Mass Effect 3 — Хадсон: Kinect - «будущее интерактивного повествования»
Версия Mass Effect 3 для Xbox 360 использует возможности контроллера Kinect для управления
сопартийцами в бою голосом – от приказов перемещения и приказов атаковать, до
применения конкретных способностей и смены оружия. Исполнительный продюсер
серии Кейси Хадсон рассказал порталу OXM.co.uk о
том, как они пришли к идее голосового управления в Mass Effect:
«Все произошло почти случайно. Мы не планировали делать Mass Effect 3 игрой с голосовым управлением.
Но у одного из наших программистов было оборудование Kinect, и он просто экспериментировал с
ним. И он понял, что при помощи программного обеспечения Kinect очень
просто связать какое-либо действие в игре с тем, что ты говоришь. Для этого не
требовалось никакой дополнительной работы – все уже было там, было сделано за
нас.
И мы начали думать о том, что мы могли бы реализовать при
помощи этого. И на ум пришло множество всего – можно было приказать сопартийцу
атаковать выбранную вами цель, можно было приказать сопартийцу сменить оружие.
Пока ваши руки заняты контроллером, вы можете отдать ему какой-то приказ,
который иначе просто физически не сможете отдать, потому что ваши пальцы
заняты».
Голосовое управление, безусловно, помогает в бою, но это достаточно
обычное дело. Настоящим же открытием для разработчиков стала возможность
использования управления голосом в диалогах. «Оно очень удачно сочетается с
нашей существующей системой, – считает Хадсон, – то есть с тем, что у нас
используются парафразы. Произнеся парафраз, вы задействуете выбранную реплику.
Как только вы начинаете это делать, то понимаете, что для
взаимодействия с игрой вы в своем сознании начинаете использовать иные пути. Вы
не нажимаете кнопки, чтобы говорить – вы говорите, чтобы говорить. И это делает
диалог совершенно иным, особенно из-за того, что Kinect очень
хорошо умеет отделять фоновый шум.
Вам не нужно кричать в сторону телевизора. Вы можете говорить
тихо, в обычной манере. И устройство услышит вас, и у вас состоится крайне
реалистичный диалог с персонажем.
Это ощущается как будущее интерактивного повествования. Вы
просто говорите с персонажем, углубляетесь в общение, задаете ему вопросы и
рассказываете что-то, а потом, завершив общение, вы берете контроллер, чувствуя
в руках холодный кусок пластика, и думаете: "вот это прошлое, а то, что я
до этого делал, – это будущее"».