет отделение EA по RPG и MMO, а Зещук сосредоточился на грядущем запуске Star Wars: The Old Republic. Другие дела они обычно поручают опытным лидерам команд разработчиков: Кейси Хадсону в отношении Mass Effect и Майку Лейдлоу в Dragon Age.
«Интересно, что когда мы начинаем делать что-то, то сначала фактически даём проекту 'зелёный свет', – делится информацией Грег. – Когда Рэй и я сидели с Кейси над Mass Effect, мы как-то разом сказали: "эй, давайте создадим космическую оперу". А Кейси: "прекрасно, я хочу создать эту космическую оперу". "Хорошо", – решили мы. Это и был "зелёный свет".
В EA как раз распространена такая система, и мы её разделяем, – с улыбкой добавляет Грег. – Но с другой стороны, это что-то вроде: "хорошо, не хотел бы ты получить 'зелёный свет' на Mass Effect 3?" Что-то вроде этого. Ну, вы поняли меня».
Современные игры BioWare: Dragon Age, Mass Effect, Star Wars: The Old Republic – соединяют особенности друг друга и своих предшественниц. «Здесь много сходных принципов, – поясняет Рэй. – Столпы геймплея, которым мы следовали 15 или 20 лет назад, очень похожи на сегодняшние, но мы разворачиваем их разными способами».
Игра BioWare также «дополняется» исследованиями рынка (чтобы узнать, чего вам хочется), насмешливым оценкам на этапах разработки (чтобы получить критический взгляд извне) и тестированию обычными людьми. «Они всегда действуют правильно, – говорит Рэй о тестерах, – помогают нам составить деревья умений и убрать всё ненужное».
Грег Зещук и Рэй Музика также играют в игры.
«Мы до сих пор играем во все игры, которые выпускает студия, мы всегда это делали и всегда будем поступать так. Мы отлавливаем немало багов, – говорит Рэй.
Мы проходим по нескольку раз большинство наших игр, прежде чем они поступят в продажу. С The Old Republic ситуация примерно такая же, если считать по часам игры».
«Это уже продолжается какое-то время. Вообще-то, мы отслеживаем время, и, думается мне, это сотни часов», – добавляет Грег.
«У нас обоих, – замечает Рэй. – И в нашей команде много людей, которые поступают так же. Это одна из тех игр, что способны затянуть надолго и подарить вам прекрасные впечатления при прохождении».
Рэй сообщил, что играл в Neverwinter Nights ещё три года после релиза. «Мне так нравились модули, – сказал он. – Модули, созданные игроками и даже мной – правда, эти были не очень-то хороши».
Под псевдонимом?
«Думаю, да», – вспоминает Рэй Музика.
«Музика? – острит Грег. – Никто бы не смог раскрыть тебя!»
«Акизум, – парирует Рэй. – Нет-нет».