Разработка сюжета. Часть 4
Создание персонажей
О, персонажи.
В игре BioWare, конечно, «персонажи» — значит «спутники». Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с
кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur’s Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками — полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови.
«С какой стати вам такое делать?» — спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding) — особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии — они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи.
Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание — ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством.
И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы
(и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам — самоочевидно плохо.
Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного.
Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нахер. Увижу на форумах еще один тред о романе — с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию». А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос, и вы целиком обживете его, это, без сомнений, наибольшее удовольствие, что дает наша работа, и ближе всего к собственно
написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем,
придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли
о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры.
И это время — ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять.
Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о
которых мы знаем — все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» — так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать.
Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей — набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли — в сочетании с бюджетом
слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам.
Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и
в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие
разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает
интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно
скучно.
Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи — может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник — есть!»).
Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом — для художников.
Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте» — мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы.
Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем,
как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить,
можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная
часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее
найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас.
Буду честен — я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто
не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит,
вот почему для художников он так же важен, как для
нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной.
Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся — вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных
эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам
нужна предыстория, нужно знать, как они входят в сюжет, нужно знать, как они на него повлияют.
И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ — но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение
по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор, или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается.
Наконец мы остановимся на окончательном списке — но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия?
Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл — бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет.
В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл).
Внешний вид персонажа будет часто меняться и обычно не определен до поздней
стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны или даже завершены.
И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все — очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц.
Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например — любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема — впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру.
Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru