Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 1
Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января
2012 г.
В первую очередь мы
задали вопрос о том, почему на доске за спиной Гейдера было написано «6. Убить
их всех». Ответом было: «Ну, вы наверное понимаете, что представляют собой от 1
до 5». Это был розыгрыш для интервью, приготовленный некоторыми писателями.
Неудивительно, почему мы любим этих ребят.
К несчастью, из-за
технических задержек, первый кусок интервью отсутствует. Извиняемся =( В пропавшем
куске Д. Гейдер знакомился с публикой и немного рассказывал о прошлой работе,
сказал пару фраз о датах релиза DA3/будущего DLC и объяснил, почему он не может
дать нам какой-либо конкретной информации или хотя бы намеков и о первом, и о
втором из-за обязательств по договору и других сложностей; все, что они смогли
сказать, это то, что они «кое-чем над работают» (подразумевая, что мы можем
интерпретировать, как хотим).
Поэтому мы начинаем с
середины интервью. Вопрос, с которого мы начинаем – включат ли они возможность
многопользовательской игры, как одну из опций DA3.
Дэвид Гейдер: …иметь возможность поделиться любимой историей
с другими людьми, которые сами, может быть, не так заинтересованы в том, чтобы
самим погрузиться в нее. Поэтому, такое возможно, мы это исследуем. Это сделает
сюжет более смелым. Очень сложно разработать последовательный сюжет, когда
внедряешь мультиплеер, но посмотрим, что из этого выйдет.
Я думаю, мы подошли к
тому, чтобы начать детально расспрашивать о Тедасе и о том, что должно
произойти. Вот мой вопрос, я хочу узнать больше о Банде Трех, и почему в
Киркволле на квадратный метр магов крови больше, чем нормальных людей. Что за
история с жертвоприношением тысяч рабов где-то под Клоакой? Об этом будет
рассказано дальше (в игре) или вы нам можете что-то сказать?
ДГ: В Тедасе было много жертвоприношений во времена
правления Тевинтерской Империи. Тевинтеру нужно было место, куда можно согнать
рабов, натренировать их и продать, вне самой Империи, и в то время Киркволл,
как бы был на границе, и это была грязная работа, поэтому всех отсылали туда.
То есть это было очень жестокое место, было много смертей, и, что типично для
Тедаса, там, где много смертей и эмоциональных травм, Завеса становится очень
тонкой. Это сюжетное обоснование. Игровое обоснование состоит в том, что игроки
хотели много сражаться с магами. Где-то в конце проекта мы поняли: «Эй, а у
нас, как бы, хороших магов маловато…» Не то, чтобы их там нет. Просто вы (в
игре) постоянно сражаетесь, а по сюжету мы пересекаемся только с самыми
интересными представителями магов, а отсюда, где конфликт, там и сражение, и
как следствие, много магов крови. Поэтому действительно создается ощущение, что
большинство магов – маги крови, но по сюжету Киркволл не кишит кровавыми
магами. А Хоук просто происходит со всем этим.
Своими действиями в
Киркволле магистры пытались добиться чего-то конкретного или это было просто
удобное место?
ДГ: Просто удобное место. Они не строили Киркволл для
каких-то конкретных злых целей. Просто в Киркволле а) готовое количество
жертвоприношений и б) очень тонкая Завеса, то есть, зачем они вообще разместили
Круг Магов в месте с тонкой Завесой. Это очень опасно, но тут ситуация схожа с
вопросом о курице и яйце. Даже если бы они построили Круг в месте, где Завеса
не тонкая, то со временем она бы все равно истончилась. И поэтому в этих местах
магии становится больше – чем тоньше тень, тем больше магии доступно. С этим
можно поспорить, можно сказать: «Ну, если мы хотим контролировать магов, мы
должны размещать их там, где магия в малом количестве».
Было бы слишком
логично (смеется).
ДГ: Да и нет. Нужно помнить, что Круги создавались для
помощи Тедасу. В мире были Моры, а первые Круги появились после первого Мора.
Маги становятся жизненно важным элементом, когда дело касается Мора, в сражении
с порождениями тьмы. То есть Церковь не пыталась причинить вред магам, они
хотели, чтобы у них были силы, которые им нужны для помощи человечеству. Но
чтобы достичь одного, нужно потерять что-то другое, это дилемма. Что касается
планов Тевинтера в Киркволле, когда они поняли, что оказалось у них в руках, об
этом есть упоминания в Кодексе. Я не знаю, будем ли мы продолжать эту ветку
истории. В конечном счете, они не добились успеха, т.к. рабы восстали, было
грандиозное восстание. Остались лишь следы того, что они пытались тогда
достичь.
Придется перепрыгнуть
на совсем другу тему, извиняюсь, они тут не по порядку, – нам всем интересно,
узнаем ли побольше о косситах и Северном Континенте, и может нам дадут
женщину-кунари? Мы видели дизайн женщины-кунари, который в итоге не
использовался, а мы все хотим их увидеть.
ДГ: Да, идея о косситах, потому что они – уникальная раса, с
которой мы хотели познакомить вас по кускам. Так, в Origins вашим окном в их суть был Стен,
а во второй части были Аришок и чуть-чуть еще информации. Я думаю, в итоге он
получился неплохим персонажем, мне кажется, больший акцент в работе был сделан
на втором акте в DA2, поэтому он получился более гладким. Я думаю, в конце
концов мы придем к [слишком много помех, чтобы разобрать, что он сказал].
Определенно, кунари – это важная часть, я думаю мы [много помех] это. Есть
разница между тем, что мы хотим, и придем ли мы к этому, я не знаю. Сейчас у
нас другие дела, которые повисли в воздухе и с которыми надо разобраться, перед
тем как мы двинемся к новым конфликтам, но кунари там точно есть. Они – важная часть
Тедаса, мне кажется, они очень интересные, они очень хорошо работают, поэтому
возможно в какой-то момент мы возьмем их и сделаем из них этот важный кусок.
Поэтому, да, работа над этим точно будет продолжаться.
И это ведет нас к
схожему вопросу. В серии игры будет три части или будет продолжение и
когда-нибудь выйдет DA4?
ДГ: Сложно сказать. В отличие от ME эта не задумывалась как
трилогия. Есть точка, когда импорт сохраненных данных и сохранение
последовательности становится проблематичным. Многие фанаты ожидают, что каждое
принятое решение будет неискаженным, а сделать это и разработать логический
сюжет очень сложно. Единственный способ сохранить значение некоторых из
глобальных решений – это сделать совсем другой сценарий, и будет великолепно,
если бы мы могли сделать такое, но мы не можем. Поэтому нам в определенной
степени нужно контролировать его, и возможно в какой-то момент нам придется
перезагрузить (изменить, начать заново) сюжет. Но сделать трилогию никогда не
было нашей целью, мы просто хотели использовать Dragon Age как интересный
сеттинг для фэнтези игр, и как бы много частей мы не сделали в этом сеттинге
до… когда мы делали Origins,
мы понятия не имели, будет ли он успешным или интересным для игроков, мы думали,
что попробуем и посмотрим, что можно сделать, и получилось очень неплохо. Идея,
когда я создавал Тедас, была… в тот момент, мы не знали, о чем будет сюжет. Мы
еще не сделали Origins, у нас вообще не было представления о том, что мы можем
сделать в игре. Поэтому когда я создавал сеттинг, я сделал так, чтобы в каждой
важной части Тедаса было что-то интересное, какой-нибудь конфликт, что-нибудь:
«О, точно, я могу начать здесь историю, вокруг которой будет крутиться вся
игра, рассказ, фильм или еще что-нибудь». Вряд ли мы доберемся до всех
конфликтов, но потенциал определенно имеется.
Увидим ли мы некоторые
из значимых решений из Origins и Awakening, а именно: 1)
пойдете ли вы на Темный Ритуал, и у Морриган будет ребенок, и 2) Архитектор –
убить его или нет. Вернутся ли эти персонажи или принятые решения, и будет ли
это иметь значение в третьей части?
ДГ: Когда речь идет о решениях, которые фанаты хотят увидеть
нетронутыми, глобальные решения это те, которые… мелкие решения, это жизнь или
смерть персонажа, и менее важные побочные сюжеты и прочее, что кажется менее
важным в целом, но такие важные решения как Темный ритуал… Я не думаю, что мы
можем не принимать его во внимание. Это будет нелегко, и я думаю проблема, с
которой мы столкнемся при работе с глобальными решениями, это уровень ожиданий.
Есть люди на форумах, которые ожидают, что на Темном Ритуале будет
сфокусирована целая игра, типа: «О, наверное, я буду играть за ребенка Древнего
Бога и все будет вертеться вокруг этого» . Еще раз, для этого, нам придется
создавать игру отдельно для тех, кто выполнил Темный Ритуал (ТР), и тех, кто
его не выполнил, а мы этого не можем. Поэтому в этом смысле это немного
безвыходное положение, но я думаю, мы по крайней мере можем обещать, что глобальные
решения окажут большое влияние на вашу игру. И, с моей точки зрения, в идеале
игрок должен получить контент, специфичный для его решения. Так, если вы
выполнили ТР, если и когда мы вернем Морриган, вы должны что-то получить за
выполнение ТР, за его импорт, и он должен повлиять на вашу игру в каком-то
важном аспекте. Возможно, он не будет иметь очень важного значения, как
хотелось бы многим, но он будет важным, и если у нас будет достаточно времени
для создания контента… в идеале будет уникальный контент, столько, сколько
возможно для этих вариаций. Мне бы хотелось, чтобы кто-то, кто сыграл в будущую
игру, вернулся и сказал друзьям: «О, да, это произошло с ребенком Древним
Богом, и это было здорово», а они типа: «Ух ты, а в моей игре такого не было!»
Примерно такого разговора мы хотим. Это вызов для сценаристов, недавно был
момент, когда сидели и обсуждали сюжет, и я сказал: «Окей, есть вот такое
глобальное решение из DAO, с которым нам надо работать. Вот текущий сценарий,
вот каким было решение, так что нам сделать для учета этого решения и не
сделать из него неуправляемый воздушный шар», и была тишина. Это непросто, и в
конце может получиться так, что никто не останется довольным. Если даже
приложить все усилия, то получится так, что люди, которым хочется большего,
останутся недовольны, и недовольны будут те, кто разозлится из-за того, что
вещь, которую они не сделали, вообще имеет значение.
Можно глупый вопрос?
Или глупую просьбу. В DAO и DA2 мне сильно хотелось обнять своих сопартийцев.
Можно больше взаимодействия? И вместе с вышесказанным, я часто хотела дать им в
лицо!
ДГ: После DA2, одна из вещей, о которых я знаю из отзывов,
которую мы упустили, и чего мы не ожидали, это то, что некоторые игроки
говорили: «Я хочу просто поцеловать своего ЛИ, когда хочу». Я думаю, частью
этого было взаимодействие с сопартийцами со стороны игрока, в которых возможно,
не так много диалогов. Может быть, возможность просто спросить: «Как дела?»
Насчет обнимания и утешений, когда у нас такое взаимодействие, наши
кинематографы начинают бледнеть. Заставить эти модели взаимодействовать так,
чтобы это не было похоже на то, как хватают руками друг друга куклы, очень
сложно. Но мы хотим немного пойти назад и позволить игроку взаимодействовать с
сопартийцами чуть больше. Если мы не вставим, например, обнимания и прочее в
большие диалоги, то, вы правы, это подходящее место, куда они подходят. Как и
возможность подойти к сопартийцу, спросить как дела, и они скажут: «Ну я же
Андерс, и поэтому я грустный», и обнять и поцеловать. (Или котенка!) Я помню,
был момент с Морриган в Origins, когда можно было подойти к ней и сказать:
«Знаешь, ты просто стерва!», и она нормально на это реагировала, пока не
говорила: «Так, хватит, ты меня уже достаточно так обзывал(а)». Вот примерно к
такому мы и хотим вернуться.
Давайте вернемся к
персонажу, который является любимым для многих, к Сэндалу.
ДГ: Сэндал в ДАО был смешным. Мы вернули его в ДА2. Многие
считали, что озвучка изменилась, но нет. Это был Юрий Лоуэнталь (Yuri Lowenthal).
Я не знаю, что это было, но когда Сэндал говорил «Колдовство!», это было мило.
Как только он начал говорить больше, это чувство стало меньше, как будто бы мы
двигались в неуютном для меня направлении, как будто бы мы делали что-то
смешное из психически неполноценных людей. Он не психически неполноценен, но
иногда разговаривает именно так. У меня немного вызывает сомнение то, что
изначально было шуткой, и многие люди воспринимают его более серьезно, чем
нужно, так что в итоге он, возможно, станет более значимым персонажем.
Ну, он совершенно из
ниоткуда вытаскивает это загадочное пророчество в середине игры, тыкаешь на
него, чтобы послушать что-нибудь из случайных фраз; а потом внезапно получаешь
это страшное и удивительно пророчество. О котором, мы полагаем, вы нам не
можете ничего сказать, и поэтому не спрашиваем. Или можете!
ДГ: Был момент в конце DA2, мы делали DA2 в очень короткий промежуток, поэтому
очень тяжело работали, и, как это типично для сценаристов, нам нужно было
закончить раньше всех, чтобы кинематографы и актеры озвучки могли начинать
работу. Поэтому наш решающий момент происходит в середине проекта, хотя должен
быть в конце. Поэтому в середине всего этого мы слегка сходим с ума и вставляем
вещи, которые изумляют нас самих, или сходим с ума.
А уж мы-то как
изумляемся.
ДГ: Да, и наверное, мы в любом случае сходим с ума. Но
Сэндала писал я, и я ввел это, я думаю, вероятность его предсказания
пророчества равна 1%. И я помню, сидел там и думал: «Что я знаю о том, куда мы
идем с этим франчайзом, так, чтобы выразиться по настоящему смутно». И я
вставил это, и было очень приятно читать на форумах, когда кто-то один говорил:
«Да, Сэндэл сделал это, он сказал целое пророчество!», а другие ему возражали:
«Не-е-е, ты о чем, я все время тыкаю и ничего такого не слышал». Увидим, станет
ли Сэндал более значимым для сюжета. Сейчас Сэндал, как я его вижу, это просто
моя причуда. Казаться немного бесчувственным – это моя забота, тоже самое с
Умницей и парой других персонажей, иногда просто ненамеренно говоришь о персонажах
то, чего не хотел, и этого нужно немного остерегаться, понимаете о чем я.
Вы можете сказать
нам, то, что он сделал с этим огром, было, видимо, не колдовством… что он
сделал?
ДГ: Он сделал «Бум!» Сэндал делает много вещей, и классных
вещей, иногда он кладет их в свои карманы и забывает о них, пока для них не
находится огроприменения.
Бодан и Сэндал были
на пути в Орлей в последней игре, я думаю, в Вал-Руайо. Я знаю, вы говорили,
что DA3 охватит большую территорию континета…
ДГ: Это сказал Майк.
Я имела ввиду «вы» во
множественном числе. Вы можете сказать, это начнется в Вал-Руайо или часть
всего будет происходить в Вал-Руайо, ибо нам интересно посмотреть на него,
учитывая все, что мы слышали о Церкви, плюс там сосредоточена вся власть.
ДГ: Я не могу сказать много о том, что будет в ДА3, но смысл
был в том, чтобы постоянно перемещаться, как у Дэвида Эддингса, и посетить все
части света. Поэтому, я хотел бы перемещения. Суть высказывания Майка о
континете была в том, что ДА2 была историей одной личности, развивалась на
маленькой территории, в одном городе и окружении, и я думаю, из-за этого многим
не хватало эпичности происходящего, что очень важно.
Да, кому-то это
пришлось по душе, кому-то нет, мнения были разные.
ДГ: Да, точно, в этом смысле всем не угодишь. Но я точно
вижу, что идея, что в Origins по крайней мере складывалось впечатление, что вы
путешествуете по Ферелдену и видите разные уголки мира. А в DA2 был отличный сюжет и часть истории
личности была ненамеренной, я вижу, что масштаб происходящего сделал игру как
бы замкнутой, и когда Майк говорит… вряд ли мы сможем посетить весь континент.
Тут имелось ввиду, что мы хотим создать побольше локаций, которые понравятся
игрокам. Я хотел бы побывать в Орлее, об Орлее уже очень много установлено, и
все это очень интересно. Все, что я как-то раз сказал Майку, было: «Если будет Орлей,
то я устрою бал-маскарад. Хочу маскарад и танцы». Другая возможная локация –
Тевинтер. Это поднимает вопрос о кунари, но куда мы отправимся дальше – трудно
сказать, но Орлей кажется более вероятным.
Возможно ли, что
будет несколько предысторий для персонажа DA3, который,
предположительно, будет другим.
ДГ: Предыстории в Origins, они был интересным моментом, они
имели значение для первой игры, потому что знакомили с миром. Вы получали
картину мира. Частично, вернемся ли мы к предысториям, зависит от того, будет
ли у игрока выбор расы. У фиксированной расы игрока были плюсы и минусы. Можем
ли мы вернуться к предысториям, было много поисков, потому что это было важно
для отдельной главы каждой предыстории. Скорее всего будет некий компромисс. В
основном из-за временных рамок, но была и такая цель, возможность иметь своего…
Кастомизация была удалена в начале DA2, и в основном это было необходимостью, но в дальнейшем мы
хотели бы вернуть часть кастомизации. Однако, если вернуться к кастомизации Origins,
вернутся и недостатки этой кастомизации в этом смысле. Поэтому хотелось бы
какой-то возможности выбора предыстории и происхождения, что-нибудь, что игрок
мог бы выбрать в этом плане, добавил бы изюминки и выбрал, каким персонажем
играть. Вернемся ли мы к полноценным предысториям и уникальной главе – это
навряд ли, но все зависит от того, сколько контента мы можем разработать и куда
мы его вложим. Восемь глав – их было восемь?
Шесть.
ДГ: Да, верно. Странно, но те две главы для меня остались
действующими, человек-варвар и человек-простолюдин для меня настоящие истории,
я их хорошо помню. Да, шесть. Шесть глав означали работу над огромным
контентом, который работал в Origins
для ознакомления с расами и их положением в жизни, но из-за того, что они не
имели большого значения для последующих событий, это немного похоже на
обсуждение «Надо ли было на это тратить время?» Мне бы хотелось взять часть
этого контента и вставить его в середину и последние части игры, только чтоб
показать последствия ваших выборов, из-за того что у нас не было времени для
создания контента, было много значительных последствий в DA2, и мне хотелось бы вернуться к ним.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru