Прохождение NeverWinter Nights от журнала "Лучшие компьютерные игры"
Neverwinter Nights , несмотря на свой довольно обычный вид,
не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика “ролевого” боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей. В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями. Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch. Третья часть посвящена прохождению “стандартной” кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал “прохождению игры”, но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights , например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com . Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают “стандартной” кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind , а самое главное. Кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры. Часть первая. Персонаж Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться. Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons . Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D. В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать “Recommended”. Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов. Характеристики С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние. В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор . Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Вот таблица этих модификаторов:
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1. Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний. За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова: Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления. Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей: Уровень заклинания:
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
10-11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12-13 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
14-15 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
16-17 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
18-19 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
20-21 | 0 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
22-23 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
24-25 | 0 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:
1 | 2 | 3 | 4 |
2 | 0 | - | - |
Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше , если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше. Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы. На что влияют конкретные характеристики?
Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты как по Neverwinter Nights , так и по настольной D&D, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно. Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно. Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно). Что касается “ментальных” характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния — то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа тесно связаны с таковыми свойствами у игрока. В Neverwinter Nights , однако, эти характеристики нужны не только для применения магии и защиты от нее... У этих характеристик есть два вида применения: “механическое” и “диалоговое”. Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными персонажами. Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше. Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете выдавить из себя только “здравствуйте” и “до свидания”... Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией. В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные “Insight” — догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче. Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием. В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные “Persuade” — убеждение. Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что противник легко подчинит их себе... Основные свойства персонажа Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов. В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске . Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы. Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки. Хиты задаются “костью”: например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость). Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка. Навыки (feats) отличаются от умений тем, что
их растить не надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь, спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще. Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя. В Neverwinter Nights , в отличие от D&D, спецспособности и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — feats. Может, это и правильно. Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя. Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить. Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде. Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия. Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20. Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар . Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны. Классы Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него. Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун. Согласно D&D, при
каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс . В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой возможности. Только число классов ограничат тремя. Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны. Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства D&D — так называемых “классов престижа”, то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей, по-видимому, останется без совмещения. Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает “распыления”, она требует крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный кандидат в сумасшедший дом. Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах, посвященных конкретным классам.
Рейтинги (5-балльная система) | ||||
Класс | Одиночная игра | Многопользовательская игра, кооперативный режим | Многопользовательская игра, deathmatch | Совмещение с другими классами |
Варвар | 5 | 4 | 3 | 4 |
Воин | 4 | 5 | 5 | 5 |
Монах | 5 | 4 | 5 | 2 |
Егерь | 3 | 3 | 4 | 5 |
Паладин | 5 | 4 | 4 | 4 |
Плут | 4 | 5 | 4 | 5 |
Бард | 2 | 5 | 4 | 5 |
Священник | 4 | 5 | 5 | 3 |
Друид | 5 | 5 | 5 | 3 |
Волшебник | 4 | 5 | 5 | 1 |
Колдун | 5 | 5 | 5 | 1 |
Варвар (Barbarian) Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай “грубой силы”. В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень. Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире. Что же за преимущества предлагаются варвару? Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо
магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби. Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника. В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки. Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно. Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что. Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться. Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида. Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым. Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен. Воин (Fighter) Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами. На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие. Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же предпочтительнее.
Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13. Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты. Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем. Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя “посторонними” уровнями. Монах (Monk) О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей. Монах бьется голыми руками или своим спецоружием — камой. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно еще повысить (в ущерб точности) за счет специальной способности “вихрь ударов” (flurry of blows), которую можно применять без ограничений. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками! Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень. Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел, на шестом — сбивание с ног и улучшенное сбивание. В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений. Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — быстрее прочих лечится, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию. Все вышеописанное делает монаха убийственно мощным классом для одиночной игры. Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов. Правда, есть-таки кое-какие недостатки. В первую очередь это — проблемы со снаряжением. Дело даже не в отсутствии лат. Без оружия монаху аж до самого десятого уровня не поразить существ с иммунитетом к немагическим ударам — а таких существ более чем достаточно. Добыть же волшебную каму — задача, как правило, не из легких. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость... Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов. Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным “убийцей магов”, и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах — один из лучших выборов. Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину. Никогда , ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве. Егерь (Ranger) Егерь, он же следопыт, по
идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить. По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень. Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками. Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например, “нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). С шестого уровня егерь может призвать себе спутника-зверя. Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же... Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье. Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных... что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор ни для однопользовательской, ни для сетевой игры. Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы). Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна. Паладин (Paladin) Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки. Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца. Но... Это было небольшое лирическое отступление. Перейдем к сути дела. Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи. Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни. Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря. Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных. В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы). Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств. Плут (Rogue) Последний оставшийся нам класс, лишенный магии.
Основная “соль” этого класса — в умениях. Он получает аж 8 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы. Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг го не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется “ударом в спину” и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага. По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе “Механика боя”), и многое другое. Плут — очень сложный класс в игре. Скрытные маневры требуют немалого умения. Лицом к лицу плуту рассчитывать не на что, и поэтому в одиночной игре он сравнительно малоэффективен. Зато в команде он — один из самых необходимых элементов. На высоких уровнях у плута есть преимущества, но в принципе ничто не мешает сочетать его с другими классами. И чаще всего этим “другим” оказывается егерь — дабы получить умение биться парным оружием и лучше прятаться. Но первым уровнем обязательно должен быть плутовской. Дело в том, что при создании персонажа пунктов умений получается в 4 раза больше, чем на всех последующих уровнях. Понятно, что лучше, чтобы на 4 умножались плутовские 8 пунктов / уровень, а не что-либо иное? Но вот если мы делаем персонажа для deathmatch — то все наоборот: нам надо натренировать воровские навыки до максимума, и мы не сможем этого сделать, если начнем с плута. Поэтому такие персонажи берут класс плута на последних уровнях. Бард (Bard) Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то оста тся ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут... В Neverwinter Nights основное преимущество барда — его музыка, с помощью которой он усиливает своих союзников. Для этого надо обладать умением выступать (Perform) на достаточно высоком уровне. Вот что дает бардовская музыка всем присутствующим союзникам певца (все эффекты складываются, то есть, например, при третьем уровне барда и умении 9 она дает эффекты из 1-3 строк таблицы):
Уровень барда | Умение выступать | Эффект |
1 | 1 | +1 к атаке и повреждениям |
2 | 6 | +1 к спасброскам воли |
3 | 9 | +1 к повреждениям и спасброскам стойкости |
6 | 12 | +1 к спасброскам рефлексов |
8 | 15 | +1 к атаке, +8 временных хитов |
11 | 18 | +2 к защите |
14 | 21 | +1 к повреждениям, +8 временных хитов, +1 к защите |
15 | 24 | +1 ко всем спасброскам и к защите |
16 | 25 | +1 к спасброску воли, +4 временных хита, +1 к защите |
+1 | +5 | +2 временных хита |
В остальном бард остается “мастером на все руки”. Показатель атаки у него средненький, как и у плута, спасброски растут хорошо в показателях “рефлексы” и “воля”. Хитов — 1-6 за уровень. Пунктов навыков — 4 + модификатор интеллекта за уровень. В умении определять магические предметы (Lore) бард получает +1 за каждый свой уровень. Кроме этого, бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено, но в этой игре барду разрешили с новым уровнем “забыть” ранее известные чары и заменить их новыми. Бард волен пользоваться любым простым оружием, легкими и средними доспехами и щитами; однако не следует забывать, что, поскольку магия его — чародейской, а не божественной природы, доспехи могут сбить ему заклинание. В целом, если это все просуммировать, становится до боли ясно, что бард
предназначен на 90% для многопользовательской игры. Там его музыка творит чудеса; а в одиночном режиме, с единственным компаньоном-наемником, это просто несерьезно. Интересно отметить еще вот что. В главе “Умения” вы прочтете, что максимальное количество пунктов в каждом умении не может превышать суммарного уровня персонажа +3. А теперь посмотрите на табличку бардовской музыки. Она наталкивает на простую мысль: если уж уровень барда нельзя использовать с полной эффективностью (например, на 6 уровне барда никак не получить 12 в умении выступать), то почему бы не взять ему еще какой-нибудь класс, желательно — из тех, которым это умение доступно? Конечно, это здорово повредит магии барда; но мы уже выяснили, что она не настолько сильна, чтобы обеспечить барду выживание сама по себе. Неплохим выбором для второго класса может стать плут; тогда такой персонаж будет специалистом по ловушкам и замкам, а в бою будет браться за свою лютню, временами подлечивая бойцов в первом ряду. Священник (Cleric) Этот и все последующие классы можно отнести к “истинным магам”, то есть персонажам, основным занятием которых является магия. Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта. Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде “изыди!”, они обращают нечистых тварей в бегство. С давних времен священников в D&D именуют “аптечками”. Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но... Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. В одиночку он тоже достаточно силен, благо тяжелая броня (не мешающая магии, так как его магия имеет божественную природу) и сильные чары придают ему изрядную живучесть, но все же в одиночном режиме он несколько уступает другим классам, благо основные его способности все же нацелены на помощь союзникам. Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной). Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Более того, ему даже не нужно, как колдуну или волшебнику, брать первым воинский уровень: его хиты и броня позволяют ему и без того быть достаточно приличным рукопашным бойцом. Но иногда священнику берут один уровень паладина, чтобы получить доступ к более мощному оружию, защититься от болезни и утилизовать высокое обаяние в спасброски. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны. Друид (Druid) Один из интереснейших и сильнейших классов для одиночной игры, и совсем неплох в многопользовательской. На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. (В силу ошибки в логике программы вы можете продолжать носить воинское оружие, если начали с класса воина или варвара, а продолжили друидским. Но это грозятся исправить патчем.) С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю “лечилок”, неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Как маг, друид на первом уровне обзаводится спутником — животным (рекомендую брать пещерного волка: он сильнее всех прочих), который прикрывает его от атак и сражается за него. Ни рыба, ни мясо?
Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл. Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр... Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень). Тем самым вполне реально сделать друида не столько магом, сколько очень своеобразным бойцом, действующим в основном в превращенной форме. Это, кстати, делает осмысленным взятие для друида одного (стартового) уровня варвара или егеря: если наш герой становится бойцом первых рядов, то, при его легком снаряжении, парные клинки или боевая ярость будут весьма осмысленны. Но увлекаться дополнительными классами никак нельзя, потому что все основные преимущества друида растут с уровнями очень хорошо. Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу. Замечу в скобках, что главная кампания дает великолепное снаряжение друидам. В той игре, из которой взято большинство скриншотов для этого описания, я ходил как раз варваром-друидом. Правда, я совершил ошибку, взяв второй варварский уровень. Конечно, преимущество в виде устойчивости к атакам в спину значимо, но не настолько. Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer) Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли. С самого начала они водят с собой приживала (familiar), то есть некоего зверя или волшебную тварь, которая помогает им и заслоняет от атак. Приживал может обладать классом; обратите особое внимание на пикси, которая, будучи вором, способна весьма эффективно обезвреживать ловушки и вскрывать замки. С учетом заклинания, позволяющего
открывать замки — зачем нам наемник-вор? В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки. Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания. Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии “первая же лошадь его задавит”. Именно по этой причине иногда в качестве первого уровня берут какой-нибудь воинский класс, чтобы облегчить герою начальный рост. Но заклинания высших уровней настолько ценны, что это преимущество, право же, плохо окупается. Большинство авторитетов сходятся в одном: если в игре нет специальных классов престижа, то добавление уровней других классов и для волшебника, и для колдуна — акт величайшей глупости. Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом. Расы Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их достаточно кратко. Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое? Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу (а именно так и происходит, если от одного из классов берется всего один уровень, что я многократно рекомендовал делать в предыдущей главе) — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы. Итак... Человек У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым. Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях. Человек — очень хороший выбор для почти любого класса. Эльф У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник. Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком. Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Это может вас удивить, учитывая то, что я говорил о необходимости для волшебников высокой выносливости; но поднять выносливость до приемлемого уровня не так уж сложно, а ловкость тоже не помешает. При этом владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, способность легко ориентироваться в полутьме (где лучше срабатывает маскировка), а также очень ценные для плута виды оружия (в первую очередь — рапира), и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики. Карла (Dwarf) +2 к выносливости, -2 к обаянию. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов, а также плюс к навыку определения предметов. Их любимый класс — воин. Они и в самом деле — прирожденные воины. Штраф к обаянию делает их жизнь в одиночной игре несколько более сложной, чем хотелось бы, но в остальном это — практически идеальная раса для бойца. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов. Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично. Гном (Gnome) Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слушают и концентрируются, видят в полумраке. Их любимый класс — волшебник. Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит, особенно в одиночной игре — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный “подарок” для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас. А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами (см. соответствующую главу). Полурослик (Halfling)
+2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное. В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего. Полуэльф (Half-Elf) Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-“гибридов” неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2). По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее. Полуорк (Half-Orc) Ну, а это чудо в перьях — и вовсе не наш выбор. +2 к силе — это замечательно, но -2 сразу и к интеллекту, и к обаянию отбивают у меня всякий интерес к этой расе. Любимый класс — варвар. Но зачем варвару минуса к умениям? И что бедняге делать с таким обаянием и без навыка убеждения? В сетевой игре он еще имеет шанс... Но, по-моему, человек в этом качестве выглядит намного интереснее. Он, в отличие от полуорка, может с самого начала получить навык рассечения — и с легкостью преодолеть начальные уровни. А вот в deathmatch эта раса играет очень хорошо. Там есть специальные персонажи, заточенные под нанесение максимальных повреждений за минимальное время — и тут-то и пригождается варвар-полуорк. Умения Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга , который при проверке успешности будет добавляться к броску. Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта. Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На самом деле, в D&D система более сложна, но здесь ее несколько упростили — и спасибо авторам за это. На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. Именно поэтому при совмещении класса плута с кем-то еще в начале обычно берут именно плутовской уровень — умножать на 4 плутовские 8 пунктов умений куда веселее. Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать). Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает. Некоторые умения “помогают” друг другу: если одно из таких умений имеет ранг хотя бы 5, то второе при проверке получает премию в +2. Строго говоря, игрок в Neverwinter Nights не обязан подбирать умения и навыки вручную. Ему достаточно выбрать один из предлагаемых “пакетов”. Но истинный любитель создания идеальных персонажей, конечно, не доверит столь тонкое дело программе и выберет вариант “Customize Package”. Вот список всех умений в игре и соответствующих им характеристик. Курсивом выделены те из них, которых в оригинальной системе D&D нет, либо они имеют там какое-то принципиально иное назначение.
Умение | Характеристика |
Бесшумность | Ловкость |
Взлом замков | Ловкость |
Внимательность | Мудрость |
Выступления | Обаяние |
Дисциплина | Сила |
Дразнение | Обаяние |
Использование магических предметов | Обаяние |
Концентрация | Выносливость |
Маскировка | Ловкость |
Медицина | Мудрость |
Обезвреживание ловушки | Интеллект |
Определение заклинаний | Интеллект |
Определение предметов | Интеллект |
Очистка карманов | Ловкость |
Парирование | Ловкость |
Поиск | Интеллект |
Приручение животных | Обаяние |
Слух | Мудрость |
Убеждение | Обаяние |
Установка ловушки | Ловкость |
Бесшумность (Move Silently) Возможность тихо пройти мимо врага. Результат броска сравнивается с броском слуха противника. При этом нельзя бежать. Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает.
Эти два навыка — главный хлеб плутов и всех остальных, кто пытается служить группе разведчиком (егеря, монахи, иногда — варвары или барды). С их помощью можно незамеченным проникнуть в логово врагов, украсть что-нибудь важное (например, лечебные зелья), с кем-то поговорить, и так далее. А также атаковать в спину. Даже если персонаж не обладает умением удара в спину (монах, к примеру), то пойманный врасплох противник первый раунд боя не отвечает ударом на удар. Взлом замков (Open Lock) Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа к большинству источников материальных благ. Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен. Это — непременный навык плута, популярен он у бардов и монахов. Внимательность (Spot) Этот навык предназначен для обнаружения неочевидного. В настольном D&D с его помощью выясняют, не проглядел ли персонаж какой-либо видимый ключ к происходящему; в Neverwinter Nights единственное его значение — обнаружение спрятавшихся существ. Проверка внимательности противостоит проверке маскировки прячущегося. Особую ценность умение приобретает в борьбе группа на группу, потому что позволяет обезопаситься от проникновения в ваши ряды плута, подслушивающего разговоры и крадущего вещи. Активизируется внимательность переходом в режим поиска (при этом движение замедляется). Выступления (Perform) В компьютерной версии игры единственное применение этого навыка — бардовская музыка. Ни для чего больше оно не нужно. См. описание класса “Бард”. Дисциплина (Discipline) Это умение — новая идея Neverwinter Nights , но настолько удачная, что ее, вероятно, не грех использовать даже и в настольной игре. Оно обеспечивает возможность устоять против ряда боевых спецприемов — например, обезоруживания, сбивания с ног, оглушения. Бросок противопоставляется броску атаки противника. Дисциплина — один из важнейших навыков любого боевого класса: воина, варвара, паладина, егеря, монаха, друида, плута. Его желательно развивать по максимуму. Дразнение (Taunt) Что, если раздразнить врага настолько, что он очертя голову ринется на вас? Вы получите немалые преимущества, не так ли? Бросок дразнения противостоит броску концентрации врага. Если он удался, то разница между вашим броском и концентрацией противника (но не больше 6) становится штрафом к защите врага. Кроме того, он приобретает 30% вероятность сбоя заклинания. Дразнение — один из важнейших навыков барда, а также всех остальных, у кого есть для него свободное место (плута, например). Он может предоставить в бою решающее преимущество.
В D&D никак нельзя без помощи магии заставить персонажа, управляемого игроком, поступать против воли игрока. В Neverwinter Nights это, как видите, возможно. А потому дразнение приобретает особое значение в бою группа на группу. Может быть, эта способность даже чересчур сильна. Использование магических предметов (Use Magic Device) За это умение в свое время авторов третьей редакции D&D полили таким потоком фекалий, что аж страшно делалось. В головах “маститых игроков” ну никак не умещалась идея, что, постаравшись скопировать приемы представителей других классов, плут или бард могут воспользоваться не предназначенным для них волшебным предметом — например, посохом мага или паладинским мечом. Увидев, что умение зависит от обаяния, эти “мыслители” рисовали жуткие картины того, как бард “убалтывает” вещь подчиниться ему. Это, конечно, совершеннейшая глупость. Смысл способности именно такой, как было сказано выше: копируя ухватки других, научиться пользоваться вещью. Это — очень полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им встать наравне с прочими классами. Признаться, еще до выхода 3-й редакции я пытался придумать им нечто подобное. Концентрация (Concentration) Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой. Кроме того, она же предохраняет от воздействия дразнения, что придает этому умению некоторую ценность даже для не-магов. Маскировка (Hide) Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Единственная разница заключается в том, что умению маскировки противостоит не слух, а внимательность противника. Медицина (Heal) Здесь было введено весьма спорное новаторство. Вся идея, по-видимому, заключалась в том, чтобы дать возможность персонажам, не владеющим лечебной магией, восстанавливать свое здоровье в приключении. Умение работает так: надлежит использовать аптечку (healing kit), которая после применения исчезает. При этом пациент (им может быть и сам герой) исцеляется от яда или болезни (если бросок превзошел класс трудности болезни либо яда) и восстанавливает столько хитов, сколько выпало при броске (с учетом ранга умения и прочих модификаторов). Встречается и такой абсурд, как “плюсовая” аптечка, дающая дополнительный плюс к броску. Откровенно говоря, эта идея кажется уж очень искусственной и режущей глаз. Хотя разработчиков можно понять. Что до полезности навыка, то она, как ни странно, весьма относительна. Аптечки стоят недешево, даже в сравнении с зельями. Обезвреживание ловушки (Disable Trap) Еще один из главнейших навыков плута, позволяющий убирать с пути и с дверей ловушки. Интересно, что его можно использовать не только для отключения ловушки! Можно, например, проверить трудность
обезвреживания (класс трудности при этой операции уменьшается на 7) или просто пометить ее, чтобы товарищи по команде не наступили на опасное место (класс трудности уменьшается на 5). Можно даже попытаться... забрать ловушку с собой, чтобы использовать впоследствии (класс увеличивается на 10). Процесс обезвреживания весьма небезопасен, поэтому способы “облегченной” работы с ней, перечисленные выше, весьма полезны. Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше). Определение заклинаний (Spellcraft) Этот навык нужен всего лишь затем, чтобы определить, какое именно заклинание колдует противник. Впрочем, в большинстве случаев это будет и так болезненно очевидно. Единственное относительно реальное применение — для подготовки контрзаклинания, но я никак не могу назвать это использование широко употребительным. Определение предметов (Lore) Позволяет выяснить функции магического предмета. Насколько сомнительна надобность в предыдущем умении, настолько же очевидно необходимо это. Вы будете обнаруживать в своих странствиях уйму волшебных вещей, и разоритесь на идентификации через магазин, если решите пренебречь этим навыком. Конечно, если вы ходите группой, может быть достаточно снабдить этим умением одного из своих персонажей (лучше всего — барда или карлу). Очистка карманов (Pick Pocket) Классическая воровская способность. При осуществлении операции делается два броска: один — удалось ли приобрести вещь, второй — не был ли герой за этим замечен. В принципе эта штука довольно прибыльна и может помочь разрешить ряд заданий, но обычно ее применяют не в одиночной игре, а в групповой, причем в режиме “группа на группу” — дабы избавить противника от нужных ему волшебных предметов. Парирование (Parry) Важнейшее воинское умение. С его помощью персонаж переходит в защитный режим боя. Если бросок парирования превосходит бросок атаки врага — атака отражается, а если он превосходит на 10 или более — то парирующий осуществляет немедленную контратаку. Ценнее всего эта способность в сетевой игре: там воин становится в парирующий режим, отвлекая на себя врагов, пока волшебники и колдуны сзади поливают противника заклинаниями. Поиск (Search) В игре служит, увы, только для обнаружения ловушек (в классическом D&D у него еще много применений). Ловушки с КТ больше 25 может обнаружить только плут. Поиск может вестись в двух режимах: активном и пассивном. Активный режим (Detect Mode) предполагает медленное движение, но радиус поиска становится равным 10 футам. В пассивном (обычном) режиме радиус обнаружения — всего 5 футов. Для устранения или пометки найденной ловушки нужно применить умение устранения ловушки. Приручение животных (Animal Empathy) Позволяет подчинить себе животное, диковинного или волшебного зверя. Диковинные звери — это существа, которых сочли бы обычными животными, если бы они водились в нашем мире: например, грифоны или
гиппокампы. К ним же по историческим причинам относят динозавров. Волшебные звери — это существа, внешне похожие на животных, но обладающие магией или несвойственным зверю интеллектом: например, единорог. Учтите, что насекомые и паукообразные образуют отдельную категорию монстров. Класс трудности приручения равен 20 + уровень животного для нормальных и древних (dire) животных, 24 + уровень животного — для диковинных и волшебных зверей. Если ненароком бросок будет провален на 5 или более единиц — существо разозлится и нападет на незадачливого укротителя. Слух (Listen) Служит для обнаружения тех, кто пользуется умением бесшумности. Увы, этот навык тоже сильно урезан по сравнению с оригиналом: в D&D его можно применить, например, затем, чтобы услышать, нет ли кого за дверью. См. также умение внимательности. Убеждение (Persuade) Один из важнейших навыков в игре, убеждение позволяет склонить собеседника к определенным действиям или мнениям. Я бы сказал, что в каждой группе героев должен быть хотя бы один персонаж с максимально тренированным убеждением, и для одиночной игры эта способность тоже чрезвычайно рекомендуется. Это, кстати, один из самых серьезных доводов против выбора в качестве одиночного персонажа варвара (у них это умение не относится к главным, что логично). Применяется оно тогда, когда в одной из ветвей диалога стоит пометка persuade — убедить. Установка ловушки (Set Trap) Позволяет установить ловушку (купленную, найденную или снятую с места посредством умения обезвреживания ловушки). Полезно главным образом в сетевой игре. Умения установки ловушек и обезвреживания их “помогают” друг другу (см. выше). Навыки Навыки — это способности, у которых не определено понятие “ранга”. Либо навык есть, либо его нет. Огромное большинство таких навыков — боевые спецприемы, и потому нужны они в первую очередь тем персонажам, что сражаются посредством оружия, а не магии. Хотя существуют и магические навыки. Появляются навыки вне зависимости от класса. В самом начале, при создании персонажа, он получает один навык (персонