Не забытые: BioWare о Baldur’s Gate
Алек Мир, RockPaperShotgun.com
Рэй: Мы с Грегом начали наше дело в прошлом столетии. К тому времени мы уже 20 лет были фанатами видеоигр и, учась в медицинском, много говорили о них. Мы подумали, почему бы не основать студию? И вот так все и случилось. Медицина отошла на второй план и превратилась для нас скорее в хобби.Грег: Сейчас действительно интересно рассматривать нашу старую рабочую документацию. У нас всегда была особая страсть к созданию игр, она служила нам движущей силой все это время. Мы создали компанию в 1995. Прошло почти пять лет с момента основания BioWare, прежде чем люди узнали о нас.Рэй: BG была одной из первых игр, являвшихся полноценным Windows-приложением. DirectX 3 был тогда сверхпередовым.Грег: Медицина в то время была в буквальном смысле для нас страховкой. Мы могли бы уйти из игровой индустрии и стать докторами.Рэй: Я официально оставил практику в 2000. Мы оба работали по профессии несколько лет, и никогда не собирались бросать медицину как таковую. Мы оба очень любили медицину, мы выучились на врачей, это было интересно, и неплохо было бы вернуть наш долг обществу, но видеоигры всегда были нашей страстью.Грег: Также стоит помнить, что никто на самом деле не любит, когда врач слишком креативен.Рэй: Нашу первую игру Shattered Steel мы разослали десяти издателям. Из этих издателей только один сейчас все еще работает – ЕА. Первоначальным названием Baldur’s Gate было “Battleground Infinity”. Она должна была стать ММО [о целом ряде различных мифологий].Грег: Вообще-то, тогда еще не было никаких ММО. Даже тогда мы были чересчур амбициозны. Если сейчас почитать документацию, то выяснится, что обложку рисовал ведущий программист. Было бы интересно, если бы первой игрой BioWare стала ММО.Рэй: У Interplay была лицензия на Dungeons & Dragons от TSR, и они предложили переделать движок под Dungeons & Dragons. Мы подумали, что это интересная лицензия для создания игры.Грег: Мы всегда хотели создать игру с видом сверху вниз. Исследование мира с видом сверху вниз, как в Ultima, послужило нам большим источником вдохновения. При этом нужно помнить одну вещь – мы начинали в середине 90-х, а в то время RPG были мертвы в Северной Америке. Можно было ожидать насмешек, если сказать, что ты делаешь RPG.Рэй: Многие издатели говорили, что для RPG нет места, и что у них нет будущего. Мы не соглашались с этим, мы хотели вернуться к нашим любимым играм 80-х и начала 90-х. Замечательные игры тех времен давали такие богатые переживания. Мы хотели создать что-то подобное, чтобы воссоздать их магию.Грег: Сейчас мы знаем, как описать это явление словами, а тогда мы не могли этого объяснить. Но именно тогда мы пришли к концепции четырех столпов BioWare. Идея исследования, наличия невероятной территории для исследования. Бой, в котором нужно было думать и планировать действия, менять тактики, чтобы добиться успеха. Персонажи…Рэй: Мы играли в RTS – С&C и Warcraft, в которых если щелкнуть по персонажу, он произносил что-то в ответ, и это было неожиданно. В Jagged Alliance один персонаж мог вытащить пистолет и начать стрелять в другого, потому что между ними произошла ссора. Мы хотели заставить игроков воспринимать их как реальных людей, а не как NPC, управляемых компьютером, заставить почувствовать, что каждый из них – это личность, и вдохнуть в них жизнь.
Грег: Развитие. Wasteland, Tales of Arkania и другие примеры концепции развития персонажа, повышения его способностей со временем.Рэй: Вы можете сказать, что с одной стороны мы просто придумали это. Никто в нашей команде до этого не создавал видеоигр. В то время у нас было 60 человек, и это было совершенно огромное число по тем временам – тогда команды состояли примерно из десятка человек. Ни один из них раньше не делал игр, но у всех были страсть и желание. Мы всегда подходили к этому процессу с должной скромностью и пониманием того, что мы всякий раз можем сделать лучше, чем прежде.Грег: В той первоначальной команде была центральная группа. Рэй был продюсером, Джеймс Олен ведущим дизайнером, Джон Галахер художником концептов. Он нарисовал буквально каждый объект в игре. Эта центральная команда была очень разносторонней, то есть они не были одержимы только программированием или только дизайном. Это было основным движущим принципом. Центральные команды у нас есть и сейчас, они больше по численности, наверное, больше чем у большинства других нынешних разработчиков.Рэй: Мы проповедуем равноправие идей, где побеждает лучшая идея. Не важно, откуда она приходит. Суть в том, чтобы вывести на передний план лучшую идею. Мы готовы менять дизайн и повторять это до тех пор, пока не получим верный результат. Отодвинь в сторону свое эго и старайся продвигать лучшую идею ради общей цели.Грег: Это по-настоящему здорово работает в маленькой команде. Это ситуация, в которой некая концепция возникает из идеи, не принадлежащей никому конкретно, нежели из чьей-то личной идеи, и финальное решение принимает та самая центральная группа.Рэй: Мы всегда смотрели на фанатов, как на финальных судей. Это было очень важно для нас в наших ранних играх, мы хотели, чтобы все наши игры оценивались как игры высокого качества. Мы хотели, чтобы слово BioWare ассоциировалось с качеством. Мы хотели делать каждую следующую игру лучше предыдущей.Грег: В те времена не существовало понятия юзабилити-тестирования или фокус-групп, ты буквально следовал своей интуиции. Сейчас это звучит забавно, потому что, глядя на количество усилий, которые тратятся на фокус-группы, понимаешь, что этого действительно боятся. В те дни была замечательная креативность и элемент случайности. Мы тщательно отслеживали то, как мы это делаем, но это было очень приятно.[Об ожиданиях издателей]Рэй: BG рос в процессе создания. Я помню, что вся реклама, которую я видел, была рекламой запуска, а не для подогрева интереса. [Дату релиза отодвигали.] По счастью, Interplay и Black Isle оказывали нам поддержку, следили, чтобы у нас был бюджет, достаточный, чтобы добиться успеха.Грег: Любопытно вспоминать тогдашний Interplay и их слоган “By gamers for gamers” («От геймеров – геймерам»), который очень верно отражал реальность. Брайан Фарго, управлявший тогда Interplay, сам был разработчиком. Это была компания-издатель, которой управлял разработчик. Когда мы начинали объяснять, почему что-то должно быть сделано именно так, то находили отзывчивое понимание с их стороны. Все мы учились нашему ремеслу в одно и то же время. Все это происходило на таких ранних стадиях истории игровой индустрии, что опыта у них было немногим больше, чем у нас.[О масштабе]Рей: Она была огромной. Там было что-то около 100 на 100 экранов, то есть примерно 10 000 экранов арта в разрешении 640х480.Грег: Самой большой нашей ошибкой за все время было то, что мы не сделали из Throne of Bhaal BG3, потому что этот адд-он в некотором смысле и был им.[Interplay хотели разделить BG2 на две части, а они сопротивлялись этому по техническим причинам…]Иногда игровые серии не доходят до завершения, но BG2 действительно закончился в финале второго дополнения.Рэй: Частично это было из-за того, что мы не знали, что мы делаем. Разрабатывали движок с нуля, при том, что ни один из нас никогда раньше не занимался созданием движков, но мы учились всему этому на лету. Мы вышли из этого испытания с массой знаний и массой очень страстных людей.Грег: Очевидно, Dragon Age получился также очень большим. Забавно, тебе кажется, что ты усвоил урок, но одну вещь ты предсказать не в состоянии – сколько реального времени будет занимать прохождение твоей игры. Нам пришлось фактически вырезать из него целый ряд контента. Вы действительно можете проследить, куда ведут его корни, и данная особенность была одним из того, что Dragon Age попытался взять у Baldur’s Gate.Рэй: Как его духовный наследник.[Возвращаясь к Baldur’s Gate]Рэй: В конечном счете мы трижды переделывали арт с нуля. Ведь мы постоянно улучшали свои навыки, и наши художники оттачивали мастерство, а так как это настолько огромная игра, то нам приходилось рисовать заново весь арт. Два года спустя мы сделали то же самое.Грег: Стебли травы были высотой с персонажа. Думаю, это было в самом первом варианте. Выглядело прекрасно, но персонажи туда не вписывались.Рэй: Звуки, музыка, взаимодействия персонажей друг с другом, еще целый ряд сумасшедших вещей, которые мы пытались делать и которые были очень амбициозными – когда мы совместили все это вместе, то оказалось что игра жутко тормозит. Поэтому мы научились делать итерации в процессе разработки, оттачивая конечный результат.
Грег: В те дни, если ты считал себя художником и мог буквально нарисовать робота на салфетке, то мы могли тебя нанять. С одним из наших ведущих художников именно так и было. Мы рано обнаружили, что страсть и соответствующий настрой очень, очень важны. Такие люди в основном и были теми, кто создавал наши игры, но у них не было должного опыта. Многие из этих людей до сих пор занимаются этим, и сейчас они очень и очень успешны. А ведь компания, в которую мы превратились, наверное, не пустит даже на порог того, кто сейчас попытается устроиться к нам с роботом на салфетке.Рэй: Был у нас один технический художник, появившийся в проекте позднее – очень талантливый художник, который до этого ни разу не включал компьютер. Он вырезал из дерева охотничьи приманки. Мы подумали, что у него должно быть очень хорошее пространственное воображение, поэтому мы дали ему возможность попробовать, и в конце концов он превратился в замечательного художника. А Джеймс Олен был D&D-мастером в своем родном городе. Люди с восхищением рассказывали о том, каким великолепным игровым мастером он был.Грег: Больше того, он обменял коробку своих магических карт на автофургон, чтобы переехать в Эдмонтон и работать на нас.Грег: В середине 90-х еще не существовало концепции промежуточного программного обеспечения. Во-вторых, средства разработки были весьма архаичными. Мы использовали 3DS 2-й ревизии. Поэтому нам приходилось писать движки с нуля. Как сказал Рэй, мы разрабатывали родное Windows-приложение, и это было непростым делом. Мы буквально сидели в компании кучки людей, которые никогда не делали игр, перед чистым листом бумаги и без какой бы то ни было технологии. Поначалу мы взяли DirectX 3.1 демо Asteroids и переделали его в то, что выглядело как ранняя версия Baldur’s Gate, но по сути было игрой Asteroids.
Рэй: Как-то после запуска BG, когда мы увидели данные о продажах, в которых говорилось, что игра входит в пятерку самых продаваемых игр года, я помню, как проснулся однажды в холодном поту, в страхе. Что если это было лучшее, что мы когда-либо сможем создать, что если BioWare будет известна только благодаря этой игре? Это было для меня шоком. Мы хотели совершенствовать свое мастерство. Мы воспринимаем видеоигры как искусство. В каждую создаваемую нами игру мы пытаемся добавить нечто новое, пойти на определенный творческий риск в надежде, что эта игра станет для наших фанатов лучше, чем предыдущие.[О возможности создания специальных изданий их старых игр]Грег: Мы, на самом деле, не контролируем процесс издания старых игр, в это дело вовлечен целый ряд различных компаний. Нужно получить согласие от целой кучи отдельных команд. Это было бы невероятно трудно. Конечно же, мы бы с радостью поддержали это дело – выпуск игр в более высоком разрешении, с обновленной графикой, но тут везде есть не зависящие от нас проблемы. Это сложно.[О том, будут ли они продолжать поддержку создаваемого пользователями контента]Рэй: Мы выпустили инструментарий для Dragon Age, и он обрел популярность. Мы большие сторонники создаваемого пользователями контента. У нас, возможно, есть что-то подобное в планах, о чем мы еще не объявляли. Мы пока еще не говорили, что это будет.Грег: Если научить человека ловить рыбу, он сможет ловить рыбу всю жизнь, и NWN тому отличный пример. Предлагаемые нами инструментарии тесно связаны с нашими собственными средствами разработки, которые мы используем в компании, так что вы, по сути, учитесь создавать игры, как мы. В области консолей все немного сложнее, но я думаю можно сказать наверняка, что мы еще не закончили с темой создаваемого пользователями контента.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru