Интервью Нила Томпсона журналу OXM
Official Xbox Magazineянварь 2013 г.
Нил Томпсон может похвастаться долгой и
разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел
в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum
Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford
Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg…
Как
вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?
Я хотел рисовать, поэтому бросил школу,
чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса
Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По
счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил
работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987
году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я
нарисовать космические корабли!
Вы
также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд
гоночная игра — было ли это сделано намеренно?
Bizarre Creations были известны благодаря
гоночным играм вроде Formula One и Project Gotham — очень фотореалистичным,
симулятороподобным продуктам. Команда хотела отойти от этого и сделать
«взрослый Mario Kart» — все любят Mario
Kart, но она немного тяжеловата для глаз! У нас было множество обсуждений того,
какое освещение будет в Blur, и все вращалось вокруг этих видео снятых ночью с
эффектом следов от движущегося транспорта. Изначально вся игра должна была
проходить ночью, но мы хотели добавить больше восходов и закатов, иначе она
просто становилась депрессивной. Все делалось с лучшими побуждениями, но
проблема с гоночными играми в том, что они все чисто духозахватывающие. Там
должна быть машина, водить которую вы не можете себе позволить, которая будет
едет по местности, посетить которую вы не можете себе позволить, и вытворять
то, что делать крайне не рекомендуется. Гонки, которым удается задействовать
эти базисы, обычно становятся успешными — например, Need for Speed: Hot Pursuit. Blur выглядел и игрался великолепно, но просто не захватил достаточную
часть той массовой аудитории — это нишевая игра, которая 15 лет назад могла бы
стать незабываемой, вроде Carmageddon или Rollcage. Это игра, пришедшаяся не ко
времени, что печально. Я все еще время от времени поигрываю в Blur, потому что
это такой смех.
Каково это,
работать в огромной игровой компании вроде BioWare?
Они по-настоящему скромны, и частично это происходит из-за их изоляции
в Эдмонтоне в Канаде. Они — крупнейшая в городе контора, занимающаяся
разработкой игр — не то, что в Монреале, где есть шеститысячное сообщество
разработчиков. Люди, как правило, приходят сюда и оседают надолго, и я думаю,
что лучшие игры делаются командами, которые остаются вместе, хорошо знают друг
друга и мотивируют друг друга. Я также читал интервью с Рэем Музикой, в которых
он говорил об играх, как о форме искусства — и это то, частью чего я хотел
быть.
Что было в
BioWare, когда прозвучали новости об уходе из компании и игровой индустрии Рэя
Музики и Грега Зещука для воплощения других интересов?
Ну, BioWare за прошедшие несколько лет сильно выросла. Рэй больше
занимался делами на уровне BioWare, как лейбла, сосредоточившись на глобальных вопросах,
а Грег занимался ММО по «Звездным войнам» в Остине. Так что как их, как
ежедневно приходящих на работу сотрудников, там особо не было видно — но я
думаю, что их великое наследие заключено в тех людях, что они воспитывали, и
которые теперь управляют BioWare, разделяя их идею — и она продолжает
существовать. Никто не выпрыгивал из окон! Все прошло спокойно, и мы по-прежнему
намерены делать игры BioWare.
Мы просто хотим знать, что BioWare продолжит делать
великолепные игры.
Прессе нужен сюжет,
и неважно, что это: то ли BioWare больше не BioWare, потому что ЕА купила ее, то
ли потому что Рэй и Грег больше не здесь — но факт в том, что магия по-прежнему
здесь, все те же люди по-прежнему здесь, и в этом плане ничего не изменилось.
Страсть к созданию игр — вот, что важно.
Что лично вы любите в Mass Effect?
Это прекрасно
выглядящая игра — идеальный пример того, как игра превосходит свою технологию,
говоря наглядно, мне нравится то, что игра доведена до того уровня, когда игрок
испытывает неподдельный эмоциональный отклик на персонажей и сюжет. Это больше
переживание, нежели «я, пожалуй, поиграю полчасика, постреляю в монстров». Оно
очень захватывающее. Когда я пришел в команду, они уже во всю работали над Mass
Effect 3, и абсолютный размер и размах игры были просто невероятными.
Как
вы объясняете художественный замысел Mass Effect команде разработки?
Команда в Эдмонтоне небольшая, а эстетика
Mass Effect во многом уже довольно хорошо известна — сочетание множества
различных стилей и источников вдохновения, исходящее от нашего арт-директора
Дерека Уоттса, который очень увлечен архитектурой. Вы увидите множество отсылок
к Фрэнку Ллойду Райту (американский архитектор XIX-XX
веков — прим. автора), Сиду Миду
(дизайнер «Бегущего по лезвию» и «Трона» — прим.
автора) и прочих им подобных. Команда собирается каждую неделю на
регулярной основе, все просматривают изображения и вносят свой вклад. Очевидно,
что последнее слова за Дереком, но, в конце концов, это больше похоже на
деликатное подталкивание. У нас есть несколько крайне хороших
концепт-художников, которые занимаются игрой и знают, как она должна выглядеть.
Гораздо проще делать итерации, чем создавать что-то с нуля.
Что у
вас припасено для следующего поколения консолей? Будут ли дополнительные нововведения
с художественной стороны?
О, да. Ясно, что мы все еще день ото дня
боремся с ограничениями железа, и если поднять эту планку — что, я уверен,
сделает next-gen, — то мы снова в них упремся. Я думаю, главное в том, чтобы
индустрия не загнала себя в такое положение, когда станет экономически
невыгодно делать игру. Текущее технологическое поколение застало народ врасплох
— особенно в плане того, какая численность людей нужна, и в той планке навыков,
которые требовались, чтобы сделать ожидаемую публикой работу. В восприятии
нынешнего поколения оно должно было в десять раз превзойти предыдущее.
Следующее поколение сделает большой скачок, но он не будет столь очевидным. Народ
станет работать умнее — и здесь я должен быть осторожен, чтобы не нарушить
существующие соглашения о неразглашении! Я думаю, они будут лучше подготовлены,
скажем так — но мы вряд ли снова увидим десятикратное увеличение численности
команд, потому что тогда бюджеты станут просто абсурдными. Нужно будет
продавать по 20-30 миллионов копий, только чтобы покрыть расходы.
Можете ли
вы сказать нам, будет ли следующая игра Mass Effect новым проектом или
спин-оффом?
[смеется] Ну, как вы знаете, трилогия Mass Effect
завершена. Следующая часть создается в монреальской студии, которая была
основана парнями из Эдмонтана, так что у следующей игры определенно ДНК
BioWare…
Давайте
перейдем к Dragon Age — сложно ли создавать фэнтезийный эпик, который не похож
на остальные фэнтезийные эпики?
Очень сложно, когда у тебя есть средство, такое как
фэнтези, которая очень хорошо понятна — особенно теперь, после фильмов
«Властелин колец», которые действительно привлекли к ней всеобщее внимание. До
этого фильмы здесь были в основном второсортными. Самое замечательное в Dragon
Age — это персонажи и сюжет — то, что отличает BioWare от всех остальных. Таким
образом, есть персонажи, вроде Варрика, которые по-настоящему создают
определенный уровень эмоционального отклика у игрока. Мы с Мэтью Голдманом — арт-директором
Dragon Age — очень много обсуждали то, как убедиться, что игра не отступает от
того, что люди ожидают от фэнтези — например, захватывающих дух пейзажей — но
постараться не попасть в ловушку недавних ТВ-сериалов и фильмов, которые
заложили основу того, как, по их мнению, должна выглядеть фэнтези: приглушенная
цветовая палитра и резко хмурое настроение. Можно ли сделать фэнтези красивой в
другом стиле? Мы думаем, что для Dragon Age III: Inquisition у нас припасено
нечто особенное.
Значит,
Inquisition станет визуальным уходом от двух предыдущих игр Dragon Age?
И Dragon Age: Origins, и Dragon Age II были созданы на собственном движке BioWare
Eclipse Engine, и он уже скрипел, когда вышел Dragon Age II. Inquisition делается на движке Frostbite 2, и это потрясающе мощный движок. Художники
Dragon Age всегда были немного разочарованы тем, как их работа
визуализировалась в финальном продукте движком Eclipse, но с Frostbite они уже
сделали просто потрясающие вещи. В период предварительной проработки я почти
еженедельно присутствовал на прогонах местностей и был просто потрясен тем, что
получалось на выходе — выглядело великолепно! Поэтому, думаю, когда мы начнем
выкладывать скриншоты, люди не будут разочарованы.
Вносят
ли сценаристы и программисты какой-либо вклад в художественную сторону Dragon
Age III?
Дэвид Гейдер — сценарист Dragon Age и любит
сидеть на прогонах концепт-артов и высказывать свое мнение — и это здорово. Программисты
— может, не в такой степени. Что я усвоил относительно программистов на
протяжении долгих лет, так это то, что у них совершенно иной взгляд на искусство!
Что насчет других игр — были ли в недавнем времени
какие-то проекты, которые по-настоящему впечатлили вас своим художественным
стилем?
Мне очень
понравились Darksiders II и Assassin's Creed III, но я не играл во много игр,
потому что слишком занят Mass Effect и Dragon Age III.
Какой совет вы могли бы дать начинающим художникам,
желающим работать в BioWare?
Смотрите дальше игр
в поисках источников вдохновения. Игры — это здорово, и фан-арт — хороший
способ начать свое портфолио, но что я по-настоящему хочу увидеть, так это вашу
творческую натуру. Приятно видеть в портфолио традиционное искусство,
изображения из жизни и фотографию, скульптуру — все, что есть вы и ваша работа,
и кое-что, что, возможно, было сделано вне рамок группового проекта. Также
очень важно, чтобы студенты критически оценивали свои работы по стандартам
индустрии, то есть, если вы сделали персонажа в 3D, сравните его с
профессиональной работой и будьте строги к себе, потому что индустрия
совершенно точно будет.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru