BioWare — Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы
Всем, конечно же, известно, что видеоигры состоят не только из основного сюжета и его косвенных или прямых связей с главным героем. Зачастую основной сюжет занимает лишь каких-то 30% всей игры, отдавая львиную долю игрового времени сайд-квестам, или, как проще их называть — второстепенным квестам, призванным погрузить игрока глубже в игровой мир.
Заполучить лояльность членов экипажа Нормандии, готовясь к отчаянной самоубийственной миссии. Провести экзорцизм над злополучной душой, которая больше не может править диким Скеллиге. Обнаружить измученное говорящее дерево в сокрытом оазисе — в месте, которое не должно существовать, но как-то существует — посреди облученных пустошей.
Хороший сайд-квест может сыграть ключевую роль в видеоигре. Он может оживить её мир, рассказав истории более интересные и глубокие, чем даже истории основного сюжета. А может затянуть игрока в пучину нелогичных и бессмысленных действий, загубив интерес к игре.
В течение многих месяцев создатели Dragon Age, Far Cry, Wrold of Warcraft, The Witcher, Assassin’s
Creed и Diablo в этой статье, любезно переведенной nomadka2011, делятся c GameInformer своими самыми разными мнениями на искусство дизайна
побочных квестов.