beetle beetle

Интервью Аарона Флинна с VG247

VG247: Было приятным сюрпризом видеть здесь вас и это видео! Как давно вы все это планировали? Когда Sony пришли к вам с PS4 Pro и предложили участвовать?
Аарон Флинн: Летом, сразу после ЕA Play. Когда мы начали переговоры с Sony, у нас уже имелось оборудование. Sony сказали, мол, мы хотим показать вот эту вещь, на какой стадии сейчас Mass Effect, он круто выглядел на EA Play. Они были весьма добры, открыв нам эту дверь.
Мы встретились, поговорили, и всё прошло хорошо. Они сделали нам много хороших предложений и посоветовали, как реально максимизировать потенциал на новом оборудовании, — и вот мы здесь.
VG247: Вы, конечно же, разрабатываете и для ПК. Помогает ли высокая планка для топовых ПК при разработке игры для двух различных версий PS4?
Да, конечно. Многое, о чем Марк Керни говорил тогда со сцены, это же мы используем и на топовых ПК. Тот факт, что у нас есть много различного арта, чтобы поддержать высокую точность изображения, тоже преимущество.
На самом деле, это просто... Опять же, Sony нашли великолепный способ вместить так много мощности в эту консоль и в то время же время сохранить все это в рамках одного гигантского PlayStation 4 сообщества игроков, когда, даже если не апгрейдить, все же по-прежнему можешь играть в большие игры и играть со своими друзьями. Это не традиционная смена консолей, и я считаю, что все это просто революционно.
VG247:Вы показали очень лаконичный кусок игры. Ни боя, ни выборов диалога... и на ЕA Play тоже было немного. Когда мы сможем увидеть больше?
Что ж, скоро день N7 — 7 ноября. Для нас это стало уже настоящей традицией, и мы вот уже 5 лет используем этот повод как возможность встретиться с фанатами и поделиться с ними некоторыми подробностями… В этом году я бы действительно пошел на день N7...
VG247: Ок, я знаю, что мы не должны просить много, но давайте немного поговорим об игре. Исходя из того, что вы показали в последний раз, кажется, что она будет намного более открытой. Один только джетпак уже дает немало возможностей с точки зрения передвижения...
Ммм, я люблю джетпак... когда начинаешь играть с ним, невольно спрашиваешь себя: «Круто, где была эта штука всю мою жизнь в Mass Effect?»
Но, знаете, это забавно. Сделать Mass Effect более открытым мировым стилем игры, где игроков не просто запускают по линейному повествованию, хоть и очень хорошо отполированному линейному повествованию, но еще и дают им возможность передвигаться более свободно, исследовать, что хотят, идти, куда хотят, и повествование сопутствует им... мы действительно многому научились.
Мы работали и учились... Последние пять лет в студии мы много этим занимались, пока работали над Dragon Age Inquisition и теперь над этим проектом, — и старались научиться делать все лучше и лучше. Нам многое предстоит узнать, но я действительно очень доволен прогрессом команды с Mass Effect Andromeda.
VG247: Как более открытый стиль игры сочетается с системой выбора в Mass Effect? Есть ощущение, что сделать правильную смесь этих двух вещей немного сложнее.
Да, это так. Это одна из тех вещей, которую мы не оценили должным образом... [смеется] Это огромный объем работы.
Самое главное для нас — то, что мы учимся, как сохранить по-настоящему особое повествование: красивое, отполированное, с выбором и последствиями — и сочетать все это с игровым опытом, который еще больше направлен на себя, который еще больше дает ощутить, что вы на самом деле там, в той среде и в том пространстве и взаправду управляете всем этим.
VG247: Как думаете, где стоит Andromeda с точки зрения механики RPG? Каждая из игр Mass Effect по-разному балансирует между экшеном и RPG...
Да, это так. Мы называем «Андромеду» духовным преемником Mass Effect 1. Для нас это значит, что «Андромеда» — это наш шанс сделать многое из того, что мы не могли сделать в Mass Effect 1, что тогда было идеями, но теперь у нас есть шанс, чтобы реализовать их, потому что мы теперь опытнее, появились лучшие технологии и другие средства, которые раньше были недоступны.
Это действительно позволяет нам вернуться к некоторым идеям из первой игры и реализовать их правильно — и таким образом, так мы это видим. Надеюсь, вы почувствуете то же самое, когда сыграете в игру.
nomadka2011, для BioWare.ru
16.09.2016