Интервью Дэвида Гейдера порталу RockPaperShotgun
Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com
29 марта
2013 г.
Предисловие автора:
Я, в действительности, не считаю, что Dragon Age II был
столь ужасен. Или, скорее, я целиком понимаю, что отдельные его элементы были
очень, очень плохими (в нем было больше пещер, чем в «Пещере» Рона Гилберта,
например; и не намеренно), но другие были невероятно захватывающими. Сопартийцы
жили своими собственными жизнями, тематики вроде расизма и
безопасности-против-свободы оказались в центре внимания, и ваши решения вовсе,
вовсе не были так уж важны. Стала ли эта игра такой из-за бюджетных и временных
рамок, которые висели у нее на шее, словно ярмо, оставляя лишь слабые вздохи от
потенциала? Абсолютно. Но эти ограничения также сформировали ее, поэтому было
интересно видеть менее сильное творение BioWare о, хм-м, бессильности. Мы с
ведущим сценаристом Dragon Age Дэвидом Гейдером обсудили сильные и слабые
стороны Dragon Age II и то, как они, в конечном счете, направят Dragon Age III в
совершенно другое место.
RPS: Вы пишете для BioWare уже очень
долгое время.
Дэвид Гейдер: 14
лет. Думаю, это долгое время.
RPS: BioWare делает в большинстве своих
игр одно — большие, грандиозные приключения. Ряд различных архетипов появляется
в различных играх. Например, НК-47 и Шейл были довольно похожи. Занимаясь этим
так долго, не боитесь ли вы, что ваше писательское мастерство зачерствеет?
Гейдер: Порой
начинаешь писать что-то и осознаешь, что чувствуешь дежавю. «Я уже писал это
раньше». Такое иногда происходило, особенно если зависаешь в одном и том же
жанре, как я. Различные жанры основываются на определенных тематиках, которые
будет всплывать снова и снова. Но если ты осознаешь, что это происходит, то
можешь что-то с этим сделать, если оно стоит того, чтобы с ним что-то делать. Я
знаю, что на наших форумах то и дело появляется кто-нибудь, говорящий: «Вы
возвращаетесь к этим архетипам снова и снова».
Что ж, в архетипах нет ничего плохого. До тех пор, пока эти
персонажи ведут себя по-разному, тот факт, что вы можете отыскать сходства
между ними, неважен. До тех пор, пока есть разница. Как сценарист, я могу
распознать это. Плохо, когда ты непреднамеренно повторяешься, и кто-нибудь
указывает тебе не это постфактум, а ты говоришь: «Ой, а я и не знал». Нужно знать.
RPS: Вы упомянули форумы. BioWare
создает впечатление компании, очень озабоченной тем, что говорят люди об их
играх — даже если вам не всегда удается угодить всем и каждому.
Гейдер: Да, это
имеет не столь большое значение, чем могут думать одни люди, но большее, чем
могут думать другие. Если не получать отзывы на чем-то вроде игрового форума,
то где их получать? Самое худшее — это просто начисто игнорировать их и
работать в полном вакууме. Даже с учетом вклада фанатов, отзывов фанатов, ты на
определенном уровне должен будешь сделать то, что считаешь правильным. На
чем-то вроде форума их мнения можно увидеть повсюду. Зачастую, когда фанат
высказывается на форуме, он говорит так, словно все на этом форуме согласны с
его тревогами и все думают точно так же. Я никогда не считал это правдой.
В конечном счете, если делаешь что-то по твоему мнению
верное, то знаешь, что как минимум один человек считает это верным. Хуже всего
было бы действовать, целиком основываясь на том, чего по твоему мнению хотят
фанаты, даже если лично ты с этим не согласен. Скорее всего, ты никому не
угодишь таким способом. Мы действительно пытаемся быть в курсе. Мы должны
мысленно разделять эти вещи и откладывать их в сторону. «Мы услышали, что они
сказали…» Это вроде голоса за столом. Они говорят: «Мы хотим вот этого». Мы
говорим: «Окей, мы примем это к рассмотрению. Мы обсудим это».
RPS: Сейчас как раз интересное время
заниматься этим, особенно с Dragon Age III. Вы прямо попросили давать замечания
и предложения. Вы сказали: «Чего вы ждете от следующей игры DragonAge?» Такое
происходит, когда на сцену выходит Kickstarter. Это создает
гораздо более прямую совместную разработку, потому что люди вкладывают в дело
свои деньги. Разработчики говорят: «Теперь вы участвуете в этом деньгами. Чего
вы хотите? Мы действительно хотим, чтобы вы сказали».
Гейдер: Рынок Kickstarter’а определенно
более нишевый. Ниша — это не плохая вещь. Это тот сегмент аудитории, который
крайне заинтересован в этой конкретной вещи. Им не нужно волноваться о выходе
на ширину и получении массовой привлекательности. Им это не нужно. Они работают
маленькими командами, маленькими бюджетами. Это то, что является в их работе
очень сильной стороной. Это сила, от которой они действительно могут отталкиваться.
RPS: Тем не менее, мне интересно — из-за
наличия подобного тренда, не боитесь ли вы, что фанаты могут прийти в ярость,
если вы — неизбежно — не включите всех их требований в Dragon Age III?
Гейдер: Этого не
случится. Наши фанаты, как я уже упоминал, не сходятся на чем-то одном. Есть
несколько фанатов, которые очень хотят увидеть что-то одно, и есть большая
группа, которая хочет видеть что-то другое. Нам ни за что не осчастливить всех.
Если кто-то, в долгосрочной перспективе, находит, что мы не
делаем игры, доставляющие ему счастье, то хорошо, что существуют вещи вроде Kickstarter’а, которые
обслуживают различные части фанбазы. Это ни в коем случае не значит, что мы
хотим отвадить людей, поэтому мы и просим предложений и замечаний, и именно
поэтому мы, наверное, будем продолжать это делать по мере продвижения вперед.
Полагаю, вы можете сказать, что мнения фанбазы слегка полярны по некоторым
вопросам. Не то, чтобы мы пытались сказать «мы угодим всем», но мы выслушаем их
опасения и попытаемся сделать свою лучшую игру и посмотрим, сможем ли мы свести
эти полярные части фанбазы чуточку ближе. Было бы интересно попробовать. В
любом случае, как я и сказал, это все, на что мы можем пойти.
RPS: Многие люди, глядя на то, что вы
делаете сейчас, по-прежнему ожидают, что это будет в точности то же, что делала
BioWare в конце 90-х. Тогда как то, что вы делаете сейчас, определенно
предназначено для гораздо более широкой аудитории. Гораздо большее число людей
сейчас играют в такого рода игры.
Гейдер: У нас
теперь гораздо более крупные бюджеты, так что нам приходится привлекать гораздо
более крупную аудиторию.
RPS: Балансируя между более широкой
аудиторией и консервативными RPG-шниками, к какой точке вы
приходите? Что является вашим главным приоритетом, как сценариста?
Гейдер: Главная
задача, касающаяся сюжета, состоит в том, что мы должны уравновешивать интересы
давних фанатов в сюжете. Мы говорим о людях, приходящих в Dragon Age III из DragonAge: Origins и Dragon
Age II, но мы также
должны не забывать и о приходящих в Dragon Age III свежих людях, которые не
играли в предыдущие игры. Это самая крупная вещь, которой мы должны
озадачиться.
Когда команда смотрит на проблемы, волнующие разнообразные
группы, то должна помнить о самых крупных из них и пытаться по всей возможности
рассмотреть их. Мы не можем рассмотреть все. Даже с тем, что мы все-таки
рассматриваем, мы, в конце концов, вынуждены сказать: «Какова наша главная цель
здесь? В том, чтобы, скажем, понравиться старому фанату, которому, быть может,
не понравилась Dragon Age II? Или мы можем сделать что-то с той особенностью,
чтобы успокоить их и заставить их почувствовать, что они не исключаются из
продолжения? Чтобы они не чувствовали себя так, словно мы бросаем их». Это то,
что мы можем сделать. Как только мы начнем показывать Dragon Age III, люди
смогут увидеть, с чем мы играем — вводим кое-какие новые идеи, возвращаем кое-какие
старые идеи. Они смогут судить сами.
RPS: Вы сделали множество приключений в
духе BioWare и тому подобного. Хотели ли вы когда-либо сказать: «Так, я хочу
сделать что-то, не являющееся путем героя, не являющееся подобным развитием и
построением?» Был ли Dragon Age IIна
определенном уровне — с его более узким сосредоточением и менее грандиозными
выборами — такой игрой?
Гейдер: Это была попытка. Мы намеренно смешали формулу.
Это было одним из параметров, что задал мне Майк Лейдлоу. Он хотел сделать
нечто немного иное при помощи кадрированного повествования и прыжков во
времени. Проблема, с которой мы в конечном счете столкнулись, была в том, что
некоторые из наших идей оказались просто-напросто больше, того времени, что у
нас было, и того контекста, что требовался, чтобы поддержать эти идеи.
Сделаем ли мы такое снова? Вероятно. Я думаю, что в
следующий раз, когда мы попытаемся выйти так далеко за рамки, мы будем более
осторожны. «На поддержку чего у нас действительно хватит времени?» Даже
несмотря на это, я думаю, что мы сделали весьма хорошую работу. В целом мы
получили много положительных отзывов… Типичная героическая история, в которой
вы начинаете с ничего, становитесь героем, спасаете все, спасаете мир. Я думаю,
было неплохо сделать что-то иное. Мы сделали историю, которая была в той же
мере о проигрыше, что и о грандиозном успехе.
RPS: Я собирался сказать, что для Хоука,
дела как бы становились все хуже и хуже.
Гейдер: [смеется]
Да, в этом определенно было отличие. Я думаю, что Dragon Age II в конечном
счете получился чуть более линейным, чем Dragon Age: Origins, просто в силу
своей структуры, но я не думаю, что это ограничение по своей сути шло от той
природы повествования, что мы попытались сделать. Это больше относилось к тому,
сколько времени у нас было на проект. Чем меньше времени, тем меньше
альтернативных путей ты можешь добавить. Но я думаю, что если бы нам пришлось
сделать это снова, мы могли бы подойти к этому с более целостной позиции, глядя
на каждый вариант, каждый элемент сюжета, который мы не пробовали раньше. Чего
бы это на самом деле потребовало от нас? Готовы ли мы обналичить этот чек? Я думаю, это было бы интересно. Я бы очень не хотел, чтобы мы посмотрели на Dragon
Age II и подумали: «Какие-то элементы сработали очень хорошо. Какие-то — нет. Все, что не сработало, мы больше никогда не будем использовать». Я думаю,
это было бы неправильным путем.
RPS: Я думаю, что мне это понравилось
больше, чем большинству людей. История показалась мне захватывающей, даже
несмотря на то, что выборы выглядели очень ограниченными. Это было почти что
повествование о бессильности. То, что ты становишься этим парнем или девчонкой,
которых бросает в эти ужасные обстоятельства, и ты просто реагируешь на них и
живешь с ними. Это так не похоже на героику в стиле Шепарда. Это был как бы «не-эпик».
Гейдер: Мы не
меняли течения мира.
RPS: Да, мы как бы просто выживали.
Такова была ваша задумка с этим сюжетом?
Гейдер: Да.
Тематики, развивавшиеся в Dragon Age II, были не обязательно о героизме. Это не
было тематикой. Игра была о свободе против безопасности, что, я думаю, было
хорошим, своевременным вопросом. Как много свободы вы позволите иметь людям в
противовес того, как много безопасности требуется людям? На примере магов
против храмовников. Это имело больше приложений, нежели только это, — эта
борьба между необходимостью иметь безопасное общество против борьбы за
индивидуальную свободу.
Другим большим вопросом, который мы хотели поднять, была
семья. Она часто всплывает в игре. Может быть, у нас было слишком много
развивающихся тематик? Я думаю, с этим можно поспорить. Всякий раз, когда мы
заканчиваем историю, мы всегда смотрим назад. «Сделали бы мы это по-другому
теперь, когда знаем то, что знаем?» То же самое было после Dragon Age: Origins,
сколь бы успешной она ни была. Были в той игре некоторые элементы, которые
просто… Мы пошли в направлении привычки, в той же мере, что и сознательно
решили написать сюжет в таком виде. Поэтому я думаю, что большее обдумывание
методов и элементов поможет нам в дальнейшем.
RPS: Это стало еще одним элементом в Dragon
Age II, оказавшимся неожиданностью для многих людей. Многие тематики были
достаточно значимыми. Я думаю, что во многих случаях это больше компетенция
научной фантастики: «Возьмем тематики, которые актуальны сегодня, и спроецируем
их на будущее».
Гейдер: На самом
деле, мне это не нравится. Люди помещают фэнтези как жанр в гораздо более узкие
рамки, нежели вещи вроде научной фантастики. Я не думаю, что в этом обязательно
должна быть причина. Я думаю, что пока еще просто было не так много фэнтези,
сделанной в таком ключе. Та фэнтези, которая выходит, имеет тенденцию следовать
одному и тому же пути «эпическое древнее зло угрожает миру», просто в силу привычки.
Я не думаю, что фентези должна быть в сути своей ограничена типом тех тематик,
которые она поднимает. Мне бы хотелось, чтобы мы это изменили.
Ошибка,
которую допускают многие люди — и мы много этого видим — заключается в том, что
они всегда предполагают, что в следующий раз мы сделаем то же самое, что
сделали в предыдущий. Что никогда не является верным. Мы всегда смотрим на то, что
сделали в прошлый раз, и хотим попробовать что-то новое. Шанс того, что от игры
к игре мы будем делать в точности тот же тип сюжета… Такого просто не бывает.
RPS: Даже так, собираетесь ли вы
развивать какие-либо из тематик Dragon Age II в Dragon Age III?
Гейдер: У нас уже
запущено в воздух несколько шаров. Мы не можем просто так их отпустить. Это те
вещи, которые мы оставили в воздухе после финала Dragon Age II, и с которыми
нам нужно разобраться. Мы не можем просто переключиться на что-то совершенно
новое. Мы не можем взять и перепрыгнуть через континент и внезапно начать
разбираться с чем-то абсолютно другим. Есть вещи, которыми нам нужно заняться. Но
мы, вероятно, перейдем к новым общим тематикам. Мы попробуем другие
повествовательные элементы.
RPS:
Спасибо вам за уделенное время.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru