Интервью Нила Томпсона журналу OXM
            
Official Xbox Magazineянварь 2013 г.
        
        
            
     Нил Томпсон может похвастаться долгой и
     разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел
     в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum
     Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford
     Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg…
        
        
            
Как
          вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?
        
        
            
     Я хотел рисовать, поэтому бросил школу,
     чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса
     Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По
     счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил
     работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987
     году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я
     нарисовать космические корабли!
        
        
            
Вы
          также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд
          гоночная игра — было ли это сделано намеренно?
        
        
            
     Bizarre Creations были известны благодаря
     гоночным играм вроде Formula One и Project Gotham — очень фотореалистичным,
     симулятороподобным продуктам. Команда хотела отойти от этого и сделать
     «взрослый Mario Kart» — все любят Mario
     Kart, но она немного тяжеловата для глаз! У нас было множество обсуждений того,
     какое освещение будет в Blur, и все вращалось вокруг этих видео снятых ночью с
     эффектом следов от движущегося транспорта. Изначально вся игра должна была
     проходить ночью, но мы хотели добавить больше восходов и закатов, иначе она
     просто становилась депрессивной. Все делалось с лучшими побуждениями, но
     проблема с гоночными играми в том, что они все чисто духозахватывающие. Там
     должна быть машина, водить которую вы не можете себе позволить, которая будет
     едет по местности, посетить которую вы не можете себе позволить, и вытворять
     то, что делать крайне не рекомендуется. Гонки, которым удается задействовать
     эти базисы, обычно становятся успешными — например, Need for Speed: Hot Pursuit. Blur выглядел и игрался великолепно, но просто не захватил достаточную
     часть той массовой аудитории — это нишевая игра, которая 15 лет назад могла бы
     стать незабываемой, вроде Carmageddon или Rollcage. Это игра, пришедшаяся не ко
     времени, что печально. Я все еще время от времени поигрываю в Blur, потому что
     это такой смех.
        
        
            
Каково это,
          работать в огромной игровой компании вроде BioWare?
        
        
            
     Они по-настоящему скромны, и частично это происходит из-за их изоляции
     в Эдмонтоне в Канаде. Они — крупнейшая в городе контора, занимающаяся
     разработкой игр — не то, что в Монреале, где есть шеститысячное сообщество
     разработчиков. Люди, как правило, приходят сюда и оседают надолго, и я думаю,
     что лучшие игры делаются командами, которые остаются вместе, хорошо знают друг
     друга и мотивируют друг друга. Я также читал интервью с Рэем Музикой, в которых
     он говорил об играх, как о форме искусства — и это то, частью чего я хотел
     быть.
        
        
            
Что было в
          BioWare, когда прозвучали новости об уходе из компании и игровой индустрии Рэя
          Музики и Грега Зещука для воплощения других интересов?
        
        
            
     Ну, BioWare за прошедшие несколько лет сильно выросла. Рэй больше
     занимался делами на уровне BioWare, как лейбла, сосредоточившись на глобальных вопросах,
     а Грег занимался ММО по «Звездным войнам» в Остине. Так что как их, как
     ежедневно приходящих на работу сотрудников, там особо не было видно — но я
     думаю, что их великое наследие заключено в тех людях, что они воспитывали, и
     которые теперь управляют BioWare, разделяя их идею — и она продолжает
     существовать. Никто не выпрыгивал из окон! Все прошло спокойно, и мы по-прежнему
     намерены делать игры BioWare.
        
        
            
Мы просто хотим знать, что BioWare продолжит делать
          великолепные игры.
        
        
            
     Прессе нужен сюжет,
     и неважно, что это: то ли BioWare больше не BioWare, потому что ЕА купила ее, то
     ли потому что Рэй и Грег больше не здесь — но факт в том, что магия по-прежнему
     здесь, все те же люди по-прежнему здесь, и в этом плане ничего не изменилось.
     Страсть к созданию игр — вот, что важно.
        
        
            
Что лично вы любите в Mass Effect?
        
        
            
     Это прекрасно
     выглядящая игра — идеальный пример того, как игра превосходит свою технологию,
     говоря наглядно, мне нравится то, что игра доведена до того уровня, когда игрок
     испытывает неподдельный эмоциональный отклик на персонажей и сюжет. Это больше
     переживание, нежели «я, пожалуй, поиграю полчасика, постреляю в монстров». Оно
     очень захватывающее. Когда я пришел в команду, они уже во всю работали над Mass
     Effect 3, и абсолютный размер и размах игры были просто невероятными.
        
        
            
Как
          вы объясняете художественный замысел Mass Effect команде разработки?
        
        
            
     Команда в Эдмонтоне небольшая, а эстетика
     Mass Effect во многом уже довольно хорошо известна — сочетание множества
     различных стилей и источников вдохновения, исходящее от нашего арт-директора
     Дерека Уоттса, который очень увлечен архитектурой. Вы увидите множество отсылок
     к Фрэнку Ллойду Райту (американский архитектор XIX-XX
     веков — прим. автора), Сиду Миду
     (дизайнер «Бегущего по лезвию» и «Трона» — прим.
     автора) и прочих им подобных. Команда собирается каждую неделю на
     регулярной основе, все просматривают изображения и вносят свой вклад. Очевидно,
     что последнее слова за Дереком, но, в конце концов, это больше похоже на
     деликатное подталкивание. У нас есть несколько крайне хороших
     концепт-художников, которые занимаются игрой и знают, как она должна выглядеть.
     Гораздо проще делать итерации, чем создавать что-то с нуля.
        
        
            
Что у
          вас припасено для следующего поколения консолей? Будут ли дополнительные нововведения
          с художественной стороны?
        
        
            
     О, да. Ясно, что мы все еще день ото дня
     боремся с ограничениями железа, и если поднять эту планку — что, я уверен,
     сделает next-gen, — то мы снова в них упремся. Я думаю, главное в том, чтобы
     индустрия не загнала себя в такое положение, когда станет экономически
     невыгодно делать игру. Текущее технологическое поколение застало народ врасплох
     — особенно в плане того, какая численность людей нужна, и в той планке навыков,
     которые требовались, чтобы сделать ожидаемую публикой работу. В восприятии
     нынешнего поколения оно должно было в десять раз превзойти предыдущее.
     Следующее поколение сделает большой скачок, но он не будет столь очевидным. Народ
     станет работать умнее — и здесь я должен быть осторожен, чтобы не нарушить
     существующие соглашения о неразглашении! Я думаю, они будут лучше подготовлены,
     скажем так — но мы вряд ли снова увидим десятикратное увеличение численности
     команд, потому что тогда бюджеты станут просто абсурдными. Нужно будет
     продавать по 20-30 миллионов копий, только чтобы покрыть расходы.
        
        
            
Можете ли
          вы сказать нам, будет ли следующая игра Mass Effect новым проектом или
          спин-оффом?
        
        
            
     [смеется] Ну, как вы знаете, трилогия Mass Effect
     завершена. Следующая часть создается в монреальской студии, которая была
     основана парнями из Эдмонтана, так что у следующей игры определенно ДНК
     BioWare…
        
        
            
Давайте
          перейдем к Dragon Age — сложно ли создавать фэнтезийный эпик, который не похож
          на остальные фэнтезийные эпики?
        
        
            
     Очень сложно, когда у тебя есть средство, такое как
     фэнтези, которая очень хорошо понятна — особенно теперь, после фильмов
     «Властелин колец», которые действительно привлекли к ней всеобщее внимание. До
     этого фильмы здесь были в основном второсортными. Самое замечательное в Dragon
     Age — это персонажи и сюжет — то, что отличает BioWare от всех остальных. Таким
     образом, есть персонажи, вроде Варрика, которые по-настоящему создают
     определенный уровень эмоционального отклика у игрока. Мы с Мэтью Голдманом — арт-директором
     Dragon Age — очень много обсуждали то, как убедиться, что игра не отступает от
     того, что люди ожидают от фэнтези — например, захватывающих дух пейзажей — но
     постараться не попасть в ловушку недавних ТВ-сериалов и фильмов, которые
     заложили основу того, как, по их мнению, должна выглядеть фэнтези: приглушенная
     цветовая палитра и резко хмурое настроение. Можно ли сделать фэнтези красивой в
     другом стиле? Мы думаем, что для Dragon Age III: Inquisition у нас припасено
     нечто особенное.
        
        
            
Значит,
          Inquisition станет визуальным уходом от двух предыдущих игр Dragon Age?
        
        
            
     И Dragon Age: Origins, и Dragon Age II были созданы на собственном движке BioWare
     Eclipse Engine, и он уже скрипел, когда вышел Dragon Age II. Inquisition делается на движке Frostbite 2, и это потрясающе мощный движок. Художники
     Dragon Age всегда были немного разочарованы тем, как их работа
     визуализировалась в финальном продукте движком Eclipse, но с Frostbite они уже
     сделали просто потрясающие вещи. В период предварительной проработки я почти
     еженедельно присутствовал на прогонах местностей и был просто потрясен тем, что
     получалось на выходе — выглядело великолепно! Поэтому, думаю, когда мы начнем
     выкладывать скриншоты, люди не будут разочарованы.
        
        
            
Вносят
          ли сценаристы и программисты какой-либо вклад в художественную сторону Dragon
          Age III?
        
        
            
     Дэвид Гейдер — сценарист Dragon Age и любит
     сидеть на прогонах концепт-артов и высказывать свое мнение — и это здорово. Программисты
     — может, не в такой степени. Что я усвоил относительно программистов на
     протяжении долгих лет, так это то, что у них совершенно иной взгляд на искусство!
        
        
            
Что насчет других игр — были ли в недавнем времени
          какие-то проекты, которые по-настоящему впечатлили вас своим художественным
          стилем?
        
        
            
     Мне очень
     понравились Darksiders II и Assassin's Creed III, но я не играл во много игр,
     потому что слишком занят Mass Effect и Dragon Age III.
        
        
            
Какой совет вы могли бы дать начинающим художникам,
          желающим работать в BioWare?
        
        
            
     Смотрите дальше игр
     в поисках источников вдохновения. Игры — это здорово, и фан-арт — хороший
     способ начать свое портфолио, но что я по-настоящему хочу увидеть, так это вашу
     творческую натуру. Приятно видеть в портфолио традиционное искусство,
     изображения из жизни и фотографию, скульптуру — все, что есть вы и ваша работа,
     и кое-что, что, возможно, было сделано вне рамок группового проекта. Также
     очень важно, чтобы студенты критически оценивали свои работы по стандартам
     индустрии, то есть, если вы сделали персонажа в 3D, сравните его с
     профессиональной работой и будьте строги к себе, потому что индустрия
     совершенно точно будет.
        
        
            
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
        
    
 Xzander