Интервью с Мэттом Родсом
Введение
Меня зовут Мэтт Родс, и сейчас я ведущий концепт-художник BioWare в Эдмонтоне. Я стал рисовать по той же
причине, что и большинство профессиональных художников. В том возрасте, когда
дети очень впечатлительны, меня поддержали и похвалили за рисунок, который
показал проблеск способностей. Я работаю в сфере игр с самого начала карьеры,
но в детстве я даже представить себе такое не мог. Я всегда знал, что готов
отдать конечность за возможность работать в кино или в создании комиксов, а с
видеоиграми я столкнулся в колледже, когда несколько выпускников Колледжа Арта
и Дизайна Альберты, работавших в BioWare, пришли, чтобы найти новых художников,
за «свежей кровью». Я стал их первым арт-интерном, и сейчас я работаю с ними
более десяти лет.
Каково это - работать в Bioware?
Bioware это странное место. Если сравнивать видеоигровую
индустрию с Римской империей, то работать в Bioware - это как быть отправленным
на Адрианов вал. Она изолирована от всех остальных студий, находится в той
части мира, которая негостеприимна больше чем половину года. Рэй и Грег были
сумасшедшими. Как пара ненормальных, они окопались и создали цитадель
творчества в самом неподходящем месте, окружили себя неравнодушными людьми и
затем сделали невероятное... они им доверились. Рэй и Грег создали культуру
доверия, которая сейчас сильна так же, как когда они были у руля.
Для меня и других художников, это один из лучших моментов
работы в BioWare. Мы можем доверять нашему руководству, а они доверяют нам. Мы
можем быть чудаками, мы можем экспериментировать, мы можем рушить и
перестраивать заново. Команде концепт-художников, работавших над Инквизицией,
была дана огромная автономия, и мы сделали всё, что могли, чтобы оправдать это
доверие. Это означало, что мы стали гиперактивными, ища или готовясь к работе
задолго до прихода требований. Иногда бывали месяцы, когда большую часть
работы, которую мы вели, была либо из рода «мы знаем, что это материал, который
нам понадобится в конечном итоге» или «материал, который точно слишком крут, чтобы
его хотя бы не попробовать». Я с гордостью
признаюсь, что потерял счет, сколько раз к нам приходили с требованиями, а мы
уже ждали их с готовым рисунком.
Это ещё и преимущество нашего показателя возвращаемости. Для
многих разработчиков десять лет в одной студии это очень много, но в BioWare я
«все ещё» ребенок. Это означает, что мы растим много опытных ветеранов, которые
снова и снова были в окопах друг с другом. Со временем вы начинаете двигаться
под стать друг другу. Это становится почти похоже на сложный танец.
Художественное образование
В художественной школе я учился работать с различными
традиционными техниками (акриловыми красками, масляными красками, акварелью,
гуашью, и т. д.), но сейчас я не пользуюсь ни одной из них. Я научился работать
с Photoshop ещё до того, как пошел в художественную школу, и использую его до
сих пор. У работы с Digital-арт
есть преимущества - чисто, быстро, и работа невероятно многогранная. За одну
минуту я могу переключиться с акрила на акварель, на коллаж, на... техники,
возможные только на цифровых носителях. Я очень уважаю традиционные техники и
художников, которые работают с ними, но с точки зрения моих личных предпочтений
художника они неактуальны.
Для меня очень важно повествование, и для меня момент, когда
зритель видит рисунок и понимает историю, которая в нём рассказана, завершает
наш контакт. Чаще всего это делается с помощью линии, но иногда помогают
простые цвета. Я предпочел бы десять эффективных образов, которые соединяются в
интересный, эмоциональный рассказ, чем создать одно великолепно визуализированное
изображение, на котором точно видно, как хорошо отражает метал на чьем-то
наплечнике (опять-таки, если люди такое могут сделать, это прекрасно). Но
вместе с этим, уроки, выученные в школе, по-прежнему остаются важнейшими.
Теория цвета, психология цвета и формы, композиция, даже этапы планирования и
создания изображения, которые оттачивались и передавались из поколения в
поколение на протяжении веков. Мне кажется, пропустить этот этап в своем
развитии — это нанести себе вред, как художнику.
История в каждом изображении
Я бы с удовольствием был писателем, но не думаю, что у меня
это хорошо бы получилось, и я предпочел бы нарисовать тысячу слов, чем написать
их. Повествование для меня всё. Если вас смущает, когда люди начинают странно и
фанатично себя вести, пропустите дальше несколько предложений. Я действительно
верю, что истории являются для нас лучшим зеркалом. В своём лучшем виде они
учат и вдохновляют нас, они могут предостеречь о том, что скрывается внутри
нас, а также вдохновить нас стать лучше, чем мы есть.
Может это и не информативно с точки зрения того, как
проектировать бочки, карнизов или космические баки, принцип остается тем же
самым: я не могу нарисовать что-то, в чём нет истории. Для меня работа
концепт-художника заключается в том, чтобы поддержать сюжет (настройки и
геймплей тоже сюда относятся), а не встать у него на пути. Зрители должны
поглощать мир, персонажей, опыт, и ни разу не вспомнить о тебе.
Создание рисунка
Хочу сказать, что концепт-арт это наполовину чертежи,
наполовину вдохновение. Во время препродакшн мы больше опираемся на
вдохновение. На ранних стадиях мы проводим много времени за разговорами о том,
что хотели бы сделать различные отделы. Мы хотим собрать как можно больше
общего видения сюжета/дизайна, а затем попытаться объединить это с помощью
бит-бордов, эскизов, картины под настроение и т.д.
Арт может быть своего рода универсальном проводником между
различными отделами. Момент, когда художники эффектов, художники персонажей,
художники среды, аниматоры, сценаристы, программисты графики, аудио... видят
арт, иногда может стать тем самым первым разом, когда все действительно ловят
одну и ту же мысль.
Конечно, на этом этапе есть вызовы. Достижение консенсуса
требует много обсуждений, много переговоров, и десятки, если не сотни итераций,
чтобы найти правильное направление.
Создание персонажей
Я хочу рассказать о Хане Соло. Хан всеми любим и признан.
Это икона. Вы и сейчас можете его нарисовать, даже в виде палочки с
закорючками. Как концепт-художник, будь я на том проекте, моей задачей было бы
спроектировать его костюм, возможно, сделать пару бит-бордов для его ключевых
моментов в фильме. Вы внимательно изучили его костюм? Он безумно прост.
Рубашка, брюки, жилет, бластер. Самое “фантастичное”, что у него есть, пояс,
который «вдох» разделяется на два пояса. Нj, он же Харрисон Форд. Он источает харизму и обаяние разгильдяя.
Сложный костюм, светящийся, со вставками, просто отвлек бы зрителя от
классической игры Форда.
Я очень сильно стараюсь учитывать всё это при разработке
персонажей. Аниматоры, сценаристы, голосовые актеры, все они вдыхают жизнь в
этих персонажей. Я только хочу рисовать объекты, которые поддерживают
персонажа, которые рассказывают их историю, и не мешают их игре. Я ещё не смог
достичь этого, но это моя цель. Если персонаж действительно получился, то вы
должны суметь нарисовать его даже в виде палочки с закорючкой.
Построение мира
На это у меня есть странный и обманчиво скучный ответ. Я
верю, что для создания убедительного мира, нужно следовать экономике вашего
мира настолько, насколько это возможно. Я не обязательно имею в виду деньги, но
распределение и доступ к ресурсам, богатство, власть. Это повлияет на каждую
модель, которую вы проектируете.
Пример из обыденной жизни: проектирование коробки. Эта
коробка – единственная в своем роде, одна из тысячи, одна из миллиарда? Она
сделана из обычных, доступных материалов, или, если нет, из какого специального
материала она сделана? Это коробка по-прежнему служит её первоначальному
предназначению, и, если нет, для каких целей её использовали? Что говорит
внешний вид коробки о ценности её содержимого, и правдиво ли такое впечатление,
или обманчиво?
Я на самом деле удалил примерно половину того, что я
первоначально написал, потому что когда начинают задавать такие вопросы,
становится трудно остановиться. Это всё вопросы об экономике мира. Если у вас
есть твердое понимание экономического ландшафта, тогда вы сможете быстро
спроектировать что угодно
Главная мечта художника
Я думаю, книги для меня все еще остаются средством для
поглощения фантазии. В недавнем прошлом я с удовольствием читал Патрика
Ротфусса Хроники убийцы королей, и графическая новеллизация Майка Миньола
привела меня к Мечам и Чертовщине Фрица Лейбера. В последнее время я отдаю
предпочтение не фэнтэзи, а истории: Большая игра Патрика Хопкирк.
Из игр, я провел невероятное количество времени в Skyrim.
Эта игра увенчала исполнение фэнтези, и идею о том, чтобы дать игроку
инструменты, чтобы он мог рассказать свою собственную историю.
Арт в играх
Я думаю, что мы продолжим упорно двигаться вперед, во всех
направлениях. Есть художники, которые хотят расширить границы стилизации,
абстракции, деривации, идеализации. В то же время всегда будут те дон-Кихоты
пионеры, которые будут пытаться выжать пот из пор и получить рассеяние под
поверхностью на ресницах очень правильно. Истории можно рассказывать со всех
точек спектра, так что я с удовольствием посмотрю, как все это развернется. Что
касается следующего большого шага, будет невероятно, если кто-то сделает это в
ближайшие десятилетия, но кажется, что облака виртуальной реальности маячат на
горизонте, и я с нетерпением жду, какие возникнут возможности, когда эти облака
наконец хлынут дождем. В основном, я просто надеюсь поставить себе виртуальный
офис в Ривенделле.
Перевод:nomadka2011, BioWare.ru
19.10.2015