Как два доктора создали целую династию видеоигр
Когда Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип основали BioWare
в 1995 году, все они были врачами, которые только недавно закончили обучение в
университете Альберты в Канаде. Не смотря на то, что Йип почти сразу покинул
их, Музика и Зещук продолжали двигаться дальше, нанимая в команду людей полных
энтузиазма и желания работать, чтобы построить компанию, которая превратится в
живую легенду.
Компания BioWare, которую приобрела EA в 2007 году, сегодня
наиболее известна за свои кинематографические ролевые видео игры, такие как: Dragon
Age,Mass Effect и сюжетная MMO Star
Wars: The Old Republic.
Однако, в самом начале студия получила свою репутацию
благодаря: Baldur's Gate выпущенную в 1998, Neverwinter Nights выпущенную в
2002 и Star Wars: Knights of the Old Republic 2003 года – все эти игры нынче
считаются не только классикой, но и мастер-классом игрового дизайна ролевых
игр.
В 2012 году на момент проведения этого интервью, BioWare только выпустили свою
MMO игру. Позже в этом году, дуэт докторов покинул игровую индустрию. На данный
момент Музика является спонсором и наставником для начинающих предпринимателей.
Он фокусирует свое внимание на информационных технологиях, медицинских
инновациях в диагностике и терапевтических средствах, а также в социальных
предпринимательствах в Threshold Impact. Зещук, тем временем, исследует
тонкости создания пива в своих веб-сериях The Beer Diaries, занимаясь также
строительством собственной пивоварни в Эдмонтоне.
Как вы познакомились друг с другом?
Зещук: Мы с Рэем вместе учились в университете Альберты, а
познакомились мы раньше. Мы особо не общались друг с другом, мне кажется, у нас
просто были совместные предметы по химии и зоологии, поэтому мы пересекались.
Однако именно в медицинской школе мы познакомились по-настоящему. Тогда мы
узнали о схожих интересах – комиксы, фильмы и другие подобные вещи, но самым
главным были видеоигры. Нам нравились одни и те же игры, и мы оба выросли на
них. Мы многое узнали друг о друге там.
Вы стали врачами?
Музика: Мы оба были специалистами в области медицины. Мы закончили обучение в
университете Альберты в 1992 году и специализировались на семейной медицине. Я
также занимался неотложкой в небольших городах в различных регионах северной
Альберты, а Грег занимался медициной для престарелых. У нас была практика и
резидентура в одно время, после чего мы пару лет занимались медициной, перед
тем как основать BioWare. Компания была создана в 1995 году, но мы оба
продолжали уделять время медицине, но потом меньше и меньше, пока не ушли с
головой в BioWare.
У меня была должность locum tenens, как они ее называли. На
латыни, это означает «временный заместитель». Вы занимаетесь обходом и
заменяете других врачей в небольших городах. Я также работал в комнате
неотложки несколько раз в месяц или на выходных. Это длилось до 2000 года,
после этого я вернулся к обучению и получил степень магистра в деловом
администрировании. Если я не ошибаюсь, Грег прекратил заниматься медициной на
несколько лет раньше, чем я. Мы отказались от медицины, не потому что она нам не
нравилась – напротив, она нам очень нравилась, но BioWare мы любили больше.
Но почему именно медицина?
Зещук: Компьютерные игры в то время не были какой-то
устойчивой платформой для карьеры. Мы были всего лишь увлеченными любителями. В
то время мы еще даже не учились, это было где-то в середине 80-х. Мы даже не
могли себе представить карьеру связанную с видеоиграми. Как вы знаете, мы оба
из Эдмонтона, Канада. Тогда там не было ни одной компании, которая этим
занималась. Было несколько компаний в Ванкувере, но, по-моему, они только
начинали свой путь, как например Distinctive Software, которые позже
присоединилась к EA.
В академическом плане – у нас все было хорошо и мы очень
стремились к тому, чтобы стать врачами. С самого детства я хотел работать в этой
сфере. Рэй, как мне кажется, тоже, но пускай он лучше сам об этом расскажет.
Мы стали создавать медицинское программное обеспечение, пока
учились в школе, а также немного дурачились, создавая любительские видеоигры.
Пока мы этим занимались, нас осенило «Погодите-ка! Мы же можем серьезно
заниматься этим и делать это еще лучше!» - тогда то мы и осознали, что можем
попробовать себя в видеоиграх. Это и стало причиной создания BioWare
Музика: У меня похожий ответ. Я всегда мечтал стать врачом.
Мне также начали нравиться компьютерные игры, когда мне было 9 или 10 лет –
тогда я получил свой первый Apple II. Тогда я начал учиться программированию. Я
научился работать с BASIC и ассемблером, позже дошли руки до Pascal, Fortran и
других языков. Мне очень нравилось этим заниматься. Для меня это было
интересным хобби.
Мы перешли от медицины к BioWare потому что наши хобби
переросли в карьеру, а наша карьера превратились в хобби. На стартовых этапах
мы не оплачивали свой труд первые несколько лет в BioWare. Благодаря медицине
мы смогли зарабатывать достаточно денег на проживание, а также для будущих
вкладов в компанию, пока она становилась на ноги первые 4-5 лет. Видеоигры
всегда были для нас страстным предметом, и они по-прежнему таковыми являются.
По правде говоря, это по-прежнему одно из моих любимых занятий.
Когда вы решили заняться видеоиграми, работая при этом в
медицинской сфере, ваше решение было о разработке видеоигр или создании компании,
которая будет этим заниматься?
Музика: Речь шла именно о разработке игр, а BioWare была
двигательным аппаратом. Однако, нам также очень понравилась бизнес составляющая
всего этого. С самого начала, в нашей команде не было ни одного человека, кто
ранее создавал видеоигры, пока мы не создали
Shattered Steel и Baldur’s Gate. У нас также изначально не было
профессиональных «менеджеров», профессиональных финансовых консультантов,
менеджеров по кадрам и т.д. у нас даже не было технического персонала. Разработкой
игр занимались только мы с Грегом и наша команда. Со всем этим мы разбирались
по ходу дела.
Как можно создать компанию и расширить ее штат до 60 или 70
человек? В тот момент мы наняли пару замечательных людей, которые до сих пор
работают в BioWare. Один занимался финансами - в то время он был нашим
финансовым директором, а другой был начальником отдела по работе с персоналом.
За 20 лет работы в BioWare, они занимали различные должности. Все они –
замечательные люди, и мы стремимся нанимать таких же.
Бизнес в игровой индустрии был очень увлекательным
по-своему. Нам нравилась идея создания систем, структур и процессов, которые
позволят командам быть более успешными, которые упростят и усовершенствуют
общение между ними, а также вдохновят их к интересным идеям.. Мне это казалось
очень занимательным. До сих пор кажется.
Новые модели бизнеса, организационные структуры, обдумывание
маркетинга, финансов и управление персоналом, все это – очень интересные
задачи. Так что для нас, мне кажется, это было смесью и того, и другого. Мы
хотели создавать игры, а позже мы узнали, как интересно наблюдать за ростом
живой компании.
На тот момент вам казалось основание компании трудной
задачей?
Музика: Интересный вопрос. У нас не было запасного варианта,
но мы также не строили каких либо представлений о том, что такое успех. Мы не
стремились к конкретному результату. Мы просто хотели хорошо делать то, что
делали, нанимая потрясных людей. Каждый день ты пытаешься улучшить то, чем ты
занимаешься, и именно это отражается в наших ключевых ценностях, которым
BioWare следуют и по сей день. Всего их три.
Одна из них – это качество наших продуктов. Мы стараемся
создать самые лучшие игры, которые только можем. Пытаемся быть более скромными
в этом деле, пытаемся улучшить их. Когда они неидеальны, мы стараемся сделать
их лучше, чтобы следующая игра была лучше предыдущих.
Качество в рабочем месте – другая ключевая ценность. Она для
наших сотрудников. Суть в том, чтобы делать рабочее место лучше каждый день,
когда ты пытаешься улучшить что-то для наших ребят, чтобы место не ощущалось
как какая-то очередная офисная дыра. Это должна быть карьера – что-то, куда они
могли бы вкладывать десятки лет и оставаться с нами. У нас есть немало людей,
которые уже с нами на протяжении многих лет. Я буквально недавно поговорил с
сотрудником, который был одним из первых нанятых работников в Эдмонтоне. Сейчас
он работает руководителем творческой команды в Остине. У нас много людей, которые продолжают расти, совершенствоваться
и улучшаться.
Ну а последнее – предпринимательство для наших инвесторов,
акционеров, партнеров и т.д. В первые дни BioWare, это были мы и наши
сотрудники. Множество наших акций мы отдали нашим работникам. Теперь этим
занимается наша компания-учредитель EA. Мы акционеры это компании и это
предоставляет нам большие возможности.
Мы должны постараться найти баланс между всеми этими
пунктами и удостовериться, что необходимости наших инвесторов, сотрудников и
покупателей всегда удовлетворены. Ничто не должно вытеснять другое, все должно
работать вместе, создавая сбалансированное окружение. Это всегда было частью
нашей рабочей философии и это нам помогало принимать нужные решения,
поддерживая равновесие с каждым шагом.
Это, пожалуй, была самая стабильная за все время нашей
работы за последние несколько десятков лет. Все остальное меняется: бизнес,
продукция. Они развиваются, как и люди. Кто-то остается, кто-то уходит, мы
добавляем что-то новое, вы добавляете новые локации, но самое стойкое в BioWare
и что будет длиться даже после того, как мы уйдем, это наши ключевые ценности и
то, что они значат для нашего бренда.
Вы составляли бизнес план, чтобы донести первую ценность?
Музика: У нас был бизнес план. Кажется, мы искали банковское
финансирование, гранты или что-то подобное. Нам не очень с этим повезло. Это
было смешно на самом деле. Банкиры нам сказали, что если и зайдет речь о
каких-то кредитах, то с нами они будут работать, как с врачами. Они знали, что
так будет лучше, если дело до этого дойдет.
Как начинающая компания по разработке видеоигр в провинции,
которая богата нефтью и газом, видеоигры не очень хорошо принимались служащими
банковской сферы. Они были неплохими ребятами, но они в основном работали с
более традиционными индустриями ,а видеоигры это не то во что нужно
вкладываться. Нам повезло, что удалось создать такие великолепные игры, которые
хорошо разошлись, и нам повезло с издательскими партнерами, которые помогли нам
получить какие-то деньги и вложить их обратно в растущую компанию.
Банкиры считали, что у вас ничего не получится?
Музика: Мне кажется, они надеялись, что у нас получится. Я
думаю, что они просто не понимали на тот момент эту бизнес сферу и эти идеи.
Это было 20 лет назад в провинции, где никто разработкой программного
обеспечения не занимался, что уж говорить о разработке видеоигр. Местным это
казалось чуждым.
Зещук: Мы также не могли похвастаться каким-либо мастерством
или способностями в этой сфере. Банки, все-таки, не раздают деньги кому попало,
особенно с таким риском без каких либо гарантий. К ним пришли два молодых
сорванца и сказали «Эй, мы хотим делать видеоигры. Деньжат не подклините?».
Сказать, что это выглядело глупо – ничего не сказать.
Когда именно вы основали BioWare?
Зещук: В периоде между 1990 и 1992 годах были намеки на
BioWare, и мы однозначно занимались в этом направлении в 1994 году. Официально
мы основали компанию в 1995, но несколько лет до этого были потрачены на
изучение этой сферы.
Вы рассматривали другие названия для компании?
Музика: Единственное, которое мне известно – это BioWare.
Зещук: Ну, вспомни – в какой-то момент мы хотели назвать
компанию Ascendant BioWare, но все сошлись во мнении, что это слишком длинно и
трудно.
Музика: Ах да, концепт – программное обеспечение для людей,
где наш первый логотип изображал компьютерную и человеческую руки. Если вы
поищите, то наверняка обнаружите это в наших ранних логотипах.
Когда вы получили свой первый офис?
Музика: Мы работали из подвала Грега около двух лет до
регистрации нашей компании и оставались там до тех пор, пока не получили первый
офис в 1995 году.
Зещук: Ну да. В 1995 был тот офис, в которым была проблема с
предохранителями.
Музика: И у нас было всего 4 предохранителя! В конце концов,
когда потребность в площади исчезла, у нас уже работало около 50 человек. Мы
переехали в другое помещение через год-два – оно было больше и приятнее, но в
том первом офисе было всего лишь 4 вилки для кабелей в стене. У нас была
установлена последовательность включения компьютеров, чтобы не выбило
предохранители во всем здании. Все говорили «У меня включился. У меня
включился. У меня включился». Путем проб и ошибок мы обнаружили, что если
включать их в определенной последовательности – это не перегружает всю систему.
Если же ты включал компьютеры в неверной последовательности, вам необходимо
было бежать вниз, получать ключ и открывать электрощит. Это было довольно-таки
интересное место. Было весело, но я рад, что мы переехали.
Сколько вы потратили денег, на старт компании?
Музика: Не знаю. Все по максимуму. Мне кажется, что мы взяли
все наше имущество и вложили его в компанию.
Зещук: Это точно были десятки тысяч долларов, а иногда даже
сотни.
Музика: Несколько сотен тысяч долларов от каждого. Короче
говоря – все, что у нас было, плюс выжали максимум из наших долгов и кредитных
карт. Нас это устраивало. Было что-то вроде «не смотря ни на что – мы это
сделаем». Нам не приходило в голову, что это может оказаться рискованно. Я сам
об этом не думал. Мне кажется, Грег, ты думал о том, будет ли медицина более
подходящим вариантом для тебя. Для меня же это было веселым хобби на тот
момент.
Зещук: Я рассматривал это, как запасной вариант. Если бы тут
не выгорело, я бы вернулся туда.
Музика: Я никогда на это так не смотрел. Для меня BioWare –
это было то, чем мы занимались и, конечно же, это дело должно было выгореть,
потому что мы усердно трудились, наймем хороших людей, сделаем хорошие игры, и
все это приведет к удовлетворительным результатам. На то, чтобы добиться этих
результатов, может уйти несколько лет, но нам было плевать на это. Мы создавали
что-то действительно крутое. Оно должно было развлекать весь мир и нас не
волновали риски на тот момент. Иногда были напряженные моменты, да. Иногда на
нас накатывало настроение типа «Эй, у меня закончились деньги. Похоже, мне
придется побыть врачом на этих выходных, потому что я не могу оплатить ренту».
И было время, когда я действительно так делал, да и ты тоже.
Зещук: К счастью, мне повезло больше – в такие моменты я
сидел на шее у своей жены.
Музика: Да, я женился позже.
Грег, вы сказали, что у вас есть семья?
Зещук: У нас только развивались семейные отношения, когда мы
основали компанию. Моя жена тоже была врачом. То были интересные времена.
Многим мы занимались на ходу, а учитывая, что этот проект был начинающим – мы
все были очень заняты, но это было весело.
Как повлияло основание BioWare на вашу семейную жизнь?
Зещук: У меня было меньше времени на нее. Реальность такой
деятельности состоит в том, что любой начинающий проект отбирает у тебя все
твое свободное время и внимание. Это важное составляющая – не только время, но
и тебя самого. О чем ты думаешь все время – это ключевой фактор.
Рэй, вы поженились позже?
Музика: Почти сразу после получения степени магистра делового администрирования.
Кто-нибудь из вас пожалел о том, что отказался от детской
мечты?
Музика: Нет, никто из нас не пожалел об этом. Мне очень
нравилась медицина. Очень-очень нравилась. Я ушел из этой сферы, не потому что
мне не нравилось. У меня по-прежнему есть лицензия, хоть и практикой я больше
не занимаюсь. Я не вернусь к этому, но я просто продолжаю ее обновлять.
Формально, как врач, я уже в отставке, но я потратил на это дело около 10 лет и
для меня это по-прежнему повод для гордости. Я рад, что смог помочь людям на
протяжении тех лет, когда я занимался практикой. Это была тяжелая работа, но
очень интересная и увлекательная. Я очень рано осознал, что люблю BioWare. Я
люблю видеоигры.
Чем вы занимались после открытия офиса? Что вы сделали с
сотнями тысяч долларов, которые вы оба вложили?
Музика: Мы вкладывали деньги в долгосрочной перспективе, но
мы начали создание игры Shattered Steel вместе с талантливыми независимыми
подрядчиками. После этого мы наняли несколько людей, закончили проект и
выпустили его вместе с Interplay, нашим первым издателем. Потом начали
разработку нашей второй игрой, и это была Baldur’s Gate. Она должна была стать
возвращением к тем ролевым играм, с которыми мы выросли и которые мы любили еще
детьми. Выпустили мы ее также с Interplay, после чего двинулись дальше к MDK2.
