Mass Effect: Andromeda — Майкл Гэмбл о наследии серии и будущем Mass Effect
После проведенного недавно ЕА и BioWare превью-ивента,
где журналисты смогли поиграть в Мass Еffect: Аndromeda, продюсер Майкл Гэмбл рассказал
GameInformer о
наследии серии, любви к персонажам и о том, чего фанатам ждать до и после
выхода Мass Effect: Аndromeda.
Читайте интервью под катом, а
мы благодарим за перевод Semp1ternal.
Вопрос:
Мass Еffect: Аndromeda была представлена
публике как самостоятельная игра, не связанная с трилогией. Что было самым
сложным в том, чтобы оторваться от концепции первых трех игр, но в то же время
сохранить оставшееся после них наследие?
Гэмбл:
Определенно, имелось несколько сложностей. После того как сменили движок с Unreal Engine на Frostbite, было очень много
инженерной и технической работы, что заняло некоторое время. Frostbite позволил нам создать кое-какие
крутые вещи, которые мы не могли раньше себе позволить.
Если же говорить в рамках трилогии, то у нас есть
множество фанатов различных персонажей — будь то Лиара, Явик или Гаррус, — они
ведь росли вместе с ними на протяжении целого десятилетия. Начиная
разрабатывать новую игру и представляя новых персонажей, мы должны были сделать
персонажей интересными с первых минут, убедиться, что с ними будет интересно
заводить роман или просто узнавать их лучше. Это был наш основной фокус, потому
что у нас не было за плечами десятилетнего наследия взаимодействия с этими
персонажами.
С историей та же ситуация. Мы хотели создать что-то
свежее и новое в Мass Еffect: Аndromeda, чтобы новые игроки не
чувствовали себя отчужденными с самого начала игры. Неважно, знают ли они, кто
такие турианцы. Все вот такие вещи, которые мы должны были вплести в историю,
но в то же время угодить старым фанатам, были, наверно, самой большой проблемой
для нас.
Для нас это не только «Давайте создадим новый Мass Еffect на Frostbite!», но также: «Как мы
можем вернуть Мass Еffect к его корням и сделать игру,
которую мы всегда хотели выпустить?». Поэтому у вас будут большие планеты для
исследования, проработанная история персонажей, связанных с основным сюжетом, а
также у вас будет достаточно много побочного контента для выполнения. Это самая
большая игра, которую мы когда-либо разрабатывали.
Вопрос:
Что
делает ваших новых персонажей конкурентоспособными, в сравнении с прошлыми?
Гэмбл:
Честно
говоря, зависит от персонажа. У них у всех свои причуды, свои черты характера,
и, к счастью, у нас за плечами был опыт нескольких десятилетий в разработке
персонажей, что также помогло нам сделать их крутыми.
Например, Пиби полна энтузиазма, но в то же время
капризна, хоть и всем своим видом показывает, что она очень заинтересована во
всей этой исследовательской миссии. Ветра же прежде всего очень дисциплинирована,
рациональна — личность, которая не слетает с катушек под давлением.
Вопрос:
То
есть она что-то вроде «мамы» на корабле?
Гэмбл:
(смеется)
Да, что-то в этом роде. Также у нас есть Драк, который является самым старым
кроганом в истории серии, он очень мудр, потому что многое за свою жизнь
повидал. Он был в Млечном Пути, облетел его вдоль и поперек, поэтому он очень
пригодится со всеми своими знаниями в Андромеде. Поэтому те фанаты, которые
играли в оригинальную трилогию и видели таких кроганов, как Рекс и Грюнт, могут
сказать: «О, Драк что-то новое, и он достаточно крут».
Команда отлично себя дополняет. Мы никого толком из
них еще не представили, но когда мы это сделаем, игроки будут говорить что-то
вроде: «О, да, вот это «мама» на корабле, и теперь у меня будет злой, старый и
мудрый кроган» и т.д.
Вопрос:
Мы
видели, как раньше фанаты горячо любили персонажей из Мass Еffect и Dragon Age, однако пиком любви фанатов за
последние годы стала Overwatch.
Как вы думаете, смогут ли персонажи из Мass Еffect: Аndromeda достичь такого же
успеха?
Гэмбл:
Я
очень на это надеюсь! Честно, очень на это надеюсь. Мы хотели в этих персонажей
вдохнуть жизнь, чтобы они росли вместе с вами, как это было с Гаррусом: Гаррус
в МЕ1 и в МЕ3 был абсолютно разным, он рос вместе с вами. Именно это мы хотим
проделать и с новыми персонажами.
Вопрос:
А
были ли в Bio Ware
ярые защитники старого Мако?
Гэмбл:
Некоторым
людям нравился сам Мако, некоторым людям нравилось то, что на нем можно
сражаться, но все эти варианты не подходили для новой игры, поскольку у нас
будут большие планеты и основная задача — способность быстро по ним
передвигаться. Некоторым людям нравилось, как он управлялся, но, допустим, что
большинству — нет, поэтому нам нужно было что-то с этим сделать, чтобы не
нажить себе проблем.
Поэтому мы и разработали Кочевник. Он быстрый. Он
ловкий. Он может быстро передвигаться по планете.
Вопрос:
Все
планеты в игре созданы вручную, а не сгенерированы процедурно, верно?
Гэмбл:
Да,
верно. Никакой процедурной генерации.
Вопрос:
No
Man's Sky была центром
жарких споров насчет того, что планеты, коих было большое количество, были
пустынны. Нервничает ли команда из-за того, как игроки могут отреагировать на
большие планеты, на которых абсолютно ничего нельзя будет делать?
Гэмбл:
Игрокам-то
все, что потребуется, так это начать и поиграть. У них могут иметься некоторые предубеждения
из-за игр, в которые они играли до этого, но как только они увидят, что эти
планеты созданы вручную, как только они увидят, сколько всего они могут делать
на этих планетах, как только они увидят, как их (планет) история органично
вплетается в основную сюжетную линию, — я думаю, их сомнения тут же развеются.
Вопрос:
Если
кто-то будет проходить только основной сюжет, как долго займет его прохождение?
Гэмбл:
Мы
не говорим о конкретном времени, но игра будет явно длиннее, чем любая другая
из серии. Длиннее основная линия. Больший объем дополнительного контента. На
эту игру у вас явно уйдет больше времени, чем на остальные части из серии МassЕffect.
Вопрос:
Большинство
игровых серий продолжают эволюционировать в сторону экшна. Так произошло с Gearsof War, так произошло с ResidentEvil, и складывается впечатление, что то
же самое происходит и с новым Мass Еffect. Является ли Мass Еffect: Аndromeda в какой-то степени
деградацией для серии в этом аспекте?
Гэмбл:
Я
скажу, что размах истории стал несколько меньше. МЕ всегда имел эпичные нотки. Мass Еffect: Аndromeda все еще их имеет, но
мы хотели рассказать более личную историю, историю об исследователях, историю
прибытия в новую галактику и обретения статуса «пришельца».
И называйте ее как хотите, но эта история более
центрированная, приземленная. Поэтому у вас есть отличная история и
исследования, все те аспекты, на которые был сделан упор в Мass Еffect 1.
Это была игра о том, как вы становились первым человеком-Спектром и бродили по
Цитадели, приговаривая: «Вау!». Мы хотели повторить этот опыт в Мass Еffect: Аndromeda, поэтому эта игра поднимает
не вопрос угрозы Жнецов, а вопрос: «Как бы было круто, если бы мы всем человечеством
решили перелететь жить на Марс».
Вопрос:
Очень
многое в оригинальной трилогии было связано с одним персонажем, и все
приключения, которые вы переживали, вы переживали вместе с ним. Мass Еffect: Аndromeda будет отдельной
самобытной историей, или же у нее будет продолжение?
Гэмбл:
Честно
говоря, сейчас мы не можем ничего сказать. Мы не знаем, как много людей полюбит
Райдеров. Есть множество историй, связанных с основной, которые мы хотим
рассказать, которые будут иметь продолжение, будут развиваться и дополнят
основную историю. Но пока рано говорить, будет ли все вращаться вокруг одного
из Райдеров. Чего мы не хотим, так это ситуации: «Ты знаешь, если ты хочешь
понять сюжет второй части, то иди и пройди сначала первую». Мы должны стараться
избегать такой ситуации, потому что это может изолировать
новых игроков от новой игры, но в то же время мы должны органично продолжать
развивать персонажей и историю. И я сейчас не говорю о переносе сохранений. Я
говорю, что скопление Элея — живой организм: в нем происходят события,
принимаются решения, и мы должны удостовериться, что вознаграждаем игроков за все
их действия.