Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках
Стив Баттс, IGN.com
27 мая 2010 г.
IGNPC: Спутники всегда были частью игр BioWare, начиная с Минска и до Лиары и прочих. Каким образом изменялась роль или задумка спутников с течением лет? Как The Old Republic собирается улучшить существующую систему компаньонов? Чего игроки ожидают от компаньонов?
Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.
В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.
Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.
В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.
Каждый спутник представляет собой определенный архетип вселенной «Звездных войн»
IGNPC: Вы можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как спутники будут влиять на игровые впечатления игроков?
Джеймс Олен: Спутники оказывают существенное влияние на впечатления от игры. Они вплетены в сюжетную линию игрока. Они вставляют свои замечания по ходу диалогов, чтобы игрок знал их точку зрения на происходящее. Они комментируют продвижение игрока по игровому миру. Они также важны в бою, так как обеспечивают дополнительный DPS, могут лечить, танковать или даже сдерживать толпу.
IGNPC: Насколько гибкими будут сюжетные линии спутников? Прописаны ли они жестко в сюжете, являясь лишь неизменным фоном для собственных моральных выборов игрока, или же у игрока будет возможность изменить цели и взгляды компаньона?
Джеймс Олен: Игроки смогут изменить взгляды своего спутника и иногда даже его моральные убеждения. Это зависит от того, кем является данный спутник, и какую роль отыгрывает сам игрок. Некоторых компаньонов можно склонить на темную сторону Силы, а других можно вернуть к свету. Некоторые компаньоны могут становиться более сильными и независимыми, или же их придется силой заставлять подчиниться. Все это делается через систему с рабочим названием «Система Привязанности». Она базируется на тех же принципах, что и аналогичная система из Dragon Age, и позволяет игроку изменять взгляды компаньона посредством своих действий, слов и даже при помощи подарков.
IGNPC: Спутники играют важную роль в сюжете, но их присутствие также влияет на геймплейные варианты. Что нам смогут дать спутники с точки зрения тактики?
Джеймс Олен: Спутники очень многое добавляют к боевым возможностям игрока. Каждый спутник обладает своей особой ролью, будь то дополнительный DPS, танкование, лечение или сдерживание толпы. У компаньонов также есть особые навыки, задействовав которые, можно в значительной мере изменить ход битвы. Например, один спутник может вести сдерживающий огонь, давая игроку возможность сбежать или переломить ход битвы. Другой спутник может поймать сильного врага в энергетический пузырь, дав возможность игроку сначала разобраться с остальными противниками. Игроки также могут экипировать своих спутников. Сюда входит стандартное снаряжение – оружие и броня. Кроме того, те предметы, которыми игрок снаряжает своих спутников, могут изменить поведение спутников.
У всех спутников будут соответствующие боевые возможности
IGNPC: Как вы определяете, какие именно типы спутников лучше всего подходят для конкретных классов и конкретных сюжетных линий? Будут ли у различных классов одни и те же наборы возможных спутников? Будет ли у Десантников больше или меньше боевых компаньонов, чем, скажем, у Имперских Агентов? Вы можете рассказать нам, как различные виды персонажей будут сочетаться с одним и тем же видом спутников?
Джеймс Олен: У каждого класса будет свой собственный набор возможных спутников. Каждый из доступных компаньонов будет полезен в бою. Компаньоны создавались так, чтобы соответствовать выбранному классу, поэтому у класса со способностями танка, например Сита Воина, не будет толпы компаньонов-танков, так как это будет уже ненужная избыточность.
IGNPC: Какие из спутников из предыдущих игр BioWare были вашими любимыми?
Джеймс Олен: Я мог бы дать типичный ответ – Минск, Бу и НК-47, но я назову несколько других. С самого начала моей любимой спутницей была Викония. Ее создание имеет долгую и запутанную историю, и мы с облегчением восприняли то, что она стала самым популярным объектом любовных отношений в Baldur’s Gate 2.
Из недавно вышедшего, моим любимым спутником стал Алистер из Dragon Age. Задумка Алистера несколько тривиальна и неоригинальна. Также, он соперничает с игроком за право быть «героем» истории (и игроки ненавидят это). Но Дэйв Гейдер (ведущий сценарист Dragon Age) создал такую личность для Алистера, которая сработала отлично. Озвучивание тоже было великолепным, так что я обнаружил, что Алистер нравится мне даже больше, чем я мог предположить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru