Разработка сюжета. Часть 5
Имена и названия
Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть.
А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство — нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта.
Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого
может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение?
«Не знаю, как-то не звучит, не пляшет». НИХЕРА НЕ ЦЕПЛЯЕТ.
Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название — на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа,
пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и, скорее всего, результат был бы не хуже — так что я вывел два закона.
Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал. Законы Гейдера о наименовании
-
Если название — выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
- За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?
-
Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
- Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.
(Далее: Часть 6 — Создание квестов. Или что я пожелаю написать. Ибо кайф.)
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru