Интервью Аарона Флинна с Gamespot
            
     Сегодня мы поговорим с BioWare о масштабах их амбиций, и о
     жертвах, на которые им приходится идти, чтобы выполнить своё большое обещание.
        
        
            
GameSpot: Я был удивлен, когда в последнем трейлере Mass
          Effect Andromeda вы не показали расширенный геймплей. Хотели бы вы
          показать больше?
        
        
            
Флинн: Каждый раз, когда мы делаем подобный трейлер, мы
     принимаем кучу решений о том, как всё впихнуть, и в этот раз мы твёрдо решили
     показать больше персонажей. Многое из того, что мы здесь показали было призвано
     и дополнить предыдущие трейлеры.
        
        
            
     У EA есть линейка скорых релизов потрясающих проектов. Наша
     очередь чуть позже, поэтому у нас будет больше времени, чтоб показать
     великолепный геймплей. Но хорошая новость в том, что всё, что мы показали в
     трейлере, взято прямо из игры — ничего из этого не сделано на CG или типа того.
     Вы знаете, что игра серии Mass Effect, поэтому будут всеми любимые бои с сопартийцами,
     всеми любимый вид в битве от третьго лица, будет все, что вы любите, от одного к другому.
        
        
            
Насколько сложным вызовом стал этот проект?
        
        
            
     О, это действительно был огромный вызов. Когда закончилась
     трилогия Mass Effect, мы встали перед огромным количеством вариантов того, как
     делать следующую игру. А ещё до того мы думали, должны ли мы вообще её делать.
        
        
            
     К счастью, у нас была хорошая поддержка от фанатов, и многие
     наши разработчики были заинтересованы в создании такого проекта.
        
        
            
     Многие из тех, кто работал над оригинальной трилогией, ушли
     работать над новым IP от BioWare, работа над которым продолжается. И нам пришлось
     создать новую группу, чтобы создать этот проект; это сама по себе
     была нелегкая работа.
        
        
            
     Но теперь у нас есть новое поколение разработчиков, которые
     пытаются претворить в жизнь свое видение Mass Effect.
        
        
            
Это может вас не удивить, но я слышал о напряженности в
          студии. Я слышал, что некоторые уходят. Считаете ли вы, это слово можно
          применить к студии сейчас?
        
        
            
     Э-э, да, накалы, страсти. Да, бывают напряженные моменты.
     Всегда, когда вы пытаетесь сделать что-то большое и амбициозное, у вас будут
     сомнения и напряженность в команде. Я думаю, трейлеры, как этот, показывают,
     что какие-бы сомнения ни были у наших разработчиков относительно разработки
     проекта, проект будет сделан, и он будет восхитительным.
        
        
            
Я также слышал, что вырезали некоторые фичи геймплея, чтобы
          успеть к релизу.
        
        
            
     Я ничего не слышал об этом. У нас было несколько скромных
     изменений, но ничего радикального. Весь акцент игры приходится на свободном исследовании, это касается всего, что есть в игре, и всё это очень хорошо
     встроено в механику.
        
        
            
Это невероятно амбициозная игра, одновременно пробующая
          много нового. Насколько вы уверены, что вы будете в состоянии выпустить игру
          в начале 2017 года?
        
        
            
     Уверен. Нам повезло с таким прекрасным издателем, как EA,
     которые хотят, чтобы мы сделали самую лучшею игру по Mass Effect, которую
     можем. Мы постоянно общаемся с ними, они всегда задают вопросы и дают советы.
        
        
            
     Теперь мы используем Frostbite, и есть много разработчиков,
     таких как DICE и Visceral, которые обладают большим опытом работы с движком.
     Поэтому, я думаю, как сообщество разработчиков, EA никогда не была сильнее.
        
        
            
     Я признаю, что с этой игрой связано много амбиций, и люди
     наверняка нервничают. Самое трудное для нас — слышать, что фанаты нервничают, и
     это отрезвляет, и мы готовы успокоить эти опасения. Многие фанаты высоко ценят
     студию, и игра станет решающим доводом в этом вопросе.
        
        
            
Я могу понять сомнения фанатов. Я думаю, что когда вы
          настолько близки к релизу, всех немного беспокоит, что мы пока не можем
          посмотреть на геймплей. 
        
        
            
     Мы совершенно точно готовы рассказать всё в деталях сейчас.
     У меня нет никаких проблем с этим.
        
        
            
Тогда, идём дальше — дефолтный персонаж-исследователь,
          показанный в конце трейлера, — женщина?
        
        
            
     Ну, там есть небольшая хитрость, но я не могу рассказать
     подробнее, но да, это ваша Героиня.
        
        
            
Мне было просто интересно, вдруг нам придётся придумывать
          что-то вроде «м.Шеп».
        
        
            
     [Смеется] На самом деле, мы готовы показать обоих ГГ, и
     когда мы говорили об этом, то подумали, что «вообще-то в первой трилогии
     дефолтный ГГ был мужского пола; нужно сбалансировать как можно лучше.»
        
        
            
Есть и другой тонкий момент — вы должны сделать так, чтобы
          Andromeda была связана с оригинальной трилогией, но в то же время начать всё с
          чистого листа. Как вы это делаете?
        
        
            
     Я провожу много времени, думая об этом, обсуждаю с другими
     членами команды, и меня очень бодрит работать с более молодыми разработчиками,
     которые не были в команде в начале трилогии. Иногда они видят то, чего вы не
     видите.
        
        
            
Является ли Andromeda началом новой трилогии?
        
        
            
     Ну первый Mass Effect мы специально заявили как часть
     трилогии, но в этот раз мы не стали этого делать. Во многом потому что мы
     хотели больше свободы, рассказать её так, как нам захочется. Тем не менее, я
     думаю, что многим действительно нравится то, что мы делаем, и это дает нам
     прекрасную возможность сделать ещё больше.
        
        
            
Теперь, когда прошло несколько лет, что вы чувствовали по
          поводу концовки Mass Effect 3? Негативная реакция, альтернативная концовка,
          прогиб под давлением фанатов; как вы чувствуете обо всем этом?
        
        
            
     Да, я был там, когда выпустили Mass Effect 3, и у меня
     просто огромные счета после похода к психологу.
        
        
            
А если серьезно?
        
        
            
     Я имею в виду (релиз альтернативного финала) был каким-то
     катарсисом  для студии. Представьте наше
     состояние: в отчаянии пытаемся окупить десять лет работы, и слышим весь этот
     негатив. Мы все задавались вопросом: Боже, что мы здесь делаем?
        
        
            
     Головы висели вот так (свесил голову меж коленями). Это был
     глубокий, интроспективный и сложный момент. У нас осталось много шрамов с тех
     пор, и мы выучили много уроков.
        
        
            
     Но мы все справились. Думаю, каждый, кто прошел через
     это, стал лучше, в плане разработки, и я думаю, многие из тех людей полны
     решимости сделать лучший Mass Effect, в другой обстановке. Лично у меня
     мотивация берётся именно из той концовки Mass Effect 3.
        
        
            
nomadka2011, для BioWare.ru
        
        
            
17.06.2016
        
    
 beetle