Bioware о боях, исследовании мира и выборе в Dragon Age
Нейтан Грэйсон, RockPaperShotgun.com
11 сентября 2013 г.
Bioware наконец-то сорвали покров с Dragon Age: Inquisition, и эй, похоже, тут есть чего ждать с нетерпением. Далекая от смехотворно тесного и замкнутого Киркволла в Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition кажется раем для любителей странствий по миру — место, которое сначала разожжет ваш аппетит исследователя, а потом наполнит желудок загадками так, что у вас не останется выбора, кроме как буквально проглотить серию Call of Duty, чтобы привести все в норму. К тому же, похоже, что боевка снова станет интересной. Будет тактический обзор. И перекаты. Слегка всем этим пораженный, я побеседовал с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, и мы обсудили возвращение тактики для игрока, исследование открытого мира и решения, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.
RPS: В начале все полагали, что вдохновением для вашей системы боя стала The Witcher («Ведьмак»), но со всеми этими перекатами она стала больше напоминать какую-нибудь Dark Souls. Что будет взято за основу? Лейдлоу: Честно говоря, большую часть всего этого мы уже делали в предыдущих играх серии DA. Мы повысили качество подачи. Не думаю, что уклонения живут исключительно в Dark Souls, а у Ведьмака есть эксклюзивные права на атаку с полета. Но мы полировали именно способности и движения. Эти элементы созданы так, чтобы вы могли сфокусироваться на враге или отступить по своему усмотрению. Естественно, они зависят от таких вещей, как выносливость. Система боя просто пронизана элементами управления ресурсами.Еще один момент, которому мы уделили много внимания — сделать так, чтобы вещи вроде перекатов в сторону работали в системе «пауза во время боя» и с тактическим окном. Многим вначале сложно понять эту систему, но все, что вам нужно представить — включаю абилку «уклониться», немного поворачиваю AOE, как компас, ставлю точку, куда хочу перекатиться; так и задается направление для переката, который выполнится, как только вы снимите бой с паузы.
RPS: Еще, вы сильно подчеркнули, что теперь придется по-настоящему следить за здоровьем и сделать так, чтобы его не оставалось совсем чуть-чуть после каждой драки. Мне показалось, это как бы добавляет некий элемент выживания. Это и есть ваша цель? Лейдлоу: Не скажу, что выживание — ключевой момент, но это один из важных факторов. Больше всего мне хотелось бы, чтобы игроку пришлось серьезно воспринимать игру и действовать обдуманно. Если враги в ходе боя не представляют особых трудностей — здоровье почти сразу восстанавливается! — тогда вы воспринимаете их как мешочки с очками опыта, которые вам надо забрать. Но как только внедряется идея о том, что урон здоровью сохраняется, мы двигаемся в сторону настольных игр. Мы приближаемся к более традиционному, хардкорному подходу к ролевым играм.
Внезапно вы бросаете вызов игрокам: «Вот вам нужно пойти и сразиться вон с тем драконом. Вы будете обходить все подряд? Вы будете вести бои очень осторожно, так чтобы не остаться с низким запасом ресурсов или низким уровнем здоровья, когда встретитесь с большим парнем?» Мне кажется, это поставит интересные задачи перед игроком. Поэтому мне сложно представить, что игрок обязательно настолько будет измотан игрой, что не сможет добраться до дома. Такие вещи хорошо работают, но это не ключевой момент игрового опыта, к которому мы стремимся. Здесь речь идет больше о планировании загодя — думать заранее, а не после.
RPS: Локации выглядят приятно просторными и богаты боковыми дорожками, но это и есть, по-вашему, открытый мир? Лейдлоу: Думаю, «открытый мир» очень перегруженный термин — все сразу представляют себе Skyrim и думают, что всё будет точно так же, как в Skyrim. Но в нашем случае речь идет об очень больших местностях, которые можно будет исследовать. Это мультирегиональная игра, то есть вы будете путешествовать с картой мира. Вы путешествуете по определенной части континента, на котором разворачивается действие. И у каждого региона есть определенная задача. Есть причина, по которой вас отправили сюда. Они все связаны с сюжетом игры или, по крайней мере, с темами, в целом затрагиваемыми в игре. «Это мои враги, и здесь они проявляют высокую активность. Я должен выяснить, почему».
В таком духе. То есть они не обязательно содержат много сюжетного, ибо следование сюжету это противовес исследованию мира, так ведь? Сюжет ведет вас по игре. Но когда вы что-то узнаете, вы должны ощущать, что это связано с игрой, а не просто какой-то случайный элемент. Я бы сказал, что в игре определенно присутствуют элементы открытого мира, но ощущения от нее ближе к тем, что мы испытывали в Baldur’s Gate или даже Origins, там, где есть большие территории, просторные локации и возможность для игрока бродить и видеть разнообразные пейзажи и места действия.
RPS: Вы показывали локации, где можно было пойти по проторенной дорожке, но в итоге вы остались и делали больше сюжетные вещи. Как много таких мест в одной конкретной локации? Насколько вы обогатили этот мир местами из разряда «О, давайте пойдем туда и сделаем то-то»?Лейдлоу: Их достаточно много. В пустынной местности, которую мы видели, много разных возможностей, вещей, к которым мы даже не подошли, хотя могли бы, и могли бы их исследовать. Показать их — дело времени. Но моя цель сделать так, чтобы когда вы прибыли в локацию, вы могли повернуть камеру и увидеть кучу классных вещей, которые вызовут ваш интерес — «Что это там?», и пойти туда, чтобы выяснить. А потом, со временем, по каким-то причинам, например, вы делаете что-то для сопартийца или преследуете кого-то, вы вернетесь в эту местность. Конечно, конечная стадия — новые возможности, которые вы для себя откроете, потому что Инквизиция уже была в этой местности.
RPS: Ага. А какой будет глубина каждого из этих небольших побочных ответвлений в местности? Если отправиться в какую-нибудь найденную пещерку, сколько мы там пробудем? Сколько можем сделать? Лейдлоу: Зависит от пещеры. Нужна хорошая смесь. Не каждая пещера станет эпичным подземельем из семи уровней. Хотя, таких вообще не будет. Мы стараемся сделать так, что у всего был смысл. Если локация полна разбойников и контрабандистов, то ждите много разных пещер, в которых они прячут свое добро. Мне кажется, игрок не должен оценивать каждую отдельную пещеру. Моя цель — создать игровой опыт. Если, например, я натыкаюсь на какую-нибудь древнюю эльфийскую крепость и нахожу в ней руны и все-такое, то всё это должно перекликаться друг с другом и обогащать игровой опыт, в котором локация помогает мне увидеть что-то, создаваемое со временем.Это своеобразная форма повествования о мире — изучать мир не с помощью болтовни с NPC или всученной в руки книги, а с помощью окружающего мира. Признаюсь, это прекрасно получается у Левина и его команды, работающих над играми BioShock. Все помнят, как приходишь в первую локацию в Восторге, и они запрещают батисферы, и ваша реакция: «Ух ты! Четко!» Никто ничего не сказал в тот момент, но я понял, в чем была сущность Восторга. В нашем случае, если каждая локация помогает лучше понять, что происходит — например, разбросаны по пустыне волшебные артефакты, и вы начинаете гадать, что же все это значит — так мы предлагаем игроку вовлечься в игру, думать и подходить ко всему критично в хорошем смысле этого слова.
RPS: Вернутся ли какие-нибудь пещеры из Dragon Age II? Например, та самая печально известная пещера?Лейдлоу: О, та пещера. Нет, не думаю, что она вернется. Мне кажется, мы уже достаточно ее использовали.
RPS: Вы также говорили о возможных последствиях выбранных решений. Вы говорили, что вполне возможно, что часть контента будет заблокирована при каких-то решениях. Лейдлоу: Абсолютно верно.
RPS: И какая часть игры работает по этому принципу? Если игрок проходит игру один раз, примерно сколько он... я не хочу сказать «пропустит», но учитывая, что выбор есть выбор, какую часть игры может закрыть один такой значимый выбор?Лейдлоу: Сейчас не могу сказать. Думаю, мы подойдем к этому ближе к концу. Но наша цель — сделать так, чтобы это была значительная часть, 20—25% процентов игры, чтобы показать степень эксклюзивности. Плюс добавьте то, что какую-то часть контента вы просто не найдете. «А, так вы не пошли дальше на восток. Ух ты. Ну, значит, пропустили тушу огромного дракона или что-то еще». Что-то в этом роде.
Наша цель в Inquisition — не столько беспокоиться о процентах, сколько о том, что раз мы предлагаем выбор игроку, мы должны уважать этот выбор. Возникает вопрос: «Что вы привносите в этот мир?» Если мы вообще хотим с этим работать, то нужно сделать это совсем по-другому.
Например, если вы делаете выбор из разряда «Нужно встать на сторону этой или той группы», или «Умрет либо тот парень, либо этот», или что-то в этом роде, было бы ужасно, если бы выживший парень потом просто сказал: «Спасибо», и все на этом. Мы хотим пойти дальше. Дело даже не в цифрах, а в философии. Мы усердно над этим работаем: либо мы уважаем выбор игрока, либо мы вообще его убираем. Иногда просто приходится убирать выбор, ибо слишком значительные последствия. Но чаще всего нужно просто найти интересный и удовлетворяющий игрока способ сказать: «Да, это имеет значение. Я вижу, какое».
RPS: На мой взгляд, один из очень интересных моментов — включение и выключение опции, которая, по сути дела, более или менее говорит вам, каким будет последствие выбора. Не знаю, рад я этому или нет.Лейдлоу: Для ясности — ничто не говорит вам о последствиях. Эта опция покажет дальнейшие действия. Большая разница. Последствие — «Это приведет к войне», действие — «Ты его обезглавишь». Нужно это понимать. Я бы никогда не стал раскрывать последствия, ибо это раздражает. Для этого есть GameFAQs.
RPS: Думаю, это важно подчеркнуть, потому что... Если примерно знаешь, что произойдет в результате выбора, то тогда выбор есть только в рамках того, что ты хочешь увидеть в дальнейшем, настоящего выбора нет.Лейдлоу: Точно.
RPS: Это хорошо, ибо мои любимые решения не сообщали о своих последствиях. Мне приходилось обдумывать их снова и снова. И даже тогда мне казалось, что могла произойти куча вещей, и правильного решения нет. Я даже останавливал прохождение на несколько дней из-за таких выборов, просто чтобы обдумать. Очень люблю такие вещи. Лейдлоу: Я думаю о таком, когда удается вовлечь игрока на том уровне, когда он впадает в состояние «О, боги, не знаю, что выбрать...» Одна из наших сложнейших дилемм — спасти Кайдана или спасти Эшли перед взрывом бомбы. В этом случае вы знаете, что произойдет. Бомба должна взорваться, и кто-то, скорее всего, умрет. Игра четко дает это понять. И правильного решения нет. Кто-то из них выживет, а кто-то не появится еще в трех играх.
Сложный выбор, потому нужно заставить себя принять сложное решение. И нет правильного пути. Есть просто выбор, который надо сделать. Это очень захватывающие элементы игры, так как они втягивают в нее.
Но иногда нужен сюрприз. Должен быть выбор: «Окей, я сделаю это», причем вы не знаете, что последствия выбора будут позже. Прекрасно, когда результат приходит сразу, например, меняется сцена или появляется какой-то элемент, но в долгосрочной перспективе всегда приятно, когда игра запоминает выбор, и кто-то, например, приходит мстить.
RPS: Один из моментов по поводу главного выбора — вы показали, что будет борьба «добра» и прагматичности своих целей. Защити раненых или защити крепость, что конечно выгодно. Такая простая, относительно традиционная пара.Лейдлоу: Да, только это не пара, а трио, так ведь? Например, решаете вы, самому париться или оставить людей без ресурсов совсем? Или отдать предпочтение людям или войскам? А если думать о потенциальных решениях, то можно вообще с этими ребятами не говорить. Это другая опция. В которой вы не получите выгоды от милосердия, зато их не обязательно убьют.
Мы стараемся избежать этого «плохо или хорошо». Эти ребята сами подписались. Знали, на что идут. Иногда нужно сделать тот самый выбор. Но от игроков я хочу услышать: «Ух ты, если б я попридержал этих ребят и приказал им подлечить раны, и потерял деревню... А что, поступи я иначе?» И, конечно если им сильно хочется, перезагрузить игру. Проверить, справятся ли они с задачей.
Есть еще механический эффект. Не просто: «Я сделал выбор и позже получил новость о том, что позже они погибли». Вы увидите, как все это вливается в игру.
RPS: Вы сильно подчеркиваете и масштаб выбора. Возможность «менять мир» и нет. Лейдлоу: Да. Я довольно повязан на возможности ощутить изменения. Думаю, это здорово... Раньше мы с этим не работали, и мне нравится идея. И новый движок открыл нам такие возможности.
RPS: Мне кажется, в Dragon Age II была проделана отличная работа по акцентированию на менее глобальных вопросах — не обязательно последствий ваших решений. Сколько вы взяли из этой, эмм... менее любимой части уравнения?
Лейдлоу: Ну, мелкие выборы — это наш хлеб с маслом. От момента к моменту — огорчен ли Варрик, рад ли Варрик, какой ответ вы выбираете — все эти вещи для нас — стандартная работа. То, с чем мы всегда работаем. Во многом, как студия, мы сконцентрированы на персонажах. Эти маленькие моменты... Мы принимаем их, как данное. Но они, конечно, есть в Inquisition. Единственное, что для нас новое — поднять это все на новый уровень, оказывать действительное влияние на мир; с этим мы еще не сталкивались.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru