Марк Дарра отвечает на главные вопросы об Anthem
PC Gamer: У людей есть определенные ожидания от игр BioWare, и Anthem, кажется, сильно им противоречит. Зачем уходить в этом новом направлении от того, что вы делали обычно?
Марк Дарра: Вы знаете, если оглянуться на историю BioWare, то мы все время меняли типы игр, которые делаем. И само определение жанров тоже менялось параллельно с этим. Если вы посмотрите на Baldur's Gate в сравнении с Dragon Age: Inquisition, они обе будут RPG, но сильно отличающимися друг от друга. В Baldur's Gate есть отношения, но нет романов, камера под другим углом и много других различий. Эволюция всегда была частью нашего развития.
В какой-то степени Anthem была нашим способом рассказывать продолжающуюся историю, создать мир, в котором были бы события, достойные обсуждения. Одна из проблем, с которой мы часто сталкиваемся с нашим повествованием, заключается в том, что, на самом деле, людям сложно делиться своим опытом так, чтобы обойтись без спойлеров, а кроме того зачастую они беспокоятся, что остальные не будут разделять их мнение. Но наличие общего мира дает им гораздо больше возможностей делиться с окружающими и не беспокоиться о том, чтобы не испортить им впечатление.
С тех пор, как началась разработка Anthem, целый жанр возник из ниоткуда. Разумеется, Borderlands тогда уже существовали, но больше ничего. Конечно, все еще явно существует связь с тем, что мы делали раньше, но есть и требования, исходящие из жанра, возникшего вокруг Anthem, и это, возможно, немного сбивает людей с толку.
Как соотносится экшн-составляющая с сюжетной в Anthem? История будет развиваться непосредственно в миссиях или просто давать контекст для них?
Часть сюжета вы будете видеть в миссиях. Но там не будет разветвлений, в основном, просто разговоры по радиосвязи, которые будут слышать все игроки. Принятие решение мы перемещаем в Форт Тарсис, точнее, в один из ваших хабов, Форт Тарсис или Страйдер. Это сделано для того, чтобы вы могли делать выборы, не беспокоясь о ждущих вас сопартийцах. Когда вы пытаетесь проходить сюжет в кооперативе, например, если вы играете в мультиплеер BG или Divinity: Original Sin 3?
Original Sin 2.
Original Sin 2. Да, их можно проходить с другими игроками. Но это не очень удобно, потому что кто-то из группы хочет идти дальше, а вы хотите сесть и обдумать разговор, поэтому мы постарались сделать кооперативную игру как можно более плавной, но не только в плане сбора группы, но и в ее расформировании. Поэтому, когда вы завершаете миссию, если ваша группа не была сформирована заранее, то она просто исчезнет и вы можете уйти заниматься своими делами, а затем вернуться и снова присоединиться к группе, если хотите. Мы хотим убрать эту проблему кооператива. Допустим, мы сейчас в одной команде, но я вроде как не хочу дальше играть с тобой, как мне уйти? Может быть, я уже достаточно поиграл сегодня или просто хочу перейти в свободную игру, заняться изучением лора, пособирать ресурсы для крафта или поговорить с людьми в Форте Тарсис — могу ли я легко и без проблем покинуть группу? Так что мы обходим этот барьер и просто распускаем группы.
Насколько сильно разветвляется сюжет в игре? Есть там такие выборы вариантов?
Да, в Форте Тарсис вы будете принимать подобные решения, но, насколько я помню, только между двумя ветвями сюжета, а не шестью [как в других играх], чтобы не пугать игроков. В открытом мире решения принимать не придется, потому что там вы будете с другими людьми, и мы не хотим, чтобы вам приходилось останавливаться и обдумывать варианты во время миссии.
Когда я вижу такую игру, то сразу понимаю, что мои друзья будут зависать в ней каждый вечер, а я играю намного реже — получится ли у меня к ним присоединяться?
Они смогут помочь вам с прохождением любой из ваших миссий. Вы можете играть вместе в крепостях [более сложные групповые задания] и в свободном режиме [где вы исследуете мир в своем собственном темпе], но не участвовать с ними в тех миссиях, для которых вам придется прыгнуть вперед по сюжету. Но это на самом деле лишь часть контента игры. С точки зрения прогрессии у нас более крутая кривая получения опыта, чем в играх вроде Destiny, в которых из-за PvP должна быть очень плоская кривая обучения. Без PvP мы можем делать награды за задания более весомыми, но это означает, что разница между персонажем первого уровня и 25-30 уровня будет заметнее.
Похожи ли крепости на подземелья в других ММО?
Да, они похожи. Причина, по которой мы не называли их «подземельями», состоит в том, что они относительно большие и в них много открытого пространства — они на поверхности. Так что подземелья просто подразумевали бы…
Они создают впечатление, что вы идете в пещеру.
И часто в них есть пещеры, но потом вы попадаете в большую кальдеру размером в полтора квадратных километра, ну и какое это подземелье? Но это трудные задания на четырех человек, с более высокой наградой. Так что, да, фактически это подземелья.
Есть ли веская причина для игроков высокого уровня вернуться и выполнять задания более низкого уровня с друзьями?
Да, когда вы выполняете миссию, вы можете присоединиться в качестве наставника, и мы выдаем за это определенные бонусы, чтобы мотивировать вас помогать новичкам — необязательно знакомым — и показывать им как играть. Заодно это дает тем возможность увидеть, например, персонажа 30-го уровня с эпичным дробовиком, который может поджигать врагов. Тогда у них будет к чему стремиться. Так что да, у нас есть награды, специально предназначенные для того, чтобы побуждать игроков вернуться к более старому контенту с другими людьми.
Допустим, я просто хочу пойти исследовать мир, могу ли я это свободно делать, даже если у меня пока низкий уровень?
Свободная игра — это режим, разработанный специально для выхода в одиночку. На сервере будет четыре человека, но вы никак не привязаны друг к другу. Вы сами выбираете направление и цели и, вероятно, едва ли вообще увидите других людей. В открытом мире вы определенно можете попасть в неприятности, но у вас есть джетпак, так что если вы осторожны, то сможете просто ускользнуть от большинства этих неприятностей. Вы вряд ли сможете убить титана, но, скорее всего, спокойно от него скроетесь.
А что дает свободная игра, если у вас высокий уровень? Просто знания о мире или есть какие-то специальные события и цепочки квестов?
В свободной игре есть мировые события, титан — это как раз мировое событие. Кроме того, это лучший режим для получения материалов для создания предметов, их тут больше, потому что свободная игра в основном предполагает неторопливый осмотр местности. Вы будет находить ресурсы и на миссиях, но специально их собирать намного лучше именно в свободной игре.
В свободной игре только четыре человека? Кажется, что это очень мало, особенно, если происходят мировые события. Кстати, их можно проходить соло?
Они сбалансированы под совместное прохождение. Их можно проходить в одиночку, но игра будет оповещать о них и звать всех поучаствовать. Через свободный режим мы стараемся дать возможность одиночной игры. Мы не навязываем необходимость объединяться в группу, но мировые события могут собирать вас вместе.
Что касается крафтинга —это основной способ получить высокоуровневые предметы для поздней игры, или важнее заниматься заданиями или другими вещами?
Баланс еще не совсем ясен, но вы можете делать и то, и другое. Есть предметы из лута, а затем, когда вы наберете максимальный уровень, начинаются различные «улучшенные дробовики чего-то там». В игре будет долгая охота за предметами, в этом плане оно гораздо больше похоже на Diablo, чем на Destiny, потому что тут немного больше случайности. Вы добудете лучший дробовик, а затем дробовик с лучшим модом и за ним дробовик с лучшими характеристиками. Намного больше всего можно найти.
Есть ли в бою механика агрессии и как это влияет на классы?
Сейчас у Колосса нет никакого контроля аггро, но это, вероятно, мы еще будем обдумывать. Все автоматически считают, что раз это танк, то у него контроль аггро должен быть. Пока это в значительной степени подразумевает только DPS. Но конечно, когда мы берем Шторма и Перехватчика, которые намного более уязвимые, им наверняка понадобится эта механика.
Что происходит, когда ты умираешь?
Вас могут поднять другие члены команды, а в свободной игре — другие люди на сервере. Будет уведомление об упавшем джавелине и, возможно, кто-то придет помочь. Если этого не произойдет в течение определенного времени, вы возродитесь в точке пополнения припасов, которая по сути является хранилищем снаряжения в открытом мире. Если вы приближаетесь к концу миссии и двое из вас погибают, остальные могут вернуть вас обратно. Или, если похоже, что поднять вас ни у кого не получится, вы можете сами решить вернуться на точку пополнения припасов. Туда же попадет вся команда, если погибнет целиком.
А как насчет босса, он останется в том же состоянии, если мы все погибнем?
Сейчас да, ваш прогресс не будет потерян. Я пока не знаю, как будет в финальном варианте игры, потому что могу аргументировать обе точки зрения.
Какие механики есть для создания интересных сражений с боссами? Одна из проблем во многих играх заключается в том, что у них просто очень много здоровья и все.
Одной из действительно интересных особенностей Anthem является мобильность. Мы можем сделать намного больше, чем обычное «стой за колонной, чтобы избежать большого луча, уничтожающего все на своем пути». Вы можете летать, так что мы добавим для вас больше причин активно передвигаться по зоне сражения. Кроме того, поскольку у нас есть стихийный урон и устойчивость к нему, это дает простор для придумывания способов, как вы можете получить преимущество, если найдете возможность использовать стихийные атаки.
Итак, вы упомянули про крепости, свободный режим и сюжетные миссии. Можно ли сказать, что это три столпа игры?
