Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 4
К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Комментарий: Проблема в том, что квест может выполнить только воин или разбойник. Это ограничение для всех, кто играет за мага.
Так-то да, за исключением того, что Бетани погибает у Лотеринга, если вы играете за мага. Я бы согласился добавить такой квест только при условии, что есть квест-эквивалент для храмовника! Карвера… но пока мы рассматриваем только наш квест с Бетани.
Комментарий: Не знаю, можно ли назвать это «неправильно», но мне на ум пришли ваши слова о том, что игрок должен что-нибудь делать, и я подумал(а) – а как игрок отыщет Самсона в Шаге 2? Учитывая, что Леандра не могла этого предложить, ибо не знает его.
Отлично! Это и впрямь было первое главное условие, которое я нарушил, и очень многие заметили это – нечеткую связь между шагами 1 и 2. Технически, мы могли бы просто добавить запись в журнале «Пойди к Самсону», и там можно было бы раскрыть, что ГГ помнит Самсона из акта 1 и подумал, что тот мог бы помочь... но так не делается. Одно из наших правил: «не давай важную для сюжета информацию в журнале заданий».
Комментарий: Что если в разговоре с Самсоном игрок не хочет давить на него или упускает возможность надавить на него? Игрок застрянет в этой точке до тех пор, пока не надавит, или есть выбор?
Не принципиально, ибо у «надавить» есть много значений, но тот факт, что квест можно выполнить только с помощью Самсона, слегка проблематичен. В идеале всегда лучше иметь альтернативный вариант, если его можно провернуть.
Комментарий: По логике, первый шаг игрока, получившего задание добраться до Круга, - пойти в Казематы и поспрашивать у местных, как можно устроить встречу с магом (если только на карте Клоаке нет прямого указателя). В Казематах должно быть полно храмовников, у которых можно это спросить. Первый инстинкт игрока – пойти туда и попытать счастья с каждым храмовником, перед тем как с раздражением сдаться.
Отлично! Вопрос «зачем?» очень важен – «зачем игроку идти к Самсону? Даже если ему так сказали, логичен ли этот шаг?». В ином случае я всегда мог бы ответить на этот вопрос так: Леандра уже ходила в Казематы и ничего не добилась, и она говорит ГГ, что он(а) тоже ничего не добьется, так что придется ему(ей)найти другой способ; но почему бы этому варианту не стать первым шагом?
Комментарий: А еще я бы упростил(а) встречу в Шаге 4. Можно заменить встречу с Калленом/Орсино на встречу ГГ с Траском. Этот персонаж придерживается «середины» и больше склонен к тому, чтобы разрешить кому-либо повидать запертого родственника. В зависимости от того, как прошла их встреча с ГГ в акте 1, квесте «Блудный сын», светская болтовня с Траском будет меняться от сложной до тяжелой в плане уговорить его разрешить ГГ повидать Бетани.
Отличная мысль. Вы увидите, что в окончательной версии редакции я как раз включил Траска в квест – хотя в качестве персонажа-посредника, а не персонажа, взаимодействующего с игроком. Но даже так, коктейль Каллен/Орсино был слегка бессмысленным. Было бы намного лучше, если бы с ГГ взаимодействовал один персонаж, чья реакция различалась бы в зависимости от маскировки, а не два персонажа с разными репликами. В первом случае мы имеем хорошую вариативность, а во втором - условную, которую нужно избегать.
Комментарий: А толку от маскировки? Все равно, если подойдешь к какой-то двери, то начинается конфликт, и тебя выбрасывают обратно в Клоаку? По-моему, этот квест как раз подходит для того, чтобы больше рассказать о киркволльских храмовниках.
Точно! Верно подметили. Паршивая маскировка, раз никого не обманешь. В конце концов, изучая этот квест, я бы решил, что там не только не проработан сам стелс, но и вопрос – «а что эта стелсовая часть добавляет в квест?». Вот если бы можно было свободно гулять по Казематам, тогда было бы интересно – и, в итоге, я оставил это, но изменил как оно работает.
Комментарий: Каллен или Орсино. Хоук еще не Защитник, и ему придется использовать свои мозги. Убеждение и ложь – превосходные опции, но драка/побег против такого важного персонажа в такой банальной подаче мне не нравится.
Да, вся фишка с тем, что конфликт обозначает провал миссии, была проблемой – и не только с Калленом или Орсино. В остальной игре бои работают не так, поэтому не хотелось бы делать такой сюрприз для игрока, если только ему до этого не разъяснили этот момент. Так что, или столкновения не должно быть вообще, или пусть уж работает, как все остальные бои.
Комментарий: Квест дала Леандра, поэтому у Хоук(а) должен быть итоговый диалог с ней об исходе квеста. Так, чтобы квест в Круге закончился, и игрок либо может пойти погоревать вместе с Леандрой, что потеря связи с ее дочерью к лучшему, либо дать ей надежду, что скоро Бетани ответит.
Знаете, я и впрямь почти забыл об этом шаге – очень часто я просто беру на веру, что «возврат» квеста происходит автоматически. Но – да, конец квеста должен быть подробно описан.
Подправил я квест, но хочу подчеркнуть – скорее всего, он все еще не идеален. Возможно, понадобятся еще одна-две коррекции, тем более, что сейчас в квесте нет боев – не то чтобы в каждом квесте должен быть бой, но неплохо было бы вставить его для тех, кто любит бои (и, честно, дать людям возможность разрулить конфликт диалогом (или избежать его как-то еще) тоже весело, в угоду тем, кто вообще не любит бои).
Немного подумав, я решил, что начать нужно со стелсовой части – и вместо того чтобы предлагать альтернативные способы попасть к Бетани, я сфокусировался на альтернативных способах добраться до части со стелсом. В конечном счете, этот квест – изюминка, небольшой побочный квест для Бетани. Что вовсе неплохо. Это был бы отличный квест для любителей Бетани.
Еще, возможно, вы заметили, что я израсходовал бюджет слов. Мои оценки числа строк на секции по персонажам немного занижены (легко представить, что я израсходовал бы весь бюджет на диалоги с Бетани и Леандрой), но даже так я превысил бюджет на 70 строк. Теперь я должен либо пересмотреть свой план – не перегнул ли я палку с количеством шагов, либо пойти к ведущему сценаристу и убедить его, что бюджет нужно увеличить.
К счастью, это несложно, если речь идет о моих диалогах, но даже я не могу волей-неволей раздувать свой бюджет – обязательно кто-нибудь придет и зыркнет. В конце концов, если часто нарушать бюджет, то потом мне придется смотреть, какой кусок сюжета игры выкинуть, чтобы сократить его до нужного числа строк, а сие всегда грустно.
Редакция квеста: Найти Бетани (Акт 2)
Назначение квеста:
Дополнительный квест в акте 2, в котором игрок может поговорить с Бетани и узнать, какая у нее жизнь в Круге. Это «стелс» миссия, у игрока есть возможность прокрасться в Казематы и побродить там в маскировке, чтобы передать письмо.
Ограничение: 200 строк.
Стартовые условия
- PC – разбойник или воин;
- в конце акта 1 Бетани оправилась в Круг;
- квест «Все, что осталось» еще не начат.
Персонажи:
- Траск (из акта 1, возможно, что игрок встречался с ним снова в акте 2);
- Намала (эльфийка-маг, новый персонаж);
- Самсон (акт 1);
- Каллен (из акта 1, возможно, что игрок встречался с ним снова в акте 2);
- Бетани
Подробности квеста
1. Диалог: Леандра (20 строк)
В первом диалоге игрока с Леандрой в Акте 2 (если квест «Все, что осталось» еще не начат), она скажет, что горюет из-за того, что Бетани находится в Круге – Леандра считает, что это ее вина, т.к. это она уговорила игрока не забирать с собой сестру в поход на Глубинные Тропы, а оставить ее дома. Хуже того, она уже несколько месяцев не получала от Бетани никаких вестей. Леандра ходила в Казематы, но ей отказали. Ей даже не говорят, жива Бетани или нет. Она просит игрока отнести ее письмо для Бетани и самому(ой) увидеться с его/ее сестрой – Леандра хочет быть уверена в том, что Бетани в порядке. Игрок может сразу отказаться (и квест заканчивается), сказать, что он(а) повидает Бетани, но письмо не возьмет, или согласиться отнести письмо (оба последних ответа продолжат квест, но отсутствие письма повлияет на диалог с Бетани).
Если игрок берет квест, Леандра предложит пойти в Казематы. Игрок – один из богачей Киркволла, наверняка, он(а) сможет преуспеть там, где у Леандры ничего не вышло. Начинается пункт 2.
2. Игра: В Казематах (Ограничение 20 строк)
Если игрок идет во двор Казематов, он может взаимодействовать с любым присутствующим NPC (для NPC, что были там и до квеста, нужно будет добавить опциональную строку Исследовать на время активности квеста). Храмовники во дворе будут вежливо отвечать, что они ничего не могут сказать о Бетани, а маги – что им нельзя об этом говорить (Для всех таких NPC нужно будет около 20 строк диалогов).
Но у двоих персонажей есть важная информация, которой они готовы поделиться – Траск (пункт 3) и эльфийка-маг Намала (пункт 4).
3. Диалог: Траск (Ограничение – 30 строк)
Если игрок шантажировал Траска письмом его дочери, то храмовник откажется говорить что-либо о том, что случилось с Бетани, кроме того что она жива. Проговорившись об этом, Траск выразит соболезнование. Он скажет, что Бетани жива, но она поссорилась с кем-то из магов, и теперь находится в одиночной камере.
Если игрок спросит, Траск говорит, что сможет передать письмо (если игрок взял его), но провести его/ее к Бетани практически невозможно. Игрок может попросить его о помощи, но Траск откажется, если сэр Каррас и его люди были перебиты в квесте «Акт Милосердия» (он считает, что игрок слишком опасен чтобы пускать его в Казематы). В этом случае, если игрок отдавал Траску письмо его дочери в акте 1, он может это припомнить, и тогда Траск уступит. Если Траск соглашается помочь, он велит игроку вернуться ночью – тогда он попытается провести их внутрь. Начинается пункт 6.
4. Диалог: Намала (Ограничение 20 строк)
Намала сразу узнает игрока; оказывается, что она подруга Бетани. Она рассказывает игроку о том, что Бетани заперли в одиночной камере, и переживает, что это ее вина – это Намала поругалась с тем магом, а Бетани просто вступилась за нее. Она не может провести игрока к Бетани (сама мысль об этом ее ужасает), но она подсказывает игроку обратиться к Самсону в Нижнем городе (которого игрок встречал в акте 1). Она считает, что Самсон, когда-то бывший храмовником, наверняка имеет парочку связей в Казематах, которые могли бы помочь. Если игрок принимает ее предложение, то начинается пункт 5.
5. Диалог: Самсон (Ограничение 20 строк)
Если поговорить с Самсоном, то он пожалуется, что все его бывшие друзья-храмовники теперь избегают его как чумы. Однако, он может предложить игроку свои старые доспехи храмовника, за деньги. Он убеждает, что если ГГ пойдет в них в Казематы ночью, то его могут и не обнаружить… а потом ему(ей) нужно будет просто спуститься на нижние этажи, где расположены одиночные камеры. Он хочет два золотых за доспехи, но игрок может запугать Самсона (если Агрессивный), чтобы тот отдал их просто так. Если игрока покупает доспехи, то начинается пункт 6. Если игрок отказывается здесь и не смог получить помощь от Траска, то квест провален. Начинается пункт 9.
6. Игра: Ночью в Казематах (Ограничение 30 строк)
Как только Траск предложит свою помощь или игрок купит доспехи у Самсона, на карте мира появится новая доступная локация – Зал храмовников. После загрузки, игрок окажется у входа (один, без сопартийцев).
- Если игроку помогает Траск, то он будет присутствовать – и ГГ будет в доспехах храмовника. Траск скажет, что это лучшее, что он смог достать, и предложит игроку побыстрее идти к камере Бетани (нужно будет уточнить направление) и ни с кем не болтать. Сам же Траск останется и постарается отвлечь дежурных из начальства.
- Если игрок получает доспехи от Самсона, то он(а) окажется возле входа в доспехах и начнется фоновый диалог («Теперь нужно найти камеру Бетани…»)
Игрок может бродить по Залу храмовников сколько его душе угодно, хотя он и не сможет воспользоваться переходами. По округе будут группами разбросаны NPC-храмовники, и игрок сможет услышать их фоновые диалоги, но не сможет поговорить с ними. Взаимодействие возможно только с одним храмовником, у него можно будет спросить, где находятся одиночные камеры (он дружелюбный). Можно будет награбить добра из ящиков в отдельных локациях.
Когда игрок доходит до узкого прохода, начинается шаг 7.
7. Диалог: встреча с Калленом (Ограничение: 30 строк)
Как только игрок дойдет до узкого прохода, начнется сцена – подходит Каллен и спрашивает, кто идет.
- * Если игрок говорил с Калленом во втором акте после квеста «Несогласие» (о плане сэра Алрика), Каллен сразу его узнает.
- * Если игрок еще не говорил с Калленом в акте 2, ГГ-Петросян сможет сблефовать. Другие варианты реплик закончатся тем, что Каллен узнает игрока из акта 1.
- * Если Каллен узнаёт ГГ, то у вас есть несколько опций:
- - воззвать к Каллену, сказав, что пришли, только чтобы увидеться с Бетани. Если игрок в свое время смог заработать много очков одобрения от Бетани, то Каллен вспомнит, что Бетани с любовью вспоминает сестру/брата, и согласится отвести ГГ к ней. Если очков мало, то только ГГ-дипломат сможет уговорить Каллена отвести его/ее к сестре.
- - игрок, говоривший с Калленом о сэре Алрике может сказать, что беспокоится – не усмирили ли Бетани. Каллен поймет причины беспокойства ГГ и согласится выполнить просьбу.
- - Если игроку помогает Траск, то ГГ может сказать, что он и пустил его/ее – и Траск появится и попросит Каллена разрешить ГГ увидеть сестру. Каллен уступит.
- - В иных случаях Каллен попросит ГГ уйти. Только агрессивный ГГ может потребовать, чтобы Каллен отвел его/ее к Бетани – Каллен согласится, после напряженного противостояния… но только ради Бетани. В ином случае, он согласится доставить Бетани письмо (если игрок взял его), но ГГ покидает Казематы. Игрока выбрасывает в Нижний город, квест провален (пункт 9).
- * Если Каллен согласился отвести ГГ к Бетани, начинается пункт 8. Если ГГ использовал опцию блефа, Каллен уходит, и ГГ с облегчением идет дальше, бормоча, что надо бы отыскать Бетани побыстрее. Дальше – пункт 8.
8. Диалог: Бетани (Ограничение: 60 строк)
При любом предыдущем исходе начинается сцена. Если ГГ туда отвел Каллен, то он покажет дверь камеры и поторопит ГГ, после чего уйдет. Когда игрок подходит к двери, Бетани видит ГГ и громко удивляется. Она рассказывает, что жизнь в Круге не так уж плоха, как она того боялась – ее нынешнее положение не в счет. По крайней мере, дни, когда она постоянно скрывалась и боялась, что подвергает семью опасности, закончились. Лучше, если ГГ и Леандра просто примут всё это и забудут о ней. Если ГГ предлагает освободить ее, она откажется – слишком опасно, а потом снова придется бежать. Игрок может поспорить – сказать, что они не забыли о Бетани и не хотят терять с ней связь (что причиняет ей боль, если уровень ее одобрения высокий), или согласиться, сказав, что так будет лучше. Если у игрока есть письмо Ленадры, он(а) может отдать ей это письмо – Бетани прочтет его и передаст весточку для Леандры.
Если Каллен привел ГГ, он прервет сцену и скажет, что время вышло – в ином случае Бетани сама скажет, что ГГ нужно идти, т.к. скоро пройдет дозор. Выбор реплик прощания, и игрок оказывается в Нижнем городе (пункт 9).
9. Диалог: Возвращение (ограничение: 30 строк)
Если ГГ провалил квест, он(а) может сказать об этом Леандре – и тут особо нечего добавить, кроме того, что «мама расстроится». Если ГГ узнал от Траска или Намалы, что Бетани жива, он(а) может сказать б этом, и если ГГ продвинулся достаточно далеко и передал письмо через Каллена, то это немного успокоит Леандру.
Если ГГ встретился с Бетани, он(а) может сказать об этом – и может передать сообщение от Бетани, если он(а) передавал(а) письмо сестре. В результате у вас будет эмоциональная сцена. В любом случае, Леандра благодарна. Хорошо, что Бетани в безопасности – после смерти Карвера она не пережила бы потерю еще одного ребенка. Дальше трогательные обнимашки.
Следующий шаг – я возьму один из диалогов и покажу вам, как в действительности подходят к ответвлениям диалогов и их компоновке – заодно, дам несколько советов и покажу пару трюков. Естественно, эти советы подходят для веток диалогов в стиле Bioware (блин, на самом деле, они подходят только для Dragon Age, ибо в Mass Effect они тоже работают по-другому), но как бы ни было… кому-то это может быть интересно, и, возможно, некоторые трюки можно применить и другим разработчикам.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru