Интервью Грэга Зещука с Electric PlayGround о Dragon Age: Origins
BioWare возвращается к своим корням. Dragon Age: Origins – это RPG в мире мечей и волшебства в стиле Baldur's Gate. А вот и неслыханная в наше время новость: эта игра будет РС-эксклюзивом. Мы встретились с Грэгом Зещуком, одним из основателей BioWare, и подробно расспросили его об этом.
Electric Playground: Почему вы решили взяться за олдскул?
Грэг Зещук: Мы хотели, чтобы эта игра стала идейным наследником Baldur's Gate. Когда мы начали разработку новой игры, мы всерьез решили использовать классическую старую формулу, которая была в Baldur's Gate, и с помощью Dragon Age: Origins дать ей новую жизнь.
ЕР: Вам не хватало этого классического подхода?
ГЗ: В некоторой степени, да, я думаю. Это забавно, в каком-то смысле. Ты как будто возвращаешься в прошлое. Будто бы говоришь себе: «Погоди-ка! Я совершенно точно знаю, как сделать это!». Это здорово, тебя это затягивает, это очень сильно отличается от того направления, в котором двигались игры в последнее время, когда все было очень прямолинейно и замешано на экшне. И хотя мы и сами стремимся делать игры приближенными к экшну, но когда у тебя есть отряд, которым можно управлять, ты понимаешь, что все еще существует некий тактический элемент, который невозможно выбросить.
ЕР: Можете ли вы сказать, что хорошая игра навсегда останется хорошей игрой, даже если она вышла 10 лет назад и у нее устаревшая графика?
ГЗ: Я бы так сказал. В хорошей игре должно быть нечто особенное, что и сделало ее таковой. Чтобы понять это, ты должен смотреть сквозь графику и устаревший подход к постановке и спросить себя: «что же здесь было такого, что сделало эту игру особенной?». И ты по-прежнему можешь найти это в этой игре. Тебя может оттолкнуть внешний вид игры, но ее суть остается неизменной.
ЕР: Вы планируете выпустить Dragon Age исключительно на РС, по крайней мере, так планировалось?
ГЗ: Мы в первую очередь сосредоточиваем свое внимание на РС. Мы сказали, что будем присматриваться к приставкам и подумаем над возможностью выпустить игру там. Мы никуда не спешим; мы хотим убедиться, что сделали правильный выбор платформы.
ЕР: Я вспоминаю тот день, когда было объявлено, что Knights of the Old Republic сначала выйдет на Xbox. Тогда находились такие, кто говорил, что BioWare «продалась». Это есть некий ответ на те заявления? Почему сейчас РС?
ГЗ: Это не столько ответ на чьи-то заявления, сколько правильный выбор платформы для той игры, что мы создаем. Это делается для того, чтобы получить максимально полные впечатления от игры. Для того чтобы создать игру, которая, как мы думаем, очень понравится фанатам РС.
Думаю, весьма интересно указать на то, что у людей складываются такие настроения, будто «РС обречен». Видеть, как они отворачиваются от этой платформы. Но, обычно то, о чем вы говорите – это продажи «коробочных» версий игр в Северной Америке. Во всем мире РС сейчас сильнее, чем когда-либо. Недавно произошел невероятный взрыв популярности РС в России, Восточной Европе, а также в Азии. Сегодня на РС играет больше людей, чем на какой-либо другой платформе.
ЕР: Чему вас научила работа с лицензией на Dungeons & Dragons ?
ГЗ: Постановке сражений. Тому как мы задаем последовательность действий, как мы распределяем их по времени и как все это взаимодействует друг с другом. Это была серьезная задача, и мы, как я полагаю, интуитивно понимали, как правильно решить ее. Что больше всего захватывает во всем этом, так это то, что в Dragon Age мы не только даем вам возможность пользоваться тактическим режимом (вид сверху на партию приключенцев), мы даем вам возможность погрузиться в него. И у нас есть возможность воплотить все это в жизнь, имея за плечами опыт Baldur's Gate.
ЕР: Какие преимущества несет в себе возможность создания собственной игры в стиле «мечей и волшебства» перед созданием игры по Dungeons & Dragons ?
ГЗ: Одним из недостатков является то, что мы теряем набор правил, игровую систему, игровой мир и его содержание. Так что это является проблемой с самого начала. Но это проблема, которую приятно решать, потому что мы должны придумать все это с нуля. Мы должны создать мир, и это есть один из самых затратных по времени элементов в процессе создания Dragon Age: Origins, но это также здорово. Тот опыт, что мы приобрели, создавая свои игры, по лицензиям или нет, помог нам научиться многим вещам. И мы довольны результатом.
ЕР: Конечно же, Dragon Age – это не только олдскул. Что нового и инновационного будет в Dragon Age?
ГЗ: Да, у нас будет пара таких вещей.
Думаю, тактические сражения будут отличной идеей, которая займет умы людей. Это не является нововведением, так же как и переизобретение чего-то, что было очень популярно и очень удачно в прошлом. Что-то, что до сих пор является очень крутым. Когда вы выбираете общий план камеры, видите всё поле битвы, берете под контроль своих четырех персонажей, выстраиваете их против врага… Вы сражаетесь против 20 противников и думаете о том, как расположить свой отряд. Будете ли вы защищать своего мага? Как они будут обороняться? Во всем этом присутствует элемент необходимости принятия срочных решений, даже несмотря на то, что вы можете поставить игру на паузу в любой момент. Это по-прежнему захватывает.
Мы покажем игрокам, что же было такого замечательного в старых играх. Потому что те, кто играл в них и те, кто пропустил их, смогут сыграть в нечто весьма похожее не них.
ЕР: Игры BioWare славятся необходимостью делать моральный выбор на протяжении игры. В Dragon Age у вас будут мировоззрения мученика, тирана и героя. Можете ли вы рассказать о них поподробнее?
ГЗ: Они вовсе не являются одним из предопределенных вариантов поведения; в большей степени они есть признаки действий, которые вы совершаете. Повторюсь, мы создаем хорошую систему, которая отражает и ваше мировоззрение, и то, каким вас видят люди в игровом мире. Что интересно, мы привязываем игрока к завязке сюжета. Мы пока не вдаемся в подробности относительно этого, мы расскажем об этом несколько позже в этом году. Но, в начале игры вам предстоит пройти через личное переживание, которое как бы позволяет вам взглянуть на игровой мир. Это также определяет то, как мир будет смотреть на вас. Вы увязываете это вместе со своим мировоззрением и тем решениями, которые принимаете. На многие решения, которые вам предстоит принять по ходу игры, повлияет то, что произойдет в начале. Это еще больше персонифицирует всю игру.
Концепция героя, тирана и мученика очень хорошо подходит к тому грандиозному чувству, которое возникает от принятия вами решений. По аналогии с «Властелином Колец» представьте себе, что вы сидите на Роковой горе. Бросите вы кольцо в огонь или нет? Это один из примеров тех грандиозных решений, которые мы хотим попытаться отразить в этой игре.
ЕР: Возвращаясь к вашей аналогии. То, брошу ли я кольцо или нет, значительно влияет на сюжет. Насколько сюжет Dragon Age будет разветвляться в зависимости от моих выборов. Совершенно новые области, различные сражения?
ГЗ: Есть небольшие изменения. Если я продолжу рассматривать пример с Роковой горой и кольцом, то, как я понимаю, если я оставлю кольцо себе, Саурон будет править и мир будет уничтожен! Поэтому, возможно не в таких масштабах. Решения, которые вы принимаете, воздействуют на армии, королей… Мы размышляли над тем, как добавить ощущение грандиозности тем решениям, которые вы принимаете, так что на самом деле вы не изменяете мир. Поскольку новое содержание ассоциируется с этим, то это всегда будет присутствовать в некоторой степени, но не будет всеобъемлющим. Оно не отключит половину игрового мира и не включит другую его половину.
ЕР: Игры BioWare также знамениты побочными квестами, особыми квестами однопартийцев и романтическими линиями. Увидим ли мы что-либо из этого?ГЗ: Вы увидите все это в самых восхитительных подробностях. Когда мы возвращаемся к классической формуле BioWare, это оказывается в центре нашего внимания. То, что вызывает эмоции. Как, например, если кому-то из членов вашей партии что-то нужно от вас. Это именно то, на чём мы всегда фокусируемся, как на основе создания переживаний и эмоций. Такое подлинное эмоциональное переживание и есть наша цель.
ЕР: Будет ли редактор игрового мира таким же, как в Neverwinter Nights, где вы могли создать модуль и пригласить других людей?
ГЗ: Dragon Age будет играться как одиночная игра, даже если вы создадите что-либо с помощью инструментария.
ЕР: Вы, ребята, некоторое время помалкивали относительно Dragon Age. Чем это было вызвано, и почему вы теперь нарушили молчание?
ГЗ: Мы сделали анонс некоторое время тому назад. Мы работали на приставке над Knights of the Old Republic. Мы хотели сказать нашим поклонникам, мол, не волнуйтесь, мы работаем над игрой под названием Dragon Age на РС. Мы хотели, чтобы люди знали, что мы по-прежнему преданы этой платформе. Выбор времени для этого был очень важен. Мы не хотели, чтобы у нас было слишком много проектов в очереди, тогда нашим фанатам пришлось бы волноваться за судьбу слишком многих игр. Мы хотели дать каждой игре определенное время. Теперь, когда внимание к Mass Effect несколько ослабло, мы можем переключить его на Dragon Age: Origins. Сейчас самое время, потому что мы планируем выпустить игру в начале 2009. Она выглядит отлично, играется по-настоящему хорошо, и мы хотим, чтобы люди увидели это.
ЕР: Как вам живется в составе ЕА?
ГЗ: Они относятся к нам хорошо. Мы обнаружили, что проектам, над которыми мы работаем, оказывается громаднейшая поддержка. Очень здорово иметь более тесные и плотные взаимоотношения с командой, которая занимается изданием и распространением этого продукта. Мы сами занимаемся изучением рынков. У нас есть отличная маркетинговая команда, которая находится сразу после отличных команд разработчиков. Все это, на наш взгляд, ведет к более хорошим результатам, и это нам очень нравится.
ЕР: Скажите нам, почему Dragon Age будет потрясающей игрой?
ГЗ: Я думаю, Dragon Age будет потрясающей игрой, потому что в ней мы возвращаемся к классической формуле BioWare, состоящей из больших исследований территории, персонализации действующих лиц, действительно классных тактических сражений, комбинаций заклинаний, огромных монстров и отличного сюжета. Мы полагаем, что все это воплотится в великую игру.
-Интервью записано Джейсоном Маклсааком, 17 июля 2008
Джейсон Маклсаак – исполнительный редактор портала Elecplay.com. Является фанатом BioWare, начиная с Shattered Steel.
Джейсон Маклсаак – исполнительный редактор портала Elecplay.com. Является фанатом BioWare, начиная с Shattered Steel.