Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition: об отзывах фанатов, романтических отношениях, возвращение персонажей и открытом мире

С момента выхода Origins, серия Dragon Age развивалась буйными темпами. Смена декораций с угрозы мирового масштаба первой игры к личным историям Dragon Age 2 доказала, что подобное может быть слишком ощутимым сдвигом для некоторых фанатов. Inquisition вновь переведет серию на более грандиозную сцену. Открытый мир с динамическими баталиями в замках будет только подкреплять основную сюжетную линию, в которой инквизиция, под вашим руководством, рекрутирует всех желающих помочь отсрочить неизбежный апокалипсис.
Как еще Inquisition будет отличаться от своих предшественников? Чему научились BioWare у своих фанатов серии? Как они исправят странные баги сохранений, в которых возрождались умершие спутники и как они выбирали компаньонов для нового приключения? Чтобы это выяснить, Крис поговорил с исполнительным директором – Марком Дарра.
PC Gamer: Какие перспективы у вас открылись что-то сделать или поменять, при создании нового протагониста, инквизитора, которых у вас не было на момент работы с серым стражем, Хоуком или предыдущими ключевыми персонажами Dragon Age?
Марк Дарра: Одна из причин, почему мы решили сделать так в серии Dragon Age заключается в том, что подобный подход позволяет нам исследовать много разных тематик. Не смотря на то, что история Хоука еще не закончена, самое важное событие в его/ее жизни в основном происходит в Dragon Age 2. В случае со стражем из Dragon Age: Origins, то он таскает на своих плечах противоречащий груз. Все, начиная с того, что он может быть мертв, до возможного отпрыска в этой картине, а может быть он даже правит Ферелденом вместе с Анорой.
Он очень сложный персонаж за которым трудно следовать, потому вселенная находится в разных положениях исходя из всех возможных событий Dragon Age: Origins. Даже просто отражать эти изменения в будущих играх является непростой задачей. А если сделать его играбельным персонажем – это просто свяжет наши руки. Для этого потребуется сделать историю слишком скованной.
Все, что мы только хотели, когда стартовали эту франшизу, это возможность рассказывать об истории мира, в противовес истории всего лишь одного персонажа. Когда у нас есть персонаж, эти события огромны и весь мир чувствует их. Мы всего лишь стараемся рассказать историю наилучшим образом, вместо того, чтобы концентрироваться на одной главе единственного персонажа.
PC Gamer: Чем именно отличается от них инквизитор? В каждом из этих случаев, игрок делает огромный вклад на то, кем они являются. Хоук не обязательно страж. У каждого из них есть свои особые подходы, которые и являются фундаментом для каждой личности.
Марк Дарра: Т.к. мы возвращаемся к возможности выбора расы, будет присутствовать очень значимая разница между прошлым каждого потенциального инквизитора. В Dragon Age: Origins вы один из стражей, но в то же время, во многом вы последний выживший страж, ну или по крайней мере, последний выживший страж на поверхности, когда он необходим. Я имею ввиду, что Алистер тоже там.
PC Gamer: Да, не считая Алистера.
Марк Дарра: Не считая Алистера, который не хочет брать на себя бразды руководства по собственным причинам.
PC Gamer: Да, конечно.
1
Марк Дарра: В Dragon Age 2, Хоук, на самом деле, всего лишь лист на ветру. История рассказывает о том, как он реагирует на попытки мира довести его до предела. В этом случае, внимание заостряется на том, чтобы поставить инквизитора во главе организации, которую вы возрождаете. Это не о том, каково быть джедаем, это об открытии ордена джедаев.
Вы, по большей части, актер. Острие копья. Вы не ждете, пока мир как-то подействует на вас. Вы действуете на мир и в обоих случаях это из-за того, что за вашей спиной находится целая организация. Это дает вам огромный охват. Вы не заходите в чей-то лагерь и молите о помощи. Вы ломаете двери замка и требуете, чтобы они встали на вашу сторону.
Также то, что вы пережили это бедствие, дает вам силы, которых у других людей нет. У вас в руках есть частица этого взрыва, которая позволяет вам закрывать эти разрывы тени, которые появляются по всему миру. Это дает вам дополнительное влияние на мир и возможность требовать уважение, требовать того, чтобы люди слушали вас, потому что вы можете сделать то, на что никто другой не способен. Вы действительно можете положить всему этому конец.
PC Gamer: Это новый рассказ, но создается впечатление, что немало вещей было взято из серого стража. Ты по-прежнему часть организации, которая, более-менее, придерживается нейтралитета и является сторонней силой во многих конфликтах в мире. И ко всему прочему, имеешь на руках у себя что-то, что позволяет взаимодействовать со злом определенным образом.
Марк Дарра: Да, хорошее замечание. Во многом инквизиция похожа на стражей в этом плане. Она находится либо в стороне, либо над политикой. Она делает то, что нужно сделать, чтобы исправить мир. Одна из опорных точек Dragon Age всегда заключалась в том, что люди совершают плохие поступки, но по хорошим причинам и необходим человек вне этих событий, чтобы свершить хорошие дела в тех ситуациях.
Логейн в Dragon Age: Origins как раз тот, кто совершает зло, но он делает это лишь из-за того, что по его мнению – так будет правильно. Для него Орлей является более чудовищной угрозой, чем Мор. Он не может позволить себе принять помощь от орлесианцев. Как страж в Dragon Age: Origins, вы стоите в стороне.
Это то же самое, только на высшем уровне. Это – вы. Все просто немного чересчур хаотично. Гражданская война в Орлее. Кто-то должен прийти и сделать то, что необходимо. В этом случае, даже больше, чем в Dragon Age: Origins, присутствуют подсказки и напряжение в воздухе, намекающие, что за всем этим стоит какой-то мастер. Кто-то дергает за ниточки и возможно толкает хаос глубже.
2
PC Gamer: Значит вы создали новую фракцию для того, чтобы игроки могли сами делать значимый вклад и иметь большее влияние во всем этом? К примеру, если бы вы попытались рассказать эту историю от лица стража-командира, то вы бы были привязаны к уже установленным фактам.
Марк Дарра: Да, именно так. Пока мы полностью не перешли на тему Inquisition, у стражей всего одна цель – уничтожать Мор и сражаться с порождениями тьмы. Это их предназначение и они пойдут почти на любые меры, чтобы добиться этого.
Это уже установленные события и благодаря Dragon Age: Origins, уже строятся определенные ожидания. Мы еще не закончили со стражами, но да, у них есть ограничения, когда речь заходит о том, где и как их использовать.
PC Gamer: Конечно. Вы присутствовали на PAX и я хотел о кое-чем поинтересоваться, дабы расширить область знаний. Меня не было на той выставке, но было интересно за ней наблюдать. Очевидно, что событие было значимое и реакция фанатов к нему была не менее весомой, и к этому есть две стороны. Первая – почему для вас это важно и второе – было ли оно полезно для вас сейчас, когда вы окунулись в дальнейшую разработку игры?
Марк Дарра: Да, мы действительно были на выставке PAX и старались как можно больше взаимодействовать с фанатами. Мы всегда и везде стараемся так делать. У нас есть место, где мы создаем очень близкие связи с нашими фанатами. Далее PAX Prime, в прошлом году мы заняли целую сцену. Это нам очень помогло. Мне кажется, что очень важно поддерживать контакт с фанатами, прислушиваться к тому, что их беспокоит, держать их всегда в курсе, давая им возможность предоставить нам отзывы.
Помимо этого, подобные занятия еще и дают возможность увидеть нас, как людей. У нас чаще всего есть возможность только виртуального общения. Очень легко видеть BioWare или любую другую компанию, как единый монолит, будто там не существует людей.
Промышленные выставки, особенно такие, как PAX, которые сильно фокусируются на фанатах, являются хорошим способом создать эту связь напрямую с нашими фанатами, один на один. Это очень важно. Мы действительно несем это с собой. Разработчиков очень вдохновляют подобные мероприятия на PAX Prime. Если я не ошибаюсь, там было 30 человек из BioWare. Просто приятно увидеть реакцию людей. Я думаю, что в какой-то степени, для разработчиков, очень важно тоже видеть игроков как людей, а не как безликую массу на форумах.
3
PC Gamer: Я хотел спросить, насколько сильно вы ощущаете необходимость реагировать на ваших фанатов, на то, что они хотят и насколько широко вы даете им свободу в этом вопросе, начиная с маленьких решений, которые вы делаете, до высматривания потенциального будущего серий и всего остального?
Марк Дарра: Присутствует немного и того, и другого. Если речь идет о маленьких особенностях, как например схема контроля и то, как происходит и работает повествование или диалог – в этом случае мы принимаем огромное количество отзывов. Я думаю, у людей всегда есть отчетливые представления о том, чего они хотят и что они не любят.
Опасность здесь заключается в том, что большинство людей, включая меня, не всегда способны придерживаться объективному взгляду, когда они играют в игру на высоком уровне. У Генри Форда есть популярная цитата: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь.». В этом есть своя доля правды.
Часть нашей работы заключается в том, чтобы войти в неизвестные дикие земли, как можно глубже, дабы дойти до того, что игроку еще не приходило в голову, во что они еще не играли и в итоге зажечь факел, дабы они увидели, какие существуют возможности и после, в надежде, захотели то, что мы предлагаем. Это может быть некомфортно. Это может вызывать беспокойство, потому что, очевидно, то, что игрокам показалось комфортным, к чему они привыкли играя в игру – мы преподносим нечто совершенно иное.
В случае Dragon Age: Inquisition, мне кажется, есть то самое ядро. Я думаю, что в центре нее находится основная игра Dragon Age. Мне кажется, что этот комфорт до сих пор существует, но мы продолжим толкать вас, мы предоставим вам новые вещи.
PC Gamer: Интересно. С точки зрения постороннего человека, всегда казалось, что Dragon Age проходит через значительные изменения от игры к игре. Такого не бывало в случае с Mass Effect, пускай, очевидно, многое вы улучшили и поменяли. В целом игра не так сильно изменилась. Почему, по-вашему, так происходило?
Марк Дарра: Во много Inquisition является как раз той игрой, которую мы хотели создать с самого начала. С системной точки зрения, Dragon Age 2 очень похож на Dragon Age: Origins. Скелет тот же, но мы просто нацепили совершенно иную одежду поверх него, грубо говоря.
С Dragon Age 2 мы решили попробовать что-то новое, попробовать использовать совершенно другой подход к повествованию, что-то более личное, что-то, что было бы сильно ограничено. Никаких избранных, никаких масштабных угроз. Я не считаю, что это было идеальным успехом, но это было специально сделано.
Что касается многих других изменений, которые резали глаз, общая картина игры или сильно упрощенная боевая система и бесконечные волны противников и т.д. – это, конечно, было не специально. Это должно было быть частью эволюции. Мне кажется, мы просто перестарались. Мы перегнули палку.
Благодаря Dragon Age 2, Dragon Age: Inquisition стал более амбициозным проектом; рассеять любые волнения и постараться вернуться к корням франшизы. Больше тактического боя и необходимости осторожно обдумывать дальнейшие действия. Более отчетливая сюжетная линия, которая сохранит те же моральные выборы, но больше похоже на стиль повествования Dragon Age: Origins. У вас есть право на такой вопрос. Мы не ставили цель создать революцию в серии каждую новую игру, но Dragon Age 2 заставил нас в каком-то смысле.
4
PC Gamer: Я хотел поинтересоваться о структуре кампании. Я прочитал все, что только смог найти по поводу того, что у игрока будет возможность выбирать куда пойти, порядок задач и то, как они будут выполнены. Как именно это отличается от традиционных RPG BioWare пару лет назад, когда у тебя было четыре разных занятия в мире и ты делал их в таком порядке, в котором сам захотел. Как это отличается в этой игре?
Марк Дарра: В Dragon Age: Inquisition присутствует две оси касательно того, что происходит. Есть ступени, которые необходимо тебе пройти, чтобы разобраться с разрывом в небесах, раскрыть, кто стоит за всем этим и в итоге остановить их. Ступени, которые необходимо пройти, чтобы сделать это, отчетливо выделяются. Вы можете сделать их в любом порядке, но они весьма отчетливы.
Вторая ось заключается в том, чтобы сделать некоторые из тех вещей, потребуется, чтобы ваша инквизиция находилось в хорошей и сильной форме, чтобы привлечь внимание. Если вы пойдете и потребуете, чтобы храмовники присоединились к вам, например, они не послушаются. Необходимо, чтобы инквизиция была достаточно сильной, чтобы потребовать эту встречу.
Именно отсюда появляется ощущение широкого масштаба, широкого исследования - оно появляется благодарю тому, как вы усиливаете вашу инквизицию, занимаясь вещами, которые только вы можете сделать. Распространяя свое влияние по всему миру, закрывая разрывы тени, разрешая те или иные проблемы в больших исследовательских зонах, и просто делая то, что нужно сделать.
Потом, когда вы разберетесь с этими делами, вы можете заняться теми частями сюжета, которые напрямую связаны с проблемами, масштабными проблемами. У вас есть две вещи, которыми стоит заняться. У вас есть основной путь и побочная необходимость усилить вашу инквизицию для того, чтобы продвинуться по основному пути.
PC Gamer: Разделение сюжета на акты и т.п. в основном зависит от влияния инквизиции то бишь.
Марк Дарра: Именно так.
PC Gamer: Касательно добавления этих вещей, поправьте меня, если я неправильно интерпретирую, создается ощущение, что Inquisition движется в сторону игры с открытым миром или даже стратегии в некоторых случаях.
Марк Дарра: Мы определенно стремимся к близкому ощущению открытого мира. Есть один момент, который я испытывал во многих прекрасных ролевых играх, в которые я играл, заключается он в том, что когда ты начинаешь отстраняться от систем открытого мира, возвращаться становится не к чему. Чаще всего, ваш последний опыт как раз таки является тем, что вам игра наскучила и вы перешли на что-то другое.
В нашем случае мы хотим убедиться в том, что то ядро, тот основной путь будет убедительным, сильным, будет сильно притягательным. Чтобы когда вы начнете отстраняться от открытого мира, вам было чем еще заняться. Чтобы было что-то, что будет вас вести по пути, дабы увидеть, чем все это закончится.
5
PC Gamer: Что насчет принятых решений в прошлом? Одно из них вы упомянули – состояние стража, он может быть мертв, как раз то, что взбудоражило фанатов немного в Awakening – сценарий стража-зомби. Не обделили вы подобное вниманием в Inquisition?
Марк Дарра: Да, есть несколько таких моментов. Я считаю, что создать стража-зомби было глупым решением с нашей стороны. Стоило просто избавиться от такой возможности. Мы решили, что раз вы хотите поиграть в Awakening своим стражем, то нужно вам позволить это сделать. А что если они мертвы? Мы позволим вам вернуть их к жизни. Нам не стоило этого делать.
PC Gamer: Я создал нового стража.
Марк Дарра: Есть, однако, другие тонкие моменты. Одна из основных причин создания [Dragon Age Keep] – это сохранения из предыдущих двух игр. В Origins, особенно, они очень скверно работают и забиты багами. Зевран является хорошим примером этого, когда вы можете убить его в Dragon Age: Origins и потом еще раз в Dragon Age 2, из-за того, что эти события были неправильно настроены в сохранениях Origins, т.е. игра просто не воспринимает тот факт, что Зевран мертв и возвращает его к жизни.
Это было сделано не специально. Это действительно было багом. Это позволяет нам просто взять и наконец поставить все на свои места, чтобы было правильно.
PC Gamer: В добавление к исправлению багов, вы не могли бы немного шире рассказать о таких ситуациях? Мне кажется, что в некоторых случаях, фанаты ищут не столько какую-то сцену с песней или танцами, которая решит какой-то подвешенный вопрос, а то, что объяснит, почему это что-то произошло или как то-то сошлось воедино?
Марк Дарра: Да, я расскажу немного об этом. Лелиана возвращается к жизни даже если погибает в Храме Святого праха. Я не уверен, что мы предоставили достаточно информации о том, почему и что вообще произошло, как продвигались события потом и почему это вообще возможно. Да, именно это является хорошим поводом для нас дать немного больше контекста и объяснить, что именно произошло.
6
PC Gamer: Справедливо. К каким критериям вы придерживаетесь, когда решаете, каких персонажей вернуть? Я не имею ввиду воскрешение, а просто вернуть из одной игры в другую. Почему Варрик смог пройти через это, но не кто-то другой?
Марк Дарра: Хороший вопрос. Некоторые критерии строятся на том, что интересно самим сценаристам. Но мы также смотрим на определенный баланс между персонажами. Мы стараемся сделать множество разных вещей, чтобы поддержать баланс. Необходим конкретный баланс между классами. Конкретный баланс между полами персонажей и, в конце концов, определенный баланс между романтическими вариантами.
Если у вас был персонаж в прошлой игре, с которым была возможность завести роман, то мы обычно таких не возвращаем, т.к. они несут на себе слишком много дополнительного багажа. Персонаж с романтическим вариантом из предыдущей игры не вернется и у вас тем более не будет возможности завести с ними роман опять, потому что слишком много дополнительного багажа идет с этим.
Игрока может это рассердить. «Но ведь они полюбили исключительного моего прошлого персонажа на веки-века. Как вы посмели?». Отчасти это конечно обосновано. Вы можете начать вычеркивать некоторых персонажей как раз из-за такого. Мы частенько не возвращаем персонажей, по крайней мере как компаньонов, если они были романтическим интересом в прошлых играх. Однако вы все равно можете их увидеть. Алистер, например, возвращается, потому что мы можем сделать эпизодические роли и позволить им влиять на сюжет.
Но некоторые персонажи, как Варрик – он является очень хорошим героем, потому что одна из его основных ролей заключается в том, что он тот тип, который вас поддержит. Он ваш друг. Хорошо, когда есть такой персонаж, потому что приятно иметь кого-то в своем лагере не смотря ни на что. Это делает его весьма привлекательным героем. Это делает его интересным персонажем, чтобы иметь под рукой, т.к. он часто предлагает неплохие противоположные стороны другим персонажам.
Другая причина, по которой мы возвращаем персонажей, объясняется лишь тем, что мы просто не закончили с конкретным героем. Какая-то часть была не закончена. Изабелла, между Origins и Dragon Age 2, является хорошим примером того. Мы ее представили игрокам, но с ней нужно было сделать гораздо больше. На самом деле, чаще всего именно так мы и решаем. Иногда персонажи переезжают. Мы редко повторно используем спутников. Очевидно, что мы снова будем использовать Варрика. Мы обычно просто продвигаем вторичных персонажей между играми.
PC Gamer: Понятно, т.е. НИП, который дает задания, может дорасти до компаньона.
Марк Дарра: Верно.
PC Gamer: Я недавно читал о том, что выяснилось на PAX о разнообразии романтических отношений в игре. Я хотел поинтересоваться, применяется ли подобный ход мышления для дружеских отношений, потому что, очевидно, это такой тип отношений у людей с компаньонами, который не является двояким.
Марк Дарра: Дружба… Я думаю, что для нас стала ловушкой это самое слово «роман». Я думаю, что дружба… На самом деле я жалею, что в Dragon Age 2 мы не сделали возможности эдакой братской дружбы с Варриком. Он не является возможным вариантом для романа, но он такой персонаж, с которым вы просто можете провести время вместе, который будет вашим дружбаном и относиться будет к вам также. Некоторые из наших, так называемых, романов в Dragon Age: Inquisition попадают как раз в ту категорию, где они не совсем… Они больше похожи на дружеские отношения.
PC Gamer: Огромное спасибо за то, что уделили нам время.
Перевод: malign, www.BioWare.ru