LoginamNet LoginamNet

Black Book - развернутый отзыв на игру

Наш форумчанин Caramel_Colonel "в кой то веки" заинтересовался игрой в момент её выхода и решил поделиться своими впечатлениями о необычном проекте российских разработчиков. 
 
Black Book - слияние карточной RPG и классической приключенческой игры. В центре сюжета - рассказ о молодой колдунье, борющейся за спасение своего погибшего возлюбленного. Погрузитесь в загадочный мир русских сказок - и раскройте тайны, скрывающиеся во тьме.

Игра уже доступна на ПК, XBox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Приятного чтения!

33,3 часа страшной сказки

Говорят, на земле есть одна книга. Та книга чёрная белыми буквами по чёрным страницам самим врагом писана, и на семь печатей закрыта. По преданию, кто те семь печатей откроет, тот сможет любое своё желание исполнить. 

Чёрная книга" с точки зрения жанра - сплав карточной игры, адвенчуры и визуальной новеллы, обладающий всеми чертами отличной ролевой игры, а ниже будет рассказ о том, почему "Чёрная книга" прекрасна.

С главной героиней игры, Василисой, мы встречаемся у могилы её жениха. Из причитаний девушки становится понятно, что он совершил самоубийство, и оттого был похоронен за церковной оградой. Но девушка не верит в это, не может с этим смириться. И, кажется, она единственная на всём свете, у кого на самом деле есть шанс всё исправить. 
Дело в том, что у Василисы есть дед, обладающий легендарной чёрной книгой, который растил её и сызмальства готовил в колдуньи. Сама героиня колдуньей становиться не хотела, но ради любимого человека готова залезть хоть чёрту в пасть..

То корова заколосится, то рожь опоросится - ляпота.

Давайте сперва поговорим о графике, чтобы больше не касаться этой темы. С визуальной точки зрения, у игры есть три типа повествования - "графическая новелла", при помощи которой оформлены диалоги между персонажами, описание локаций на фоне 3D-сцены, и непосредственно путешествия низкополигональной модели по тем самым сценам. Общий стиль игры, за исключением портретов персонажей в диалогах, можно охарактеризовать как "примитивный". В этом стиле выполнено всё - карты, монстры, окружение, даже сама модель главной героини. Порой во всей сцене, где Василиса сражается со стаей чертей, полигонов меньше, чем на филейной части леди Димитреску. И если Вы не поклонник примитивного искусства..

"В словосочетании "примитивное искусство" главное - искусство. С ним у меня пока проблемы, остальное получается хорошо." - Артём, 6 лет.

..то у Вас есть шанс им стать. Пейзажи получились по-настоящему завораживающими, аморфные монстры - будто углы, выступающие из клубящейся мглы; желтые глаза, горящие во тьме - или может это лишь игра света и тени? 

Знаете, глядя на модельку главной героини в первом, обучающем бою, на лапти в виде параллелепипедов и треугольный красный нос, я и представить себе не мог, что спустя десять минут окажусь купленным графикой с потрохами. Это было ещё весной, когда я поиграл в находящийся в свободном доступе пролог и добавил игру в лист ожидания, намереваясь посмотреть, что из неё выйдет. 

"Скорчить, скорчить, скорчить иродовы кости!" - Василиса, практикующая колдунья. 

А то, что разочаровало - это боевая система, представленная в виде карточной игры. Поначалу она казалась слегка упрощённым клоном Slay the Spire (далее - StS). Карт доступно много, но, если вкратце, рабочих архетипа три: сглаз (снижающий атаку монстров), порча (наносящая периодический урон, как яд в StS), и юдея. Причём последний - абсолютно безумен, поскольку убивает финального босса эпилога и всей игры уже на второй ход. А самый сложный босс в игре - босс седьмой главы - убивается чередованием этих архетипов.

От упомянутого карточного рогалика и унаследованы две из трёх рабочих механик, а также привязка колод к архетипам. Но если в StS собрать нормальную колоду - дело удачи, то в нашей игре можно просто купить все нужные карты. Ах да, есть и ещё один возможный архетип, но, чтобы он сработал, нужно принимать определённые решения начиная с пролога, а ключевая карта появляется только в третьей главе, так что это, скорее, занятная опция для повторного прохождения. При этом, эта колода никогда не будет лучше юдеи. 

"Грядёт и мой черёд.." - Ньяху, сухопутный кит.

Структурно главы игры тоже похожи на StS - мы двигаемся из точки А в точку Б, где нас ожидает очередное чудище, по пути посещая промежуточные точки и, при желании, отклоняясь от главного маршрута, чтобы решить менее значительные проблемы. Одна глава, впрочем, отходит от этой структуры, но то уже спойлеры. 

Я в своем познании настолько преисполнился, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах и триллионах таких же планет, как эта Земля, мне этот мир абсолютно понятен, и я здесь ищу только одного - покоя..

В момент выхода игры хоть какой-то интерес представляли только бои-головоломки, где нужно было выиграть за определённое время предложенным набором карт, но увы, в интернете полно людей, которые умеют только играть по гайдам или жаловаться на форумах на сложность, если оных пока нет. Как итог, головоломки упростили, и теперь их можно пройти, тыкая в карты случайным образом. Не вкусно и грустно. 

От StS игру отличает система произнесения заклинаний, или, пользуясь игровой терминологией, заговоров - вместо маны, героиня в начале ограничена двумя "приказами" и одним "ключом": так в игре называются карты разных типов, причём ключи всегда произносятся в конце заговора.

“Бери, Вася, посох. Коли мести его не боишься.” - Заботливый дедушка.

На этом о недостатках или спорных моментах всё, для меня они закончились. Теперь о том, почему я, собственно, решил написать этот обзор и считаю, что игру стоит всячески поддержать.

Во-первых, "Чёрная книга", говоря суховатым языком, предоставляет ролевой опыт, который не в силах предоставить многие ААА-проекты. Выборы, которые Вы делаете на протяжении всей игры, на самом деле имеют значение, и с последствиями этих выборов Вы действительно будете постоянно сталкиваться. Есть и такие решения, которые последствий не будут иметь вовсе, однако заранее Вы знать об этом не будете.

"Если к дальнему берегу прибьёт, к жениху с далёкой деревни, если к ближнему - с ближней. А как потонет, то смерть." - Купальские гадаия.

Игра никоим образом не является хоррором, однако может нагнать жути. Уже завязка - девушка, причитающая над могилой самоубийцы, - настраивает на определённую атмосферу, и этой "атмосферности" игре не занимать. Впрочем, игра не сплошь безнадёжна и беспросветна, и пейзажи деревень, сокрытых в тумане, заброшенных церквей и подводных кладбищ порой меняются на не менее "атмосферные" диалоги Василисы с ямщиком, уездным доктором или праздными горожанками. 

Ощущение, будто Василиса со своими чертями и заговорами вышла не из соседней деревни, а совершенно из другой эпохи - настолько отличается её речь от речи упомянутых персонажей, или даже речи вышедшего из крестьян зажиточного владельца солеварен. Игра написана замечательно, хоть, как я отмечал ещё по демо-версии, озвучена достаточно неровно. Впрочем, озвучка главных персонажей хороша - или актёры под конец стали лучше играть, или звукорежиссёр руку набил, или я привык, но воспринимал их голоса к финалу почти как родных, и даже второстепенные персонажи отторжения уже не вызывали. 

"Ух, чёрт-то какой страшенный. Солдат, а ну-ка, залепи ему по щам." - Суть игры.

Помимо хорошо написанных диалогов, интерес вызывает и сюжет. Причём разжигается он постепенно - проблемы, которые встают перед Василисой нам всем с детства хорошо известны, однако игра умело сплетает из них единую картину, переводя один в другой, и в конце каждой главы интересно узнать, что же будет (или было?) дальше. 

"Вотэтоповорот(ы)"  - присутствуют, эпилог - спорный, но с другой стороны в нём есть своя философия, позволяющая расставить в игре окончательные точки, позволяющая сказать: "Это на самом деле конец", а не рассуждать на тему, "а вот что было бы, если бы". Если этот абзац ничего Вам не рассказал - не расстраивайтесь, сыграйте или посмотрите прохождение, и сделайте свой вывод. 

“Ты, Михейка, воду вёдрами на верх башни таскай, а ты Андрейка, её на шкуре своей кипяти. Захочет какой человек водички попить, кран откроет - а оттуда кипяток. Так им жизнь и попортишь.” - Яков Брюс.

И главное, что делает игру такой уникальной - она покрывает совершенно чудовищный культурный пласт, ненавязчиво присваивая игроку степень по культурологии и фольклору Пермского края. Каждая запись в "Именослове" - местном глоссарии, каждая быличка, каждая из удивительных народных песен, записанная специально для игры студенческим хором - это монетка в историческом и культурном сокровище, с огромной любовью собранном авторами в одном месте. Игра удивительна, уникальна, захватывающа - и при этом достоверна. 

Говорят, ничто не даёт таких оригинальных историй, как сама жизнь, так в игре за каждым квестом, за каждым решением скрываются такие небольшие истории, передаваемые пермяками на протяжении сотни лет. От обычаев, описанных ещё в середине девятнадцатого века собирателями фольклора, до историй людей, заблудившихся по дороге с дачи на автобус - всё собрано, причёсано, систематизировано, и по мотивам всего в игре есть или небольшая ситуация, или вопрос, или даже целый квест. А уже из этих историй создаётся уникальная вселенная "чёрной книги" - страшная и смешная, вдохновляющая и пугающая, но очень родная и узнаваемая, как и народные песни, с первой ноты. 

Caramel_Colonel