Sonic Sonic

Художественная часть - Превью от IGN. Часть 3.

Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.Автор: Стив Баттс.23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.
СюжетКоррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.
НастроениеРодная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.
МировоззрениеВы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.
РазвитиеИдея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.
Большие подробностиКонцепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, - вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок. Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.
Рисованные текстурыНа этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.
Контраст и масштабТакой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.
Впечатляющие пропорцииРазмеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.
Гигантские личинки!Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.
Связанные сраженияГлядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.
ПересмотрВажно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArtsStar Wars Galaxies.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru