Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 1
Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда в Dragon Age 2 Хоук говорит с Меррилл о зеркале — их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями? — вопрос фэна.
Не с первой попытки, но вник в вопрос — надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим — не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей — поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.
Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах — разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.
«Разговор со спутником», между тем — крупный диалог из сюжетной арки спутника — независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.
Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством — места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.
Решается так: автор сюжета оставляет автору персонажа пробел для крупного вмешательства. Скорей всего они уже поболтали на сей счет и автору персонажа остается место доделать потом («Вот тут Шейл обозлится—впиши, как соберешься, Дэйв»). Также возможно, что говорили столько, что автор сюжета пишет черновик самостоятельно. То же касается мелких вмешательств—сюжетник пробует перо на тех, что считает подходящими.
Позднее авторы персонажей делают, как мы говорим, «оценку совместимости голоса». Просматривают написанные другими сюжеты и ищут вмешательства, заполняют оставленные им пробелы и глядят, не надо ли править уже написанные для их персонажей фразы. Также ищут упущенные автором сюжета вмешательства («Морриган тут бы точно высказалась, добавляю»).
Заметьте, я не ответил насчет ГГ. Это потому, что ни один сценарист не отвечает за голос ГГ—ГГ надо говорить почти в каждом диалоге, потому мы заранее собираемся вместе и обсуждаем, как будем его писать. Как бы мы ни старались настроиться на одну волну, всегда будут различия — ГГ Мэри будет наиболее саркастичным, ГГ Шерил — забавным, ГГ Люка будет подкалывать игроков при любой возможности и т.д. Обычно под конец мы берем редактора — тот просматривает все диалоги ГГ (большой труд) и сглаживает противоречия.
Перебранки делаются раздельно. Мы собираемся вместе и говорим об отношениях спутников — будут они уживаться? Будут за время игры меняться их отношения? Есть ли возможность независимого романа между ними? В таком роде. Когда пишем перебранки, мы пишем определенное число взаимодействий для каждой пары... и я, как автор Алистера, сперва напишу «Алистер-Морриган», следом «Алистер-Лелиана» и так далее. Заметьте, что есть другая сторона... Шерил, как автор Лелианы, тоже напишет сочетание «Лелиана-Алистер». Значит, каждым автором написана половина перебранок между Лелианой и Алистером. Когда мы оцениваем совместимость голоса, мы проглядываем все перебранки и подправляем речь.
То и дело оценка совместимости голоса вызывает небольшие распри. Может быть, недостаточно лишь поправить речь во фразе, все-таки, если то, что у другого автора делает персонаж, в корне неверно. Что требует разговора посерьезней. За автором персонажа последнее слово — за исключением случаев, когда я пользуюсь правом главного сценариста. Такое мне нужно нечасто, но иногда надо вмешаться — у персонажа есть автор, но я отвечаю за определение общей картины, будь то сюжет или отдельные спутники.
Зачем мне так делать? Затем, что сценаристам очень легко создать персонажа в изоляции. Усилия прилагаешь к тому, чтобы персонаж был интересен сам по себе, но забываешь, что ему надо служить большей цели. У него есть роль в сюжете и даже геймплее. Автор может думать, что интересно, когда персонаж — распутный засранец, но тут я, возможно, скажу «ты не думаешь, что так будут проблемки с его романом?» Или забывают, что позже персонажу участвовать в крупном сюжете, и надо, чтобы развитие его арки к тому логически приводило. В таком роде.
Звучит ясно и просто, хотя все совсем не так. Речь о процессе, растянутом на всю длительность разработки игры — что двигается рывками и толчками, иногда по кругу, когда сознаем (проверяя), что линия персонажа потеряна или крайне нужна «подтяжка голоса» (хо-хо-хо) из-за вкравшихся перемен. Боже упаси сценариста от развития представлений о персонаже в ходе написания — и внезапного понимания, что персонаж, написанный год назад, больше не похож на того, что пишешь сейчас. Уф.
Как бы полезно то, что все сценаристы в одной комнате (те, что на одном проекте, пусть и не все сценаристы компании). Мы ее называем Логовом Сценаристов, и мы довольно шумная толпа — вечно орем через комнату, ставим вопросы, вдруг ведущие к большим разговорам и остановке работы у всех, вовлечены они в беседу или нет. Я в ответе за большую часть таких разговоров, чем прочие. Называю — «де-менеджмент». Но вот и ответ на ваш вопрос — надеюсь.
Если кто-то упустил, «Часть 1» наверху значит, что будет серия заметок, нацеленных на собственно каждодневную работу сценаристов... в частности, я хотел бы пошагово показать, как строится игровой сюжет и диалоговые вилки, что я как главный сценарист делаю, критикуя чью-то работу и что обычно подсказываю. Кому-то будет очень скучно, так что свободно пропускайте такие посты. Если нет, оставайтесь с нами. Думаю, что смогу добавить чуть интерактивности и дать вам голосовать, что именно рассказывать о построении сюжета.
Перевод : Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru