altea altea

Dragon Age — Интервью с Майком Лейдлоу

Вчера было опубликовано интервью с креативным директором серии Dragon Age Майком Лейдлоу. В подкасте The 1099 он рассказывает о своей работе в BioWare, развитии серии Dragon Age, создании крупных проектов и работе с отзывами фанатов.
Всем, у кого нет проблем с английским, рекомендуется послушать само интервью, ну а перевод основных моментов можно почитать под катом:
До работы в BioWare Майк писал обзоры игр для сайта The Adrenaline Vault, параллельно работая в колл-центре. И благодаря тому, что он разбирался в консолях и различных жанрах игр, его взяли в BioWare писателем в команду, разрабатывавшую Jade Empire. Это была первая игра студии, озвучкой которой они занимались сами, а не отдавали другим компаниям, и Майк (вместе со звукорежиссером Шоной Перри) создал способ составления сценариев для актеров озвучки на основе нелинейных диалогов игры. Тогда же к ним присоединилась директор по озвучке Кэролайн Ливингстон. Его организаторские способности заметили и со временем Майк стал ведущим сценаристом, возглавлявшим команду из примерно семи человек, затем ведущим дизайнером игры, и, наконец, креативным директором серии. В этой роли он занимается развитием франшизы в целом и работает с ведущим дизайнером, который отвечает за геймплей конкретной игры, и ведущим сценаристом. Майк должен убедиться, что события игры согласуются с комиксами, книгами, аниме и общим сюжетом всей серии. А также он следит за общим качеством игры, сотрудничая с техническим и арт-директорами.  
Несмотря на то, что его должность руководящая, Майк все равно участвует в разработке, хотя бы по мелочам. Так, например, для Инквизиции он написал все сюжетные выборы в Dragon Age Keep, просто на тот момент все сценаристы были заняты, а задача показалась ему интересной. Он автор всех описаний дополнительных вариантов одежды в Скайхолде (добавленных в игру с патчем 1.08), а в Dragon Age 2 он вместе с командой редакторов создавал описания к способностям. Также он написал некоторых персонажей, появляющихся в Хейвене. Майк старается быть в курсе изменений в инструментах разработчиков, чтобы лучше понимать как работает команда и что можно улучшить.
Отслеживать, какие идеи могут быть реализованы, а какие противоречат чему-то в лоре игры – задача нетривиальная. «Я просто сказал: «Окей, у нас довольно много всего придумано и в данный момент оно почти все находится в голове Дэвида Гейдера. А голова Дэвида Гейдера – это волшебное место, полное чудес. И это замечательно. Но искать там что-то не очень легко и сторонним авторам туда доступ не предоставишь.» И мы наняли парня по имени Бен Гелина – сейчас, к сожалению, он ушел заниматься своим инди-проектом – он был криминальным репортером в Edmonton Journal, так что прекрасно умел работать с деталями, искать и собирать информацию. Забавно, что человек, который его сменил, был в Edmonton Journal военным репортером, так что мы явно идем по возрастающей. Так вот, по контракту Бен должен был за шесть месяцев изучить всю накопленную информацию и создать внутреннюю энциклопедию по игре. Да, существует фанатская вики по Dragon Age и люди проделали большую работу, но они не могут знать, что мы планируем делать дальше и какие детали пока скрыты. Так что мы создали свою внутреннюю вики и сделали ее доступной сотрудникам, а затем обсудили это с Dark Horse Comics – и так появились справочники The World of Thedas.»
Они предполагали создать DLC для Dragon Age 2, события которого должны были происходить в Вольной Марке, у команды были большие планы на это дополнение. Но от них пришлось отказаться ради того, чтобы перейти на движок Frostbite. Если они хотели сделать это одними из первых, то начинать нужно было сразу, не дожидаясь выхода дополнения, и людей потребовалось бы много, поскольку Frostbite не был создан для RPG и не поддерживал некоторые нужные функции «из коробки». Очень многое – сохранения, систему характеристик, ближний бой, различных монстров – они создавали с нуля. Начальный период разработки Инквизиции был очень тяжелым, поскольку у дизайнеров не было нужных инструментов для работы, движок не был готов к этому. Dragon Age 2 был сложным проектом, но там хотя бы уже был отлажен технических процесс, а Инквизиция была игрой на новом движке, как в свое время Mass Effect 1. Им повезло, что они хотя бы не создавали новый IP. Здесь можно проследить аналогию с разработкой Ведьмака 2, первой игры на собственном движке CDPR. Заметен дальнейший скачок в качестве Ведьмака 3, когда они стали увереннее чувствовать себя с новым движком и у них уже была сюжетная линия.
Перед началом разработки Инквизиции рабочим названием проекта было «Шторм Нагов» – Марк Дарра считает, что кодовое название должно быть либо чем-то совершенно безобидным, либо настолько дурацким, что никому в голову не придет сделать его финальным названием игры.
Основные задачи на старте такого крупного проекта – осознать, что впереди около пяти лет работы. Что на тебе лежит огромная ответственность, особенно, когда ты создаешь сиквел и у людей уже есть какие-то ожидания после прошлой игры. Нужны улучшения уже имеющихся моментов, а не полная переделка. Но самое главное для Майка – это видение игры, которое разделяет вся команда (а в ней может быть около 200 человек). В идеале, каждый разработчик должен чувствовать, что вписывается в концепцию, а что нет. Проработка этой общей концепции занимает целый месяц и для него является самой важной частью процесса.
Майку более интересной кажется менее масштабная игра, с меньшим количеством сайд-квестов, но дающая возможность для нескольких различающихся прохождений, как пример он привел Nier: Automata. В Инквизиции они ввели выбор между магами и храмовниками и специально не предупреждали заранее, что если игрок сначала отправляется к одним, то ко вторым попасть уже не сможет. Ему нравятся такие ветвления, в которых ты не узнаешь, что там в другом варианте, пока не попробуешь сам.
Они активно используют телеметрию в играх, но более ценными для Майка являются пользовательские тестирования  – это один из больших плюсов работы с EA, у них есть команды, которые собирают отзывы и проводят такие тесты. Разработчики в очень редких случаях не знают, что не так с их игрой – обычно у них просто нет ресурсов, чтобы исправлять проблемы и приходится выпускать игру как есть. Но не менее важно знать, что в игре получилось удачно и что можно использовать для следующей игры.
Как бы сильно разработчики ни привязывались к своим персонажам, в конце долгой разработки игры возникает желание попробовать что-то новое. Поэтому смена сеттинга и основных персонажей в каждой новой игре Dragon Age – интересная задача для них. К примеру, они раскрыли одну сторону Кунари со Стэном и другую, более жесткую и догматичную, с Аришоком. Что еще тут можно сделать? И тут на сцену выходит старый добрый Патрик Уикс и говорит:  «А что насчет грубоватого, любящего покутить и погулять, похожего на минотавра мужчины?» И все говорят: «Да, это мы точно раньше не делали. Ты уверен, что сможешь его написать?» А Патрик отвечает: «Абсолютно.»
Майк предпочитает не использовать цифры в названиях игр, чтобы не вызывать ощущение, что игрок должен сначала купить части 1 и 2, чтобы перейти к третьей. Он хотел, чтобы у Dragon Age 2 осталось изначальное название – «Исход» (Exodus), потому что оно было связано с сюжетом. Словесные названия лучше отражают творческие решения, принятые командой и не загоняют игрока в рамки порядковых номеров.
Работа над DLC обычно начинается не раньше, чем игра уходит на сертификацию – это значит, что в ее контент уже не будут вноситься изменения. Но переходить к DLC сразу тоже не вариант, потому что команда к тому времени очень устала, завершая и отлаживая основную игру, и им необходим перерыв. Поэтому после выхода игры они начинают изучать, где можно дополнить историю, какие отзывы приходят от игроков, с чем можно поэкспериментировать. DLC к Инквизиции создавались именно по такому принципу. Как бы выглядел более цельный открытый мир с плотно связанными между собой сайд-квестами? «Челюсти Хаккона.» Более долгий и последовательный квест? «Нисхождение.» Многим хотелось увидеть больше Глубинных троп, а вместе с ними команда добавила еще и массу новых подробностей об игровом лоре. Это дополнение также стало возможностью поработать со студией в Остине. Команда оттуда, ранее занимавшаяся отмененным Shadow Realms и уже работавшая с Frostbite, подключилась к работе над Инквизицией. И наконец «Чужак», в котором была только история, никакого открытого мира. Майк очень гордится дополнениями к Инквизиции, особенно «Чужаком», за работой над которым он следил менее пристально и больше отдал на откуп ведущему дизайнеру Дэну Кейдингу и ведущему сценаристу Патрику Уиксу.
У Майка нет возможности читать все отзывы и сидеть на форумах, но он читает отчеты комьюнити-менеджеров, PR и маркетингового отдела. Они дают хорошее представление о настроениях аудитории. На основе этой информации он принимает решения не только о том, над чем они будут работать, но и как они будут рассказывать об этом: чем честнее и понятнее они рассказывают о том, что будет или не будет в игре, тем лучше ее примут. Люди, заранее знающие, что в этой игре им не нравится, меньше злятся из-за этого, потому что не чувствуют, что их ожидания обмануты. С Инквизицией они начали проводить стримы в твитче, чтобы показать, как на самом деле выглядит игра и чего ждать.
У Майка иногда возникает желание самому ответить на какие-то критические отзывы, чтобы объяснить людям, почему игра выглядит именно так. Он считает, что успехи игры принадлежат всей команде, но за неудачи отвечает лично он, поскольку он решает, что именно будет сделано или не сделано. Когда у него есть возможность, он старается объяснить, почему в игре чего-то нет – потому что в процессе разработки приходится решать, на что будут потрачены усилия и время команды. 
Если бы ему пришлось вернуться к написанию обзоров, он скорее всего полностью сменил бы стиль. Сейчас ему интересней было бы изучать не просто, о чем эта игра, а почему она выглядит именно так, а не иначе. Игровая индустрия относительно молода, у людей пока нет интуитивного понимания, как все устроено. Например, когда в Голливуде отменяют какой-то фильм, никого особенно это не шокирует, но стоит отменить игру и тут же поднимается буря вопросов.
Большая часть разработчиков внутри компании перемещается между проектами. Руководители обычно остаются работать со своей франшизой, поскольку именно они продумывают, как развивать ее дальше. Но остальные участвуют в разных проектах и активно делятся опытом. Большим плюсом для компании стал переход на Frostbite, поскольку это позволяет разработчикам переходить в новый проект с привычными им инструментами. До этого у них были движок Eclipse, на котором создавался Dragon Age, и Unreal, на котором сделан Mass Effect. И из-за лицензионных ограничений некоторые программисты Unreal даже не имели право работать с Eclipse. Больше таких проблем у них нет, к тому же команды могут напрямую сотрудничать с разработчиками Frostbite, некоторые из них даже работают из студий BioWare.
После завершения KOTOR и Neverwinter Nights команды, занимавшиеся ими, перешли к разработке «своей sci-fi игры» (Mass Effect) и «своей фентези-игры» (Dragon Age) соответственно. И хотя идея выпустить продолжение Jade Empire, первой полностью новой IP от BioWare,  всегда витала в воздухе, команда, создававшая ее, сейчас в большинстве своем участвует в разработке серии Dragon Age, а это не оставляет много времени. И да, они занимаются сейчас созданием чего-то, относящегося к Dragon Age – Алексис Кеннеди упоминал об этом раньше в своем интервью – но больше Майк ничего не может сказать об этом, кроме того, что они набирают много новых людей в студию в Эдмонтоне.