Pathfinder: Wrath of the Righteous - Интервью с разработчиком Owlcat Games
Owlcat Games — российская студия, специализирующаяся на разработке компьютерных ролевых игр и известная по Pathfinder: Kingmaker. Их следующий проект, Pathfinder: Wrath of the Righteous, находится в активной разработке, в стадии бета-тестирования. Ниже под катом предлагаем ознакомиться с интервью, которое было дано платформе DTF.RU
Российских игровых студий, выходящих на мировой рынок и не специализирующихся на играх по типу «Три в ряд», мало. Таких единицы. И когда я узнал о том, что вышла некая «Pathfinder: Kingmaker», высоковариативная cRPG старой школы от российских разработчиков, честно, я был шокирован. Когда знакомился с проектом, оказался шокированным второй раз. Это был реально высокий уровень.
И у меня возник вопрос, а как появились «Совокоты»? Откуда взялись те ребята, что создавали «Pathfinder: Kingmaker»? Наверняка, до формирования студии кто-то работал над другими известными проектами? Откуда у студии опыт, позволивший создать масштабную ролевую игру?
Совершенно верно, создать игру уровня Pathfinder: Kingmaker было бы невозможно, будь мы новичками в игровой индустрии. Хотя это первый проект студии, костяк Owlcat Games был сформирован из опытных разработчиков, имеющих в своём багаже опыт работы над такими играми как Heroes of Might and Magic V, Allods Online, Skyforge, Silent Storm. Долгое время считалось, что российская игровая индустрия находится «во мгле», все занимались, в основном, мобильными и онлайн-проектами, и казалось, что сделать успешную большую однопользовательскую игру в наших реалиях чуть ли не невозможно. Нам хотелось доказать, что это не так, что есть большая аудитория, которой нужны такие игры так же, как и нам. Кроме того, мы с детства обожаем классические изометрические RPG, и создать собственную игру в этом жанре было нашей мечтой. Ради осуществления этой мечты и появились «Совокоты».
В одном из ранних интервью, когда только-только начинали появляться материалы о «Pathfinder: Wrath of the Righteous», представители Owlcat Games говорили, что студия учла ошибки при производстве «Pathfinder: Kingmaker». Её релиз в своё время омрачился не лучшим техническим состоянием, багами, и уже после мы узнали, что причина этого крылась в масштабах проекта. Должным образом протестировать настолько большую и вариативную игру не получилось.
Теперь, как известно, тестированием «Wrath of the Righteous» занимается ещё и искусственный интеллект, что позволяет облегчить работу тестеров и выявить на порядок больше ошибок, чем это было раньше. Какие ещё ошибки при производстве «Kingmaker» были учтены? Чем принципиально изменился производственный процесс с тех пор?
Работая над таким масштабным проектом, мы получили невероятное количество опыта и, конечно, собрали свой урожай граблей. Естественно, работая над новой игрой, мы постарались весь этот опыт учесть. Мы разработали ряд технических решений, которые помогают нам автоматизировать некоторые процессы в разработке — не только в области QA, но и, например, в работе левел-дизайнеров и арт-отдела; мы значительно расширили состав студии; мы стали ещё внимательнее рассчитывать сроки работ и объёмы контента (хотя, учитывая увеличенную вариативность и различные мифические пути, последнего всё равно получается много). Все это время мы активно следили за тем, что говорит наше комьюнити, и хотим сказать огромное спасибо игрокам за множество отзывов и веру в нас! Мы ценим то, как вы поддерживали нас на старте, несмотря ни на что. Для нас очень важно это доверие оправдать, чтобы при выходе новой игры вы получили более позитивный опыт.
В прошлом году по индустрии прокатилась неприятная новость, по отношению к которой мало кто остался равнодушным. Речь идёт о Крисе Авеллоне. Было известно, что он должен был принять участие в разработке «Pathfinder: Wrath of the Righteous». Напишет ли вновь он нам Нок-Нока после всего произошедшего?
Ну, Нок-Нок уже давно написан, и он навсегда останется жить в Pathfinder: Kingmaker и в наших сердечках :)
Что касается нашей совместной работы над новым проектом - мы очень ценим вклад Криса Авеллона. Как и во время разработки нашей первой игры, Крис предоставил ценные комментарии по истории, нарративному дизайну и редактуре, а также активно обсуждал основные концепты игры с ведущим сценаристом и креативным директором. На данный момент его работа над игрой завершена.
Ударила ли по работе студии пандемия? Как сейчас происходит производственный процесс, удалённо или в офисе? И может ли в дальнейшем вся эта история повлиять на сроки выхода игры?
С самого начала пандемии мы приняли решение перевести работу на полностью удалённый режим. Далось это сравнительно легко, ведь и до того у нас была традиция, согласно которой каждый сотрудник студии мог, при желании, день или два в неделю работать из дома, так что процессы и инфраструктура были, в целом, налажены. Конечно, работа из дома даётся людям по-разному — кому-то проще, кому-то сложнее. Но удивительно, что за год удалённой работы мы не отстали от графика, и работа совершенно не пострадала. Более того, мы умудрились ещё больше усилиться и значительно расширить команду. Так что если что-то и повлияет на сроки выхода игры, то точно не удалёнка. Сейчас мы постепенно прививаемся и готовимся потихоньку выходить в офис, когда поймём, что эпидемиологическая обстановка улучшается.
Для меня, совсем немного игравшего в D&D и прочие настольные ролевые игры, прокачка в «Kingmaker» оказалась чересчур непонятной и сложной. Таким же показался и квест-дизайн. Лично я готов преодолевать разного рода трудности ради качественной истории, но уверен, многих пугает подобная сложность в освоении. Игра была, без всяких преувеличений, хардкорней вообще всех ближайших аналогов.
Были ли попытки сделать «Wrath of the Righteous» более дружелюбным к новым игрокам? Или планируете добавить, например, новый, облегчённый уровень сложности, как это было с Divinity: Original Sin 2 и её режимом «Только история»? На DTF много котиков, у всех лапки!
Одной из наших целей на старте разработки Wrath of the Righteous было сделать игру более доступной для новых игроков, незнакомых с настольной системой, но сделать это так, чтобы не пострадал опыт хардкорных игроков. Для этого мы решили значительно переосмыслить интерфейс, а также разработали адаптивную систему обучения. Речь идёт не просто об обучалке на старте игры, а о сложной системе подсказок, которая будет помогать вам на разных этапах приключения и адаптироваться, в зависимости от вашего уровня и стиля игры (а значит, и более опытным игрокам она будет полезна). Что касается самого простого уровня сложности — он был ещё в Кингмейкере, и он останется и в новой игре. Это Story mode, и существует он как раз для котиков, которые больше всего любят в RPG сюжетную составляющую и не хотят особенно разбираться в механиках.
Ждёте ли вы релиз Baldur’s Gate 3?
Конечно ждём! Мы активно следим за всеми громкими новинками, особенно — в нашем любимом жанре RPG. Желаем коллегам из Larian удачного релиза.
Спасибо за интервью. Удачи и успехов!