Есть пока вещи, о которых мы не говорим, например, о контенте для поздней игры. Но да, это три основных составляющих.
Тема PvP закрыта навсегда?
Не знаю, вернемся ли мы к этому вопросу в будущем. Но поскольку мы опираемся на отсутствие PvP и добавляем в игру более сильные предметы, то PvP нужно было бы либо создавать таким образом, чтобы баланс лута не был проблемой, либо делать отдельным режимом, в котором вы берете отдельный специально созданный для этого Джавелин, у которого есть свои гораздо более ограниченные таблицы лута. Я не хочу сказать, что этого никогда не будет, но в дизайне игры этот режим не учитывался вообще.
К слову об оружии и луте, сколько разных типов оружия есть?
Есть типы основного оружия, такие как пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, гранатометы и миниганы. Они могут использоваться различными джавелинами, но с ограничениями: более легкие костюмы могут использовать пистолеты, которые не доступны для Колосса, но зато никто кроме него не может использовать миниган. То есть области применения перекрываются. Но кроме этого у каждого джавелина есть слоты для снаряжения, которое уникально именно для этого типа джавелина. Вы видели, что у Рейнджера есть слот на запястье под что-то вроде ракетницы, но тут вы можете выбрать: есть ракета, которая просто наносит урон, а есть ракета, которая поджигает врагов. Еще у каждого костюма есть гранаты.
Вы можете рассказать про какое-нибудь интересное оружие, с нетрадиционным типом урона?
Вероятно, у нас будут какие-то вещи типа ауры, которые будут косвенно влиять на бой, а не просто наносить чистый урон. И Шторм гораздо более завязан на стихийные способности, у него есть оружие, но часто он не пользуется им, а швыряет осколки льда и тому подобное. Он немного более мистический по своей природе.
А что насчет других частей мира, отличающихся от пейзажа, который мы видели в демо, с пещерами и всем таким?
Мы пока об этом не говорим, но это мир, в котором... Шрамы, к примеру, определенно оставили следы в некоторых его частях и построили эти металлические ульи, в которых они живут. И есть места, сформированные древними руинами, такие высокотехнологичные круглые зоны. Что касается биомов, то сейчас мы не можем об этом рассказать подробнее.
Можно ли торговать с другими игроками?
На старте не будет торговли, по крайней мере, с точки зрения сохранения баланса, чтобы не столкнуться с проблемой игроков 30-го уровня, обвешивающих своих персонажей первого уровня предметами, не согласующимися с механикой игры. Но я бы не списывал эту возможность со счетов, она, безусловно, добавляет стимул оставаться в игре на долгое время. Мы хотели бы, чтобы группы людей могли чем-то делиться, если, например, они все хотят иметь один дизайн и расцветку джавелинов. Так что не помешал бы способ дать им эту возможность.
То есть если мы с другом оба уровня 30, и я получаю пистолет, который он хотел, его нельзя отдать?
Нет.
А как выглядит план обновлений? Есть ли у вас идеи, как расширять игру в будущем? Сезонный контент и все такое?
Да, нам нравится идея сезонов и мы планируем делать сетевые события. Но о деталях я пока не буду говорить, отчасти чтобы иметь возможность что-то поменять на последнем этапе разработки.
Существует ли какая-либо социальная структура игроков. Можно ли создавать гильдии или кланы?
Да, но тут нужно более подробное объяснение, чем я могу сейчас дать.
Что в игре может заставить игроков возвращаться к ней снова?
Кроме контента для поздней игры у нас есть система под названием Пакт Славы («Pact of Glory»), каждую неделю у вас есть определенные цели, за достижение которых вы получите дополнительные вознаграждения в игровой валюте. И кроме того, поскольку это незавершенный мир, он позволяет нам создавать что-то новое и трансформировать старое, а на самом деле в долгосрочной перспективе удерживать людей можно как раз изменяя то, что, как они думают, они уже видели.
Традиционно BioWare выпускали DLC с какой-то новой историей и люди проглатывали эту порцию контента и на том все. Но что, если мы сможем изменить фактически базовое представление о происходящем — допустим, вот у вас есть огнемет, но теперь все монстры стали огненными, что вам теперь с этим делать? С течением времени вы можете добавлять подобные головоломки, меняющие привычные способы, которыми игрок может использовать свое снаряжение. На мой взгляд, именно возможность время от времени менять метаигру как раз и поддерживала постоянный интерес к играм, просуществовавшим достаточно долго.
Вы ищете свое место на рынке, в котором доминирует Destiny. Это крупный проект в таком жанре, так что особенного есть в Anthem, что могло бы привлечь игроков Destiny?
Anthem дает ощутить себя супергероем. Возможность свободного перемещения, командная работа над комбо и чувство, что ты не просто парень с пистолетом, ты парень, у которого есть способности намного больше этого. И в конце концов, у BioWare есть опыт создания персонажей, воплощение которого игроки увидят в Форте Тарсис.
Переведено специально для www.BioWare.ru