Кейси Хадсон о играх-сервисах и разработке Anthem
На первый взгляд легко посчитать Anthem ответом EA на Destiny от Activision. Но для этого придется закрыть глаза на десятилетия, в течении которых BioWare создавали сюжеты в ролевых играх. И хотя игроки жалуются в соцсетях на отсутствие в Anthem романов, генеральный менеджер студии Кейси Хадсон уверен, что они узнают в ней игру от BioWare.
Игры BioWare в первую очередь дают игрокам выбор и свободу действий. Создание мира и развитие персонажей — это их следствие.
«Это вопрос свободы выбора, — объясняет Хадсон. — Есть игры, которые представляют собой ряд линейных миссий. Вы идете, делаете их одну за другой, и ваша история развивается по сценарию. Но вы не можете оглянуться и сказать: «Сегодня я хочу пойти, например, вон туда». Такая возможность решать, что вы хотите делать, куда идти, как поступать с персонажами — все эти вещи очень важны для игр BioWare. Другим фактором является достаточно наполненный и продуманный мир, чтобы можно было исследовать его историю и совершить множество открытий. И в дополнение к этому миру есть сюжет, учитывающий ваши решения, и запоминающиеся персонажи, отношения с которыми вы можете развивать в течении долгого времени».
Хадсон говорит о нюансе, который непосредственно относится к переживаниям фанатов. Есть разница между построением отношений с персонажами и любовными сценами с ними.
«Отношения являются важной частью, — поясняет он. — Когда мы говорим, что у в игре не будет романов, тут есть свои тонкости. Конечно, в последних играх BioWare они подразумевали любовные сцены. Именно их отсутствие мы имеем в виду — по крайней мере, на старте — потому что это научно-фэнтезийный экшн и в этом жанре мы не хотим заходить так далеко, так что их там нет изначально. Что есть, так это намеки. В каких-то отношениях будет легкий флирт, некоторые могу казаться романтическими. Но романы, к которым вы привыкли в предыдущих играх BioWare, не будут работать точно так же».
Anthem представляет собой эволюцию для BioWare и не только в разработке игры, но и в менеджменте студии. В августе 2014 года Хадсон ушел с должности директора трилогии Mass Effect, чтобы вернуться в июле 2017 года уже в роли генерального менеджера студии, сменив на этом посту Эрина Флинна.
Хадсон объясняет, что и ему, и студии нужно было отойти от Mass Effect после завершения трилогии. Пришло время заняться чем-то новым, и это означало на несколько лет распрощаться друг с другом.
«Я проработал в BioWare около 15 лет, — рассказывает Хадсон. — Одна из причин, почему мы планировали Mass Effect как трилогию изначально заключалась в том, что и нам, и фанатам после выхода трех игр — а их создание занимает много времени — наверняка потребовался бы какой-то перерыв. Это дало бы нам возможность сказать, что подошла к концу эпоха как в самой игре, так и в ее разработке, и теперь можно заняться чем-то другим. Иногда вы можете застрять в процессе создания сиквелов из-за отсутствия необходимости как-то менять сюжетные предпосылки. Мы знали, что эту точку нужно будет поставить, чтобы затем начать что-то новое. Оглядываясь назад, мы видели десятилетие работы над Mass Effect. А впереди ждали следующие десять лет, чтобы выпустить этот IP. Это был лучший момент для смены деятельности, я чувствовал, что перестал развиваться, мне нужен был отдых и перемены».
Хадсон обдумывал идею открыть собственную студию виртуальной или смешанной реальности, но в конце концов, перешел в Microsoft, которая работала над прототипом Hololens. И он считает, что полученные там навыки подготовили его к тому, чтобы возглавить BioWare на пути к следующему этапу ее развития.
«То, чему я научился, пока был частью большой компании и не работал непосредственно с играми, помогло мне понять, что значит быть генеральным менеджером, — говорит Хадсон. — Организационные моменты управление персоналом, творческое руководство в большем масштабе. Когда появилась возможность вернуться и возглавить BioWare, я был к этому готов. Я вряд ли понимал бы, как делать эту работу, если бы просто получил должность в результате повышения».
Хадсон полагает, что и BioWare нужна была перемена. Для этого потребовалось пересмотреть миссию и цель студии.
«Чтобы двигаться вперед, развиваться и меняться, активно применяя наш опыт для создания чего-то, что порадует игроков, нам нужно было понять, что лежит в основе BioWare, — говорит он. — Мы много работали над тем, чтобы сформулировать более четкие цели. Мы переопределили нашу миссию и принципы, и это новое видение позволяет нам продолжать внедрять инновации. Мы уверены, что пока не теряем его из виду, сможем и дальше делать игры, сохраняющие дух BioWare».
Под его руководством BioWare применяет взвешенный подход к острым проблемам игровой индустрии. EA объявила, что в Anthem не будет лутбоксов или pay-to-win, вместо этого вы сможете купить только косметику, причем, именно ту, которую выберете сами. Хадсон говорит, что BioWare принимала участие в выборе схемы монетизации для Anthem.
«Это был очень важный для нас вопрос, в таких вещах нужно вырабатывать подход на уровне всей студии. У нас была команда, которая изучала, что сработает для Anthem. В индустрии игр-сервисов необходимо каждый квартал с нуля разбираться, нет ли более удачной бизнес-модели. В других отраслях такого нет, для музыки и фильмов схемы распространения и бизнес-модели не меняются так резко. Так что мы собрали группу для выяснения этого вопроса и установили ряд принципов. Вы должны чувствовать, что контент в игре более чем соответствует заплаченной за нее цене, и вам не должно казаться, что необходимо еще что-то докупить, чтобы получить полное удовольствие от игры. Мы хотим, чтобы вы могли погрузиться в нее. Терпеть не могу такие моменты, когда я увлечен процессом игры и тут вдруг вылетает предложение что-то купить. Мы так много работаем, особенно над графикой, чтобы у вас действительно возникало ощущение, что вы пробираетесь через оживленный рынок или исследуете мир. И такие вещи могут разрушить все впечатление».
Хадсон также задумывается об одной из самых серьезных проблем, с которыми сталкивается студия перед выпуском игры, — кранч. Долгие часы сверхурочных и пропадающие выходные приводят к выгоранию и проблемам с качеством работы. BioWare старается держать свое обещание не перегружать так разработчиков, особенно на длительные периоды.
«Любые усилия по созданию чего-то масштабного требуют действительно тяжелой работы, — говорит Хадсон. — Довольно очевидно, что переработка после определенного количества часов или в течение длительного периода времени просто не эффективна. У нас будут моменты, когда нужно сфокусировать все усилия на конкретной задаче. Объемы работы распределяются индивидуально и по конкретным целям. Мы обсуждаем, сколько времени потребуется на каждую такую цель, и будем стремиться достичь их все, но очень важно не отклоняться от графика, чтобы не приходилось прибегать к переработкам и кранчу для решения проблем планирования. Мы пытаемся подобрать оптимальную схему работы, чтобы тратить время и ресурсы эффективно. Тогда напряженной работы в течение дня должно быть достаточно, чтобы не выбиваться из графика».
Когда Кейси вернулся в BioWare, Anthem из множества идей уже превратилась в сформированную концепцию. Впервые после своего ухода в 2014 он увидел проект, когда EA представила его миру на E3 2017.
«Игра выглядела очень похоже на то, какой я надеялся ее увидеть, — поделился Хадсон. — Создание нового IP начинается с очень широких идей, которые вмещают в себя множество вариантов развития. Как раз на этом моменте я ушел. В Anthem уже было то, чем она стала сейчас, но кроме этого и множество других вещей. В тот момент было много материала для работы, но это как с математикой — когда у вас есть слишком большое уравнение, вы начинаете его сокращать и сворачивать, пока не получится маленькое и элегантное. Это еще только предстояло сделать. Именно на этом этапе команда выбирала, что из себя будет представлять игра и как свести все эти варианты к одному. Я думаю, что им это очень хорошо удалось. За последний год мы дополнительно сфокусировали внимание на том, чтобы понять и объяснить основу этого мира и что можно будет в нем делать».
Anthem представляет собой переход BioWare к более гибкому процессу разработки. В отличие от предыдущих проектов студии (за исключением Star Wars: The Old Republic) BioWare будет быстро реагировать на опыт игроков, добавляя новый контент небольшими порциями. Это требует определенного уровня сосредоточенности, который, по мнению Хадсона, лежит в основе современной BioWare.
«Раньше разработка игр у нас шла на максимальном уровне сложности, когда одновременно было несколько проектов, и многие из них в стадии продакшена, что является самой трудной частью, — объясняет он, — да еще и территориально в разных местах. Сейчас мы сосредоточены на одном, и некоторые люди преувеличивают и говорят, что над Anthem работают все. Это не так, у нас все равно остается несколько проектов. Есть Star Wars: The Old Republic, которая доказывает нашу возможность поддерживать игру в течение долгого периода. Как вы понимаете, мы планируем, что Anthem будет существовать еще много лет после того, как мы ее выпустим. Мы также работаем над будущими проектами и знаем, что нам нужно сосредоточиться на успешном запуске нашего следующего большого проекта и затем суметь использовать все его наработки в том, что мы будем делать дальше. Сейчас мы разрабатываем наши игры так, чтобы они могли получать контент и обновления новым способом . Раньше мы выпускали игру и начинали делать к ней DLC, каждое из которых было своего рода разработкой игры в миниатюре. Теперь у нас будет набор вариантов для обновления Anthem. Мы можем оставить намек и уже через несколько недель добавить связанный с ним контент. Это дает нам возможность развивать более долгие сюжетные арки».
Все это работает на привлечение и удержание внимания игроков. Хадсон понимает, что хотя часть из них будет играть в Anthem на протяжении достаточно долгих периодов, многие будут то уходить в другие игры то, если все пойдет успешно, возвращаться в Anthem за новым контентом. Для того, чтобы они могли это делать без особых проблем, BioWare необходимо продумать реинтеграцию возвращающихся игроков. Это предполагает пропорциональный рост уровней персонажей (level scaling), подачу сюжета таким образом, чтобы в кооперативных сражениях не оказывалось спойлеров, и отсутствие платных дополнений, которые разделяли бы сообщество игроков.
«Мир меняется, когда вы возвращаетесь к нему, — говорит Хадсон. — Это часть игры. Если вам кажется, что вы уже были в этой долине и видели все, что там есть, мы можем сказать, что в эти выходные там прошла сильная метель. То озеро, в которое вы привыкли нырять, теперь замерзло, и вы можете добраться до новой пещеры. Вы были в этом месте кучу раз, но не в такой ситуации, сейчас там все изменилось. Другой момент — связать все с развитием сюжета. Речь не только о ежедневных и еженедельных заданиях, будут сюжетные арки персонажей и самого мира. Есть картина происходящего в мире, которая меняется с течением времени. Это еще одна причина вернуться и посмотреть, что происходит и какие персонажи вернулись. Это своего рода сериал HBO в мире игр. Есть геймплей и миссии, которые можно выполнять, но контекст всегда меняется. Вы всегда оказываетесь в другой точке развивающейся истории».
Хадсон хочет, чтобы впечатлениями от Anthem можно было делиться. Он надеется, что играющие будут рассказывать о своих победах, об изменениях в мире и персонажах, которые появляются и пропадают из поля зрения. Для этого в игру будут вноситься изменения, чтобы поддерживать интерес и энтузиазм среди основной аудитории. Но одновременно понадобится и облегчить возвращение игроков после длительного отсутствия.
«В HBO они в разное время, например, после перерыва на праздники, показывают блок "В предыдущих сериях…" Мы, возможно, что будем делать что-то подобное, — объясняет Хадсон. — Мы надеемся, что люди будут обсуждать, что происходит. Мир очень динамичен и полон новостей, которыми можно делиться, и мы хотим, чтобы люди знали, что там творится. Надеюсь, что такие обсуждения будут держать игроков в курсе, даже если они уйдут из игры на некоторое время. Они смогут увидеть в Twitter сообщения о новых событиях или возвращении персонажей».
Anthem, возможно, не та игра, которую ожидали от BioWare, но Хадсон полагает, что она соответствует их основным принципам и оставит по-прежнему узнаваемое впечатление. Этот проект представляет собой первую страницу в новой главе для BioWare, которая включает в себя последние инновации и стремление идти вперед, не жертвуя тем, что игроки ценят в студии.
«Можно сделать столько интересного с технологией и геймплеем, — размышляет Хадсон. — Возможно, через 15 или 20 лет на устройствах, которые мы сейчас и представить не можем, вы сыграете в игру и скажете: "Ух ты, это похоже на игру BioWare"».
Переведено специально для www.BioWare.ru