Мы продолжали приглашать новых людей, целые команды, пытались привлечь новые
аудитории, создать инновационные игровые механики, сделать больше игр с онлайн
режимом, помимо других форм интерактивности, а также улучшить интерфейс. В то
же время, мы пытались улучшить наши системы, процессы и структуры. Мы
продолжали развиваться. Когда мы пошли в школу MBA, мы узнали о других
различных типах операционных структур, систем и премиальных систем, чтобы люди
оставались с нами надолго. Мы постарались внедрить все эти типы систем
коммуникаций и процессов.
BioWare развивалась исходя из того, где мы находились на тот
момент, кто был с нами, и насколько компания была уже большой. Одновременно с
этим, наши команды тоже продвигались вперед. Разработку Shattered Steel мы
начали с командой в 10 человек или около того.
Зещук: 13, мне кажется.
Музика: 13 – это был пик. Команда разработки Baldur’s Gate
насчитывала около 60 человек перед запуском игры. Это была очень большая
команда для такой индустрии в то время.
Позже мы нашли хорошее лицензионное программное обеспечение
от предприимчивых компаний, которое мы могли использовать. Мы многому научились
глядя на Microsoft, Oracle и другие крупные компании – к какой практике
прибегали они для наиболее лучшего результата. BioWare продолжала расти.
Со временем к нам стали приходить местные ребята, студия
продолжала расти. Сегодня, в наших рядах работают сотни людей, но они находятся
по всему миру, в разных местах. Это создает еще более интересные задачи для
управления и коммуникаций, например – пытаться эффективно согласовать все с
подрядчиком и т.п.
В ваших глазах, вы были развлекательной компанией или
разработчиком игр?
Музика: Технически, мы были разработчиком. Теперь мы
издатель, как часть EA, но в то же время мы по-прежнему разработчик. Но в самом
начале, мне кажется, я рассматривал нас как более развлекательную компанию.
Нашими конкурентами были не только игры, а также телевиденье, книги, фильмы и
музыка. Сегодня, BioWare занимается даже играми для соц.сетей и мобильных
платформ.
Какую бизнес модель вы изначально готовили для BioWare?
Зещук: В основном, мы сконцентрировались на разработке, но
мы также не обделили внимание многие аспекты издательства. И также занимались
продажей.
Впервые таким мы занялись вместе с ребятами из Interplay. Мы
до сих пор дружим с некоторыми из них, кстати. У нас сложились очень хорошие
отношения. Благодаря Interplay, мы смогли выпустить Shattered Steel, Baldur’s
Gate, Neverwinter Nights, а позже уже с Atari. Мы много работали с LucasArts.
Порой мы забываем, что с ними мы работаем уже больше 10 лет.
Рэй сказал, что мы отличались от остальных наличием крепкого
сообщества, а также собственным отделом по связям с общественностью, чтобы поддержать наших партнеров и продвигать
идею BioWare. Интересно получилось с тем, что BioWare сейчас является лейблом
внутри EA, именно за этой моделью мы и идем. Все, чем мы занимались на стороне,
сейчас является основной частью для нашего бизнеса. Мы не только разработчик,
мы также и издатель.
Как вы придумали Shattered Steel? Почему вы решили, что это
будет отличный первый проект для BioWare?
Зещук: Нам нравились большие роботы. То были времена
MechWarrior и других похожих игр. Это был очень популярный жанр, поэтому мы и
решили сделать такую игру. По сей день, мы продолжаем интересоваться желаниями
нашей команды, что им нравится и что для них увлекательно, и мы работаем с
ними, чтобы прийти к этим вещам. Поэтому мы начали с того, что сказали – мы
хотим 3D мультиплеер с огромными роботами, а после мы собрали команду вместе.
Вы вместе придумали этот концепт?
Зещук: Как правило, с нашими играми никогда не бывает так,
что кто-то один может сказать «Эй, я придумал и сделал все это сам». Обычно в
это всегда вовлечена большая группа людей. Продюсер, ведущий программист,
творческий директор, ведущий дизайнер и старшая команда – все они будут
работать над концептом вместе, потому что мы хотели, чтобы это была
коллективная работа. В этом случае это была вся команда.
Вы разрабатывали Shattered Steel по чужому дизайну?
Зещук: Это был наш дизайн. Даже когда мы работали с чужими
сериями – мы были у руля, а после работали с издателем на многочисленных
уровнях. Очевидно, что в случае с Star Wars мы тесно работали с Джорджем
Лукасом. Однако мы никогда не были наемными разработчиками. Нам всегда самим
хотелось двигать работу в творческом плане.
Interplay и BioWare. Кто первый обратился к кому?
Музика: Когда у нас была готова первая игра, у нас был
список 10 лучших издателей, и мы разбили лист на две части. Я обзвонил пятерых
из них, Грег позвонил второй пятерке и мы продолжали звонить им, пока они не
ответили нам. В конце концов, 9 из 10 выдвинули нам предложение, но изначально
никто из них не хотел с нами иметь дело, потому что мы были неизвестным
разработчиком, без какой либо истории. Нам удалось заставить большинство из них
выдвинуть нам предложение после того, как они опробовали демо-версию игры,
ознакомились с сутью игры, маркетинговым планом и планом разработки, которые мы
им отправили. Что-то похожее было и с Baldur’s Gate, хотя в том случае мы
отправили игру только 5 издателям и мне кажется, быстро ответили нам только 3.
Мы снова выбрали Interplay, потому что с ними у нас уже сложились хорошие
отношения.
Как вы заставили издателей иметь дело с вами?
Музика: Упрямство и настойчивость. Мы просто продолжали им
звонить.
Зещук: И когда они взглянули на демки, они просто сказали
«Ого!».
Музика: Мы специально рассылали демо-версии игр и другие
материалы. Наше виденье – как игра должна получиться, какие ресурсы мы будем
использовать и что, по-нашему, люди хотят увидеть. Мы пытались вообразить себя
на их месте. Что бы мы хотели увидеть, если бы человек попытался нам предложил
инвестиционные возможности? Думаю об этом сейчас, наверное, это было немного
грубо, но мы старались сделать как можно лучше. Мне кажется, им понравилось
качество демо-версии и наше упрямство. Когда мы вылетели на встречу с ними, мы
им понравились.
Как выбирали, какие игры стоит разрабатывать?
Зещук: Изначально мы занимались тем, что лично нам было
интересно. Я не шутил, когда сказал, что Shattered Steel мы сделали
исключительно из-за «эй, нам нравятся большие роботы».
Музика: Мне хотелось бы добавить, что мы также думали о том,
какие именно продукты рынок выдержит на тот момент. Даже в первые годы мы
думали о том, чтобы потребителю содержимое игры тоже понравилось.
Зещук: Пожалуй, но я бы не делал такой акцент на это.
Все-таки большие роботы.
Музика: Нет, это была смесь. Это был баланс между
вдохновением и коммерческой реальностью. Мы не переоценивали последнее. Если уж
что-то и переоценивали, так это было вдохновение, но мы всегда поддерживали
меру и того, и другого.
Зещук: Мне кажется, вдохновение было основным двигателем. С
творческой точки зрения, именно благодаря этой части мы почувствовали
стремление создавать вещи, которые понравятся нам, нашим друзьям и т.д. со
временем это стало более утонченным.
Вы сказали, что у BioWare 8 студий в разных местах,
насчитывая более 1400 сотрудников в EA по всему миру. Насколько крупной BioWare
стала до отношений с Pandemic и слиянием с EA?
Зещук: Мы были в процессе создания студии в Остине, когда мы
стали частью Pandemic-Elevation. Мы работали всего лишь в одном месте, но уже
тогда компания была крупной. Шла работа над несколькими продуктами. Кажется,
нас было около 400. Вроде так, Рэй?
Музика: Да, примерно так. У нас было около 400 сотрудников в
первые дни партнерства. По мере роста компании, мы добавили новую студию. В
Монреале мы начали обосновываться около пяти лет назад, когда присоединился к
EA. Mythic присоединился в 2009 году, а после и другие студии в 2011 году.
С каким трудностями вы столкнулись во время роста и ведения
бизнеса такого размера, по сравнению с начальным этапом?
Музика: В свое время, мы поддерживали пять продуктов и еще больше находились на разной стадии
разработки. Они были разными по размеру, типу продукции и все это было в одном
месте. После, мы создавали новую студию, а это означало новую местность и то,
что люди будут работать над разными продуктами в разное время.
Нам необходимо было придумать способ регулирования всех
ресурсов: назначение людей на работу над конкретным продуктом, позволяя каждому
продукту получать достаточно внимания каждый день, что приводило бы к успешному
запуску. У нас регулярно проходили встречи по поводу регулировки ресурсов
каждый месяц, а также регулярные обновления продукции. На протяжении 10 лет
жизни компании, мы добавили множество новых процессов, которые позволили нам
управлять разными командами на расстоянии, а также улучшить производство,
управление проектами и заняться гибкой разработкой.
Давайте немного сменим тему. BioWare запустила
крупномасштабную MMO во вселенной Star Wars, но вы работали с LucasArts уже
долгое время. В 2003 годувывыпустили Star Wars:
Knights of the Old Republic. Как вы получили такую возможность?
Музика: Нам позвонил Саймон Джеффри – президент LucasArts на
тот момент. У нас было свободное место для разработки игры, но мы даже не
думали об игре Star Wars – мы не рассматривали такую возможность. Когда мы
получили звонок, мы оба приятно удивились «Да, чёрт возьми! Мы должны это
обсудить с нашей командой» Мы говорили с
ними и спросили их, стоит ли нам этим заниматься. Они тоже сказали «Да, чёрт
возьми».
Зещук: Это было самым простым решением в этом плане. На
доске мы добавили крупные вещи, известные имена и названия, и последним мы
написали Star Wars. Все говорили «Зачем вы так шутите с нами?» А мы лишь
отвечали «Нет, все взаправду!» и дело сделано.
Музика: «Ребята, я большой фанат вашей работы. Если вас это
заинтересует, мне бы хотелось с вами поработать», так сказал Саймон. У нас была реакция что-то
типа «Ничего себе…» Мы и наша команда были огромными фанатами Star Wars. Для
нас это было большей честью. Самая первая RPG по Star Wars. Для нас до сих пор
честь работать с LucasArts над серией Star Wars.
Спустя несколько лет, в 2005, BioWare и Pandemic Studios
соединились. Как именно это произошло?
Зещук: Парень по именно Грег Ричардсон, который работал на
тот момент с Elevation Partners, поговорил с нами на GDC в 2005. Он сказал «Я
работаю с этой компанией, и она занимается вкладами в игровой бизнес, соединяя
игровые компании вместе». Это был далеко не первый случай, когда к нам
обращались с таким предложением. Мы знали Грега задолго до того, как он стал
главой EA Partners в начале 2000-х. В большинстве таких встреч вы приходите к
выводу «Не, это слишком натянуто». Но после той встречи мы вышли «А это ведь
действительно может сработать!».
Музика: Мы также искали финансирование в то время. Мы хотели
создать MMO. Это было в то время, когда мы только запускали студию в Остине. Мы
встретились с Джоном Ричителло и другими партнерами Elevation – мы убедились,
что это действительно умные люди, у которых мы могли бы чему-то научиться. Для
меня это было одним из самых важных пунктов.
Зещук: Да, мы учились у людей. Мы узнавали новое и словно
получали уроки по бизнесу.
Музика: Они были хорошими партнерами. Что касается
партнерства с Pandemic. Это была группа людей, которых мы очень уважали и мы
были рады такому партнерству. Мы могли прийти к ним в офис для мозгового
штурма, а они могли прийти к нам. То были хорошие времена.
Это были хорошие 2,5 года, когда мы тесно работали с
Elevation Partners. Мы были директорами в новой компании, и мы получили
финансирование, которое позволило начать разработку MMO и преследовать новые
творческие составляющие для нашей разработки, делая нас псевдо-издательством. В
этом была идея.
Вскоре, EA приобрела BioWare Pandemic. Под руководством EA,
у вас теперь меньше контроля над BioWare?
Музика: Мне кажется, у нас появилось еще больше контроля над
новыми вещами и у нас есть возможность создавать больше игр, более лучшую
продукцию, чем прежде, но нам также пришлось признать, что мы теперь часть
чего-то большего. Мы в обороте на рынке и вместе с этим приходят конкретные
ограничения – нужно к этому адаптироваться.
Как вы реагируете на критиков, которые считают, что EA
заставляет BioWare делать вещи, которые нужны только EA?
Музика: BioWare теперь является частью EA – бизнес внутри
EA. Каждый бизнес внутри EA занимается своим собственным бизнесом. У них есть
цели, задачи, планки – некоторые из них являются корпоративными задачами, а
другие более местными. Но мы не работаем отдельно от EA. Мы и есть EA, но мы
также BioWare.
Хороший взгляд на вещи. Я спрашивал вас о контроле и обычно
предприниматели после таких сделок получают более связанные руки, но мне теперь
любопытно – важно ли это? Вы по-прежнему можете делать то, ради чего вы
начинали все это? Возможно, ли выйти из такой ситуацию и при этом иметь еще
больше свободы действий?
Зещук: Думаю да. Никто из нас до этого не работал в большой
компании. Мы присоединились к EA и это, очевидно, сильно отличается от работы в
партнерстве с Elevation Partners. Для нас это было интересно, потому EA дают
нам очень много возможностей. Я всегда шучу, что они дают нам достаточно
веревки, чтобы повеситься на ней, если бы захотелось. Здесь достаточно свободы
действий, но также много обязанностей. Например, маркетинговая составляющая в
итоге полностью стала частью нашей организации, и теперь маркетинг является
частью лейбла BioWare.
В творческом плане, мы всегда были у руля. Мы делаем игры
так, как мы этого хотим. Но говоря о работе в крупной компании, нужно понимать,
что присутствует большая доля отчетов, которыми нужно заниматься, а также
правила и регламент, которым нужно следовать. Эти вещи не отбирают вашу свободу
действий, но это практическая составляющая, которая просто должна быть.
В конечном итоге, мы смогли заняться такими вещами, которые
бы нам были недоступны, если бы мы оставались независимыми. Единственное, о чем
я не устаю повторять – это то, что у нас теперь есть предприятия-аналоги и
другие студии, которые пробуют различные вещи и учатся друг у друга. Если перед
нами стоит какая-то серьезная задача, мы можем обсудить ее с множеством разных
людей, которым ты можешь довериться с точки зрения конфиденциальности, потому
что вы в одной компании и движетесь в одном направлении. На этом преимущества
не заканчиваются.
Рэй сказал, что причина сделки между BioWare и Elevation
Partners, а также слияние с EA, отчасти состоит в том, что вам нужны были
деньги для MMO. Зачем вам нужно было все это ради Star Wars: The Old Republic?
Зещук: MMO – это титанических размеров проекты. Одно из
сравнений, которое мы даем людям, это создание стартовых игр для Xbox. Вам
нужно не только сделать это, но также сделать Xbox Live одновременно и все эти
вещи должны работать идеально вместе, чтобы выпустить все это в один день. На
этом, конечно же, все не заканчивается – игра должна быть великолепной и
платформа должна быть не хуже.
Пришлось ли вам иметь дело с какими-то новыми техническими
составляющими в BioWare?
Музика: Конечно. Есть множество различных специализаций. Вам
необходимо иметь онлайн экспертов для архитектуры серверов, инфраструктуры,
сетевых операций, платформ, ведения учетов, безопасности и т.д. Почти для
каждого аспекта, который вы можете вообразить, нужен процесс, который будет
переводить информацию туда-сюда между компьютерами в безопасном, непрерывном и
стабильном виде. Тебе необходимо складывать все эти вещи воедино. Так что я
скажу еще раз – быть частью крупной компании – это здорово.
Что вы думаете о вашем приключении, от сомнительного
начинающего проекта до огромного и популярного представителя игрового бизнеса,
являясь частью одного из самых больших издателей мира?
Зещук: Было весело, это точно. Когда мы оглядываемся назад и
думает о том, как все начиналось – у нас не было виденья, куда попадем, и что
будет с нами. Мы просто хотели делать хорошие игры. Мы хотели быть успешными,
но мы не знали, что это действительно значит.
Во все это трудно поверить, если смотреть на нас. Мы с Рэем
занимались этим около 20 лет, что в игровой индустрии ставит нас в ранги
ветеранов. Конечно, есть люди, которые занимаются этим еще дольше, но 20 лет
это чертовски много. То, насколько изменилась индустрия с тех пор – это просто
невероятно. Это позволило индустрии оставаться свежей и интересной для нас.
Меня просто поражает все это, когда я оглядываюсь назад.
Музика: Я вырос с любовью к видеоиграм и возможность их
создавать; наблюдать за развитием индустрии внутри нее самой за последние
несколько десятилетий – все это огромная привилегия. Для меня было большой
честью работать со всеми этими замечательными людьми, начиная с первых дней
BioWare, как независимого разработчика до получения финансирования со стороны
Elevation Partners и заканчивая соединением с EA. Во время каждой стадии было по-своему весело и интересно, было
множество запоминающихся моментов. Надеюсь, спустя 20 лет, BioWare и EA
по-прежнему будут такими же яркими и сильными.