Дэвид Гейдер о работе сценаристов над Dragon Age II
Луис Гарсиа, Bitmob.com
21 апреля 2011
21 апреля 2011
После выхода Dragon Age 2 многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age 2 Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.Bitmob: Насколько сильно отличался процесс написания сюжета, разбитого на главы, для Dragon Age 2? Какие преимущества и недостатки вы видите в подобном подходе?Дэвид Гейдер: Это довольно необычный подход к истории для нас, притом, что обычно мы начинаем историю игрока с определенного момента и далее просто следуем за ним, наблюдая за каждым его шагом. При повествовании же, поделенном на главы, мы смогли сконцентрировать наше внимание на важных аспектах жизни главного героя. Это позволило нам развивать некоторые события не сразу же, а на протяжении долгого периода времени, также последствия квестов могли проявляться в новых главах, а не сразу на глазах у игрока. Если говорить о негативных аспектах, то подобный подход требует строгой сегментации сюжета, которая в ином случае была бы не нужна, то есть в определенный момент мы должны подвести героя к сюжетной границе, пройдя которую, игрок уже не сможет вернуться назад. Таким образом, нам необходимо было найти способ, чтобы донести до игроков сообщение следующего содержания: «если у вас остались какие-то незаконченные дела, лучше разберитесь с ними прямо сейчас». Непосредственная реализация подобного оказалась более сложной задачей, чем мы изначально думали, однако, как бы то ни было, вкупе это дало нам шанс рассказать историю, весьма отличающуюся от предыдущих.Bitmob: Каково было писать диалоги для полностью озвученного персонажа?Дэвид Гейдер: В принципе, процесс не сильно отличался от работы над «немым» героем. Мы изменили интерфейс на диалоговое колесо с перефразированными ответами, совсем как в Mass Effect, добавили визуальные иконки, чтобы помочь игрокам понять, каким тоном ответит протагонист при выборе той или иной реплики (чтобы было меньше сюрпризов). В общем-то нам просто нужно было привыкнуть к перефразированию, а набор вариантов ответа остался практически неизменным. Что мне действительно нравится в подобном подходе с точки зрения сценариста, так это возможность участия игрока в драматических моментах, например, в речах, ведь раньше для этого обязательно требовался сторонний персонаж. Еще один плюс – переходящие ответы от главного героя к его собеседнику и обратно. Создание таких диалогов для сценаристов более естественно, нежели написание каждой отдельной реплики, которую игрок будет выбирать самостоятельно.
Bitmob: Каким образом вы создавали новых персонажей?Дэвид Гейдер: Этот аспект не сильно отличался от нашей предыдущей работы. Команда смотрит на написанный нами сюжет и начинает думать, какие персонажи лучше в него впишутся. Например, если у нас есть конфликт между магами и храмовниками, мы ищем персонажей, которые будут естественным образом в данный конфликт вовлечены – одни со стороны магов, другие со стороны храмовников. Они смогут предоставить игроку личный взгляд на проблему, что позволит отчетливее выделить конфликт, превратив его из чего-то абстрактного в конкретный вопрос, касающийся игрока. Когда общая подборка персонажей готова, каждому из них мы назначаем писателя, который по той или иной причине вдохновился героем. Если же никто не горит желанием работать с персонажем, то это отчетливо дает нам понять, что стоит вернуться на шаг назад и пересмотреть персонажа в целом.
Bitmob: Насколько сложным был процесс переноса содержания из Начала и Пробуждения во вторую игру?Дэвид Гейдер: Это гораздо сложнее, чем может показаться, учитывая тот факт, что сюжет второй игры лишь отдаленно связан с оригиналом – он не включает главного героя первой игры и развивается на новой территории. Конечно, мы могли делать отсылки к событиям, которые произошли в иных местах, и иногда пускать в игру знакомых персонажей, но мы не хотели навязывать подобные связи до такой степени, чтобы они выглядели нереалистично. С теми событиями предыдущих игр, что мы все же перенесли в сиквел, мы старались не запутаться в различных выборах и решениях, принятых игроком в Начале и Пробуждении. Также нужно было определиться, какие из них мы могли или должны были брать в расчет. Реализация всех принятых решений была просто нереальной, как и отказ от них, ведь тогда мы могли перечеркнуть некоторые события предыдущих игр. Так что мы оказались в довольно сложной ситуации. Нашей главной задачей было создание определенных бонусов для игроков, которые решат импортировать свои решения, выборы и достижения. Отсылок к знакомым персонажам и сюжетным перипетиям нужно было оформить таким образом, чтобы новые игроки могли разобраться, что к чему, без необходимости проходить первую часть.Bitmob: Каких персонажей вы считаете своими самыми любимыми? Какие вам напротив не нравится?Дэвид Гейдер: Я думаю, мой любимый персонаж – это Авелин, солдат Ферелдена, которая присоединяется к партии на ранних стадиях игры. Я люблю героев, которые не укладываются в стандартный типаж, а Авелин была женским персонажем, сильной и независимой, но при этом ранимой. В то же время ее присутствие в игре не было обусловлено романтическими отношениями с главным героем (потому развитие этого персонажа не определялось ходом романа). Она не подходит не под один архетип, что необычно как для фентезийной истории вообще, так и для женских персонажей в частности. Я очень гожусь Люком Кристьянсоном (один из писателей в моей команде) и тем, какую фантастическую работу он проделал с Авелин. Что же касается самого нелюбимого персонажа, не думаю, что таковые имеются, однако есть герои, в которых я разочарован. Персонажи, на которых я оглядываюсь и жалею, что те или иные важные элементы были вырезаны из их образа, или персонажи, над которыми я бы хотел поработать подольше. Например, первый маг Орсино был одним из основных противников, но я думаю, мы отвели для него слишком мало экранного времени, чтобы действительно показать его видение ситуации, что очень жаль.
Bitmob: Что вам больше всего понравилось и не понравилось при написании сиквела?Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки в сравнении с первой игрой. Отрицательная сторона здесь очевидна: у нас было меньше времени на все. Меньше времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения. Положительный же аспект скорее всего будет не столь очевидным для людей, не касающихся непосредственной разработки игр. Когда у вас на руках много времени для работы над проектом, вы зачастую проводите его не очень плодотворно. Вы перестаете объективно воспринимать историю, потому как слишком много времени провели, погрузившись в сюжет, и в итоге начинаете сомневаться в собственных решениях. Когда подобное происходит, можно потратить буквально годы на разработку игры и все равно не достичь заметного прогресса. И это тоже плохо. Оптимальное решение как всегда находится в золотой середине.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru