beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Как в BioWare делают самый эмоциональный сюжет

DLC «Чужак» для Dragon Age: Inquisition стало заключением игры, которую можно соразмерить с целой сагой. В этом блестящий эпилог стал новой вершиной всей серии, точкой, которая ощущается как кульминация всех приключений в мире Dragon Age.
Днём в понедельник на конференции GDC в Сан-Франциско, ведущий сценарист BioWare Патрик Уикс совместно с дизайнером по повествованию Джоном Эплером дал презентацию о том, как они работали над сценарием этого критичного для всей серии DLC, объяснив, как работает их магия.
Подробнее под катом новости:
Выступление предназначалось для разработчиков и будущих разработчиков, чтобы научить трехстороннему процессу создания повествовательного контента, как в BioWare: создать образ, принять критику, и участвовать в пересмотре, повторяя столько, сколько необходимо. «Для любого писателя это знакомо, неважно из игровой он индустрии или нет; этот процесс неотъемлемая часть нашей работы, пусть даже иногда мы сопротивляемся по второму пункту», говорит Уикс. Но занимательно было то, как они определили эти шаблонные понятия, сделав их уникальными и забавными.
«Образ», по их мнению, является своего рода путеводной звездой для всех членов команды, которая держит их сосредоточенными на общей цели; в случае с командой повествования Bioware, таким путеводителем стала идея о том, что «Чужак» должен справиться с двумя задачами:
  • Эффектно закончить историю Инквизитора и решить вопрос с светящейся меткой на руке главного героя,
  • Завязать незавершенную историю Соласа и рассказать о том, как этот бывший друг (и, возможно, любовник) стал антагонистом. «В этом, с моей точки зрения, они весьма преуспели; они обеспечили красную нить для DLC, которая вела меня по курсу в течение всего многочасового приключения»
Забавная часть их выступления про «образ» заключалась в том, что для них, чтобы создать образ нужно частично принять и использовать тренды из поп-культуры, чтобы задать определенный тон.
Со своей стороны, «Чужак» и раскрыл правду о древних эльфах, и показал коррупцию внутри Инквизиции, которую ваш персонаж помог построить. В этом смысле, по словам Патрика Уикса, DLC было задумано как «Индиана Джонс в истории Капитана Америки о Зимнем Солдате», где последний разбирался со сложными реалиями организации Щ.И.Т. и её внутренней коррупцией.
Как выразился Эплер, наивысшая точка кульминации игры, в которой игрок наконец-то догнал своевольного Соласа и узнал страшную правду о том, кем тот являлся, можно сравнить с тем, когда открывают ковчег заветов в «Индиана Джонс в поисках утраченного ковчега»
Если это была их цель, они, безусловно, преуспели.
Объяснение пунктов про «Критику» и «Пересмотр» показало, как сюжет и повествование должны быть вплетены в структуру самой игры. Эрл Tеган, посол от Ферелдена, является одним из тех, кто в DLC настаивает на роспуске Инквизиции, сначала он показался совершенно безосновательным и картонным персонажем, который хотел разорвать Инквизицию на части без всякой видимой причины. По словам плейтестеров он казался просто «придурком».
Сделав опасения Тегана более оправданными, создатели изменили форму повествования и вставили его в ключевые моменты DLC, в сцены между различными частями боев. Однако, дело было не просто в предоставлении ему больше игрового времени. Его вмешательства были использованы, как способ продемонстрировать растущую коррупцию внутри Инквизиции. Например, его комментарий в сцене, где один из ваших солдат превышает свои полномочия. Это дает ему повод быть агрессивным в своих требованиях распустить Инквизицию.
Выступление длилось всего полчаса, но это были полезные рассуждения об искусстве вплетения повествования в игровой процесс. Другим изменением курса стало введение в игру подземелий в Глубинных Тропах, которые занимают около трети прохождения DLC. По отзывам тестеров, геймплей был фантастическим, но они не могли понять, почему оказались на Глубинных Тропах. Они сражались с кунари, которые втайне добывали там лириум. Идея была в том, что этого должно было хватить, чтобы зацепить игроков. Но идея не сработала, этот момент игры казался бессмысленным, пусть и веселым.
По словам обоих Уикса и Эплера, повествование нужно было проложить через то, что работало – геймплей. Зачем кунари вообще нужно добывать лириум? Здесь и начинается сюжет с саирабазами – лириум используют для усиления кунарийских магов, чтобы сделать их супероружием. Хоть это решение может казаться слишком банальным и упрощенным, это был результат изначальной попытки подвести более сложную причину под то, что кунари добывали лириум, что заставило игроков теряться в и без того непростом сюжете.
Для тех, кому нравится стратегия жарких боёв в Dragon Age, это DLC безусловно имеет свои бонусы. Однако, для тех, кто считает бои утомительными, «Чужак» временами становится непроходимым. Но сюжет того стоит. Сюжет был чем-то привитым к геймплею, как к фундаменту, в большей части всего DLC. Оно начинается с большого объема повествования о персонажах и сюжета, и заканчивается, довольно сильно, с ним же, но в середине приоритет отдаётся самим боям. Которые сформировали значительную часть сюжета – например, замысел кунари по созданию супероружия в лице саирабазов. Однако, в DLC были и другие части, где повествование и было самими схватками.
После эмоциональной кульминации с Соласом, ваш Инквизитор возвращается на суд могущественных мировых лидеров, чтобы выслушать вердикт о судьбе организации, которую мы помогли построить. В создании этого раздела Патрик Уикс взял на себя ведущую роль, и было ясно, что это DLC должно закончиться так, что Инквизиция значительно изменится, либо уступит власть Церкви, либо расформируется полностью. «Когда вы просите игрока отказаться от власти, вы должны сделать это так, чтобы он чувствовал себя победителем», заявил Уикс, и рассказал, что первоначальный вариант этой развязки не соответствовал этому требованию.
Он решил это, применив больше чередующихся техник, которые мы уже видели, но вместо того, чтобы перемежать сюжет и фундамент геймплея, он соединил вместе эмоциональные и игровые составляющие. Ваш Инквизитор получает возможность выбрать, следует ли распустить Инквизицию или отказаться от власти в пользу Церкви. В первоначальном варианте игрок делал выбор и позже комментировал это, но многим тестерам это показалось постно. Вместо этого он соединил эмоциональную интонацию каждого выбора с самим выбором, дав игроку мини-эпические фразы, которые звучали гордо, грустно или гневно, и выражали эмоции игрока при выборе. Это более органическое чувство, которое добавило эмоциональный резонанс каждому выбору и дало вашему Инквизитор чувство персонального итога усилий, которые вы вложили в эту игру, показалось игрокам намного лучше.
Полное понимание конструкции «Чужака» дало возможность по-новому оценить это DLC, пусть даже многие по-прежнему скептически относятся к тому, что боевка определяет сюжет. Ясно то, что видение роли «Чужака» в более масштабном сюжете было мощно реализована талантливой командой. Видеть это было честью.
Перевод nomadka2011, для BioWare.ru