Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer
Том Фрэнсис, PC Gamer
Июль 2011 г.
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь. Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжетыПоэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?Не знаю – искренне надеюсь, что нет.Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru