Kotaku: Интервью с Майком Лэйдлоу
BioWare возвращается к корням с новой Dragon Age 7-го Октября
Мы уже видели геймплей Dragon Age: Inquisition и даже успели изучить многие новые и возвращающихся элементы, но вопрос остается вопросом: в чем же суть этой игры?
Мы знаем, что Dragon Age 2 закончилась своеобразным клиффхэнгером в момент, когда напряжение между ключевыми силами, использующими и контролирующими магию, достигло критической точки после уничтожения игрового эквивалента магической церкви. Мы также знаем, что в Dragon Age: Inquisition Завеса - волшебный барьер, останавливающий силы зла - каким-то образом будет разрушен, открыв демонам дорогу в наш мир. Нам предстоит играть за Инквизитора, которому придется сплотить жителей Тедаса и дать отпор угрожающим ему колдовским силам.
На прошлой неделе мне посчастливилось поговорить с Майком Лэйдлоу, креативным директором Dragon Age: Inquisition, и он рассказал мне подробнее о сюжете игры. Людям, игравшим в игры Bioware раньше, он может показаться знакомым.
“ Инквизитор отличается от всех других людей [в мире Dragon Age] тем, что пережил магическое преображение в результате взрыва” - сказал Лэйдлоу. Пережив взрыв, Инквизитор поручает некую магическую отметину, почти как Шепард после столкновения с протеанским маяком в Mass Effect 1. Вопрос заключается в том, каков именно эффект этой отметины.
“Никто не знает, - дразнит нас Лэйдлоу. - Но она дает Инквизитору контроль над прорехами, открывающимися между мирами. Сквозь эти прорехи всюду сыпятся демоны, а у него есть возможность запечатать их”.
Но дело в том, что, несмотря на разваливающийся вокруг них мир, жители Тедаса слишком заняты собственными проблемами, чтобы дать отпор угрозе - вот тут и выходите на сцену вы “Вы засвидетельствовали событие, с которого началось погружение мира в хаос, - продолжает Лэйдлоу. По мере игры ваши силы растут, ваше влияние распространяется - и игра стремится показать тяжести, которые приносит подобное могущество.
“Одна из интересных тем, которые мы исследуем - это то, как люди реагируют на появление новой политической силы, - сказал Лэйдлоу. - Чем ответят другие организации, нации? Будут ли они испуганы? Слишком заняты, разбираясь с собственными проблемами? Как нам выбить себе место за столом?”
И вновь, что-то подобное мы уже слышали - что, впрочем, отнюдь не значит, что игра не звучит многообещающе. Судя по тому, что мы видели, Инквизиция привнесет в серию заманчивые нововведения (в частности - большой мир, создание армии, завоевание крепостей в стратегических точках), но вместе с тем в паре отношений вернет франчайз к его былой славе.
2
К сожалению, в погоне за широкой аудиторией в Dragon Age 2 были приняты некоторые решения, которыми хардкорные фанаты были не слишком довольны. Например: боевая система, больше ориентированная на экшен, по мнению некоторых, потеряла стратегическую глубину. А отсутствие возможности выбрать расу протагониста сделала мир более плоским, быть может даже сделала всю игру слегка скучной - играбельные расы в Origins позволяли игрокам лично оценить нюансы и мерзости некоторых расовых политик.
Теперь кажется, что многие улучшения в Инквизиции - это прямой отклик на жалобы поклонников об изменениях в Dragon Age 2, а BioWare снова в форме и готова делать хорошие RPG. Тактический вид сверху вернулся. Играбельные расы вернулись. Игра, похоже, делает упор на сложность благодаря не восстанавливающемуся здоровью.
Если посмотреть на то, как Bioware отреагировала на недовольство поклонников Dragon Age 2 и Mass Effect 3, можно подумать, что фанаты загнали Bioware в творческий угол. Но на самом деле в том, что касается изменений в Инквизиции, это лишь часть картины. По словам Лэйдлоу, новый движок дал им хорошую возможность перестроить с нуля, и тем самым улучшить, почти все элементы их игр.
3
“Когда я думаю о разных элементах Инквизиции… в большой степени они стали возможны благодаря тому, что мы перешли на движок Frostbite 3 - некоторые вещи он делает сразу, например великолепную графику и динамическое освещение. - сказал Лэйдлоу. - Очень многое нам пришлось выстроить заново [на новом движке], так что в каком-то смысле мы начали с чистого листа, посмотрели на те возможности, которые у нас есть, на то, сколько у нас времени, и попытались сделать игру, которой могли бы гордиться, которая вписывалась бы во франчайз”.
Однако подобная перестройка может дать положительные результаты только в том случае, если BioWare четко знает, что хочет построить - а для этого этого им нужно понимать, что такое Dragon Age. Во время разработки Dragon Age 2 они, видимо, утратили это понимание, но теперь, кажется, снова его нашли - что, я уверен, обрадует множество хардкорных фанатов.
“Мы делаем упор на взаимодействие членов партии, сражения представляют собой головоломку, которую нужно решить, имея под рукой некоторое количество инструментов, плюс - большая, эпичная история. - сказал Лэйдлоу. - Но теперь мы также добавили исследование, возможность отправится в живые, правдивые, волнующие места, испытать эмоции, которые вы испытывали, дойдя до восточного края карты в Baldur’s Gate 1 и оказавшись в следующей локации - вот это было круто! - восклицает Лэйдлоу. - Мы хотим вернуть это ощущение. Так что эта перестройка обернулась для нас большой работой, но также принесла большие возможности”.
4
Если посмотреть на те вещи, на которые BioWare старается обратить наше внимание, может показаться, что они подгоняют Инквизицию почти исключительно под хардкорных фанатов - но на самом деле это не совсем так. Игра все еще позволяет желающим пройти ее целиком как экшен, но вместе с тем стремится позволить всем поработать мозгами. Трюк состоит в том, что позволить получить удовольствие от игры любому.
“Мы хотим, чтобы люди играли так, как им нравится… некоторые вещи, безусловно, больше клонятся в сторону хардкора, например жизнь и регенерация, но вместе с тем более логичны и вводят уровень сложности… они награждают умных и внимательных игроков” - объясняет Лэйдлоу.
“Я не могу сказать, что мы пытаемся отпугнуть людей, но я думаю, что игра будет верна своему духу, - говорит Лэйдлоу. - В ней будут уровни сложности и вещи, которые можно будет настроить согласно своим предпочтениям, так же, как можно будет выбрать внешность и расу персонажа. Все, что можно сделать в тактическом режиме, можно будет сделать и в реальном времени” - говорит Лайэдлоу. В идеале игрок сможет переключаться между тактическим и экшен режимом в зависимости от того, что он хочет сделать, и не замечать этого.
“В конечном итоге, я очень хочу, чтобы игроки ощущали себя лидером и видели, что создаваемая ими организация на самом деле меняет мир. - говорит Лэйдлоу. - Это могут быть маленькие изменения, например - клево, я поставил свой флаг и создал новый лагерь, теперь у меня есть опорная точка, где я могу отдохнуть - до более масштабных вещей. Например, можно отправить своего человека на задание, чтобы открыть новое место - одиночке это под силу, а целой организации нет. Или не просто набрать в ряды Инквизиции рекрутов, но и предоставить им потом определенные бонусы. Эти вещи, по моему мнеию, сильно отличаются от привычной парадигмы ролевого приключения” - говорит Лэйдлоу.
5
А что насчет персонажей? Как и всегда, BioWare старается создать сложных персонажей, и, похоже, в какой-то степени берет пример с Игры Престолов.
“[Игра Престолов] всегда в какой-то мере была для нас вдохновением. - говорит Лэйдлоу. - Я думаю, что настоящая сила Игры Престолов кроется в персонажах, которые по-настоящему живы и обаятельны, но не идеальны. У них есть изъяны. Мы тоже стремимся к чему-то подобному”.
“Фэнтези работает хорошо, когда живые люди, у которых есть плюсы и минусы, уравновешивают всякую чудь - магов, демонов и прочую чертовщину. У Мартина очень хорошо это получается. Он создает персонажей и, хотя ты логически понимаешь, что они плохие парни и делают плохие вещи, заставляет тебя побывать в их голове и понять, почему они делают то, что делают”. Похоже, Dragon Age стремится к тому же.
Романтические отношения, видимо, тоже будут немного улучшены.
“Мы не хотим, чтобы этот элемент игры превратился в автомат по раздаче романтических отношений, - говорит Лэйдлоу. - Это не очень реалистичный способ завоевать чью-то любовь. Мы не стали сильно изменять систему [романтических отношений], персонажи все еще оценивают тебя, твои слови и действия оказывают на них влияние. У всех персонажей есть свои взгляды на то, как должен работать мир, что правильно, что неправильно. Мы всегда делаем это, потому что так и получаются сильные персонажи.
Они не всегда друг с другом согласны, они не безликие аморфные пудинги, подчиняющиеся каждому твоему желанию. Куда интереснее сражаться с ними на баррикадах, узнать их, помочь им добиться их целей. В некоторых случаях, конечно же, могут возникнуть разногласия, можно закончить игру, не завербовав всех персонажей, с неполной командой. Для меня было очень важно не сделать этот процесс слишком плоским”. - говорит Лэйдлоу.
Что еще лучше, членов отряда не будет в DLC - в отличие от недавних игр BioWare, в которых были подобные персонажи.
“Для меня спутники настолько важная часть игры, что их просто нельзя убрать из игры, - говорит Лэйдлоу. - Мы посмотрим, как люди отреагируют на игру, и, если каких-то вещей им захочется еще, начнем работу с этого”.
Я видел новую Dragon Age, у меня был шанс поговорить о ней с Bioware - Инквизиция выглядит настолько хорошо, насколько хорошо вообще может выглядеть игра, в которую я еще не играл. Несмотря на ее великолепие и правильные ориентиры, несмотря на то, что BioWare говорит правильные вещи, я не не стал бы винить поклонников, разочарованных Dragon Age 2 и Mass Effect 3, в скептицизме. Я их понимаю. Но Инквизиция кажется не просто улучшением по сравнению с Dragon Age 2 - она дает понять, что BioWare, похоже, возвращается к своим корням вместо того, чтобы делать сомнительные изменения в попытке угодить массам, как в последних своих играх. Интерсно посмотреть, сработает ли такой подход.
Dragon Age: Inquisition выходит в этом году на PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One и PC
Перевод: Guiltytwo, www.BioWare.ru