Превью из журнала Game Informer. Часть 3
Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)
Инквизиция и стиль
Все спутники обладают уникальным внешним видом, что помогает сделать их запоминающимися. Неважно, каким бы крутым ни был изначальный вид персонажа, одной из увлекательных частей RPG является поиск нового снаряжения и оптимизация его для всей партии. В Inquisition игрок может быть уверен, что герой и его партия будут должным образом экипированы без принесения в жертву характерного стиля персонажей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафта. Собирая материалы, которые вы находите по миру и поднимаете с поверженных врагов, вы сможете создавать и персонализировать броню для себя и своих союзников. На этот раз у игроков будет больше стимулов экспериментировать с крафтом, потому что он сосредоточен на создании крутого снаряжения вместо зелий и рун. «Крафт выходит за пределы "О, я что-то сделал", — говорит Лейдлоу. — Цель крафта в Inquisition — персонализация самого вашего персонажа, вашего внешнего вида… К концу игры, если я буду заниматься крафтом на достаточном уровне, я смогу иметь набор брони, выглядящий как любой из тех что я находил, но он будет иметь наилучшие характеристики. Если я могу надеть это, я могу воссоздать это — и воссоздать потрясающим». Это означает, что если вам нравится вид брони, в который вы начинаете игру, то вы, в конечном счете, сможете создать вариант этой брони — раскрашенной по вашему выбору, — который по параметрам будет равен снаряжению с поздних стадий игры.
Эта философия представляет изменение по сравнению с предыдущими частями, в которых случались некоторые связанные с броней недоразумения. От смехотворно выглядящих магов до компаньонов, чье снаряжение вы не могли изменить — этот аспект Dragon Age с самого начала просто молил о том, чтобы ему уделили внимание. В Dragon Age: Origins даже была возможна ситуация, когда вся партия выглядела практически одинаково, если им случалось надевать одинаковые виды брони. Такого не происходит в Inquisition.
«Сопартийцы сохранят свой характерный облик, — говорит Дарра. — Если взять персонажа вроде Кассандры, то, например: ее характерный облик включает плащ с поясом, а под ним броню. Если вы наденете на нее тяжелую броню, она будет выглядеть очень по-другому, но все равно сохранит очертания, когда сзади у нее будет длинная полоса ткани. Любой сможет носить эту броню, но она будет оказывать влияние на внешний вид, которое сохранит облик характерным, но в то же время в нем будет отражение того, что вы делаете».
Наличие интересно выглядящего героя — это ключевая часть в вовлечении игроков, но когда Инквизиция отправляется очищать Тедас от скверны, перед ними встают более существенные выборы, нежели проблема одежды.
Ни единого легкого выбора
Конфликт во вселенной Dragon Age движется не чисто добром и злом — у порядочных людей случаются моменты неудач, а ужасные люди обладают подкупающими чертами характера. Подобный отказ от следования традиционному моральному спектру оставляет вас с более интересными решениями конфликтов, раз вы не просто выбираете мировоззрение и следуете ему. Сложные проблемы — вроде спора о безопасности против свободы, который возникает из существования могущественных магов — не обязательно имеют оптимальное решение.
«Dragon Age всегда был сосредоточен на тяжелых решениях, в которых нет ясного морального пути, — говорит Гейдер. — Если мы можем успешно оспорить любую из сторон проблемы и не чувствовать себя от этого психом, то это для нас хорошая дорога для исследования». Как и ее предшественники, Inquisition заставляет игроков делать выборы в дилеммах. Хотя эти решения и сложны, они не обязательно темные; игрок не выбирает между одинаково плохими вариантами постоянно. Вместо этого, цель состоит в том, чтобы заставить игрока обдумывать последствия своих действий и жить с этими последствиями дальше.
Ваши решения совершаются посредством диалогового колеса, похожего на систему из Dragon Age II, но с несколькими улучшениями. Главная проблема — это понятность. Некоторых игроков расстраивало то, что их диалоговые выборы приводили к неожиданным (и ненамеренным) ответам или действиям. Чтобы дать игрокам больше ясности в том, чего ожидать, команда работает над опциональным добавлением к колесу, которое позволит вам лучше понимать, чего ожидать от немедленных действий, которые последуют за этим. Для кого-то это может облегчить принятие решений, но не ждите, что сможете узнать, каковы будут долгосрочные последствия. Результаты ваших выборов отражаются по всему миру множеством способов, и вам придется узнавать их самостоятельно. «Существуют значительные схватки и значительные части игры, которые определяются тем, что вы выбрали ранее, — говорит Лейдлоу. — Это инвестиция с нашей стороны, которая, как я считаю, окупится».
Раскрытие подробностей отдельных сценариев испортило бы впечатление от их воздействия, но вы можете ожидать, что в игре будет много вариантов того, как разобраться с тематиками и загадками, которые уже были заложены в каноне Dragon Age. «Сюжетные хвосты — это постоянная проблема, — говорит Лейдлоу. — Любой франчайз может поддерживать N-ное число оставленных без разрешения загадок. На нас лежит ответственность разрешить хотя бы часть из них, если мы собираемся вводить новые… Я думаю, что в данный момент франчайз находится в том состоянии, когда в нем слишком много сюжетных хвостов. Нам нужно решить большее их число».
Игроки могут ожидать больше ясности — если не полного раскрытия — по темам вроде Красного Лириума, деятельности Серых Стражей и натуры ведьмы Флемет и судьбы Морриган.
Оставляя свой след
Более обширные местности, улучшенная броня и большее число выборов — это замечательная почва для роста для Dragon Age, но все это укладывается в рамки ожиданий от новой части серии. А будет ли Inquisition представлять будущее франчайза? К сожалению, ответ на этот вопрос сложно сформулировать, не заспойлерив большие куски сюжета, но он сводится к оставлению неизгладимого следа на мире Тедаса.
Объединяя мир |
Переход
на новые платформы усложняет включение предыдущих решений игроков в Inquisition, но BioWare работают над этой проблемой.
«Это очень важно для людей, и это очень важно для нас, — говорит исполнительный
продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что не могут купить
новую консоль или сменить платформу просто из-за того, что они хотят, чтобы их
сейвы были учтены». Другими словами, только из-за того, что PS4 не прочитает сейв-файл с Xbox
360, вам не стоит волноваться о том, что Inquisition не
будет отражать ваши решения. Будет. «Если мы говорим о чем-то по-настоящему большом и по-настоящему важном для игры, то я думаю, что жизненно необходимо уважать решения и выборы игрока, — говорит Лейдлоу. — Иначе, зачем было позволять ему делать их?» Держа в уме эту идею, команда в настоящий момент исследует способы сохранить последовательность выборов, но пока еще не готова раскрывать детали. |
«Одна из главных отличительных черт Dragon Age — это выборы с сильным воздействием, — говорит Флинн. — Придание масштаба идее о том, что выборы, которые вы делаете как игрок, будут действительно иметь воздействие на мир. Мир почувствует то, что вы делаете, то, каковы ваши решения, и он будет реагировать и меняться на основании того, что вы говорите и что делаете». Выводя эту концепцию на новый уровень, Dragon Age: Inquisition предлагает игрокам еще больше способов почувствовать эффекты своих действий.
«Вот откуда это идет: из идеи, что вы оказываете физическое воздействие на мир, — говорит Лейдлоу. — Что уровни изменяются, пространства становятся другими. Что вы открываете новый контент потому, что ваша Инквизиция оказала воздействие на мир. Это не просто пара изменений уровней; это нечто, что пронизывает всю игру целиком. Мы стараемся придавать гораздо большее визуальное отражение тому, как мы пытаемся показать последствия ваших деяний. Мы стараемся добавить большее количество этого в игру и в сюжет. Вы сделали что-то в одной точке игры, и это обязательно вернется и укусит вас за задницу».
Выполнение этой задачи подразумевает разнообразную смесь выборов с коротко- и долговременными последствиями, равно как и способность трансформировать мир и заставлять его отражать все эти выборы так, чтобы они были одновременно и значимыми, и необратимыми. Если вы сделаете один выбор, затем перезагрузитесь, чтобы сделать другой, вы должны будете увидеть больше, чем просто слегка другую реакцию. «Существует один недостаток — когда люди перезагружают игру, но видят, что ничего не изменилось, — говорит Лейдлоу. — Это типа: "Ого, да это все не по-настоящему"».
Полный объем этой системы реакций не будет понятен, пока не выйдет сама игра в следующем году, и нам интересно, какие еще сюрпризы выплывут на поверхность по сравнению с тем, что сейчас, и что будет потом. В течение нашего визита в BioWare команда открыто признавала недостатки предыдущих игр и подчеркивала то, как Inquisitionпредставляет попытку найти правильный баланс между РС-корнями франчайза и его будущим на следующем поколении.
«С этим проектом мы хотели вернуться в соприкосновение с нашими фанатам и помочь им помочь нам двигать игру вперед, — говорит Дарра. — Посмотреть на то, куда движется жанр в будущем. Посмотреть на вещи, которые им не понравились, на вещи, которые им понравились, и свести все это вместе в нечто, что мы могли бы использовать для создания игры столь мощной по размаху и задумке, как Inquisition».
Какими бы ни были ваши мнения о первых двух играх, BioWare слушали. Уважение команды Inquisition к фанатам Dragon Age может превзойти лишь их страстность к захватывающей вселенной, окружающей серию — и эта вселенная стоит на пути к тому, чтобы стать еще лучше.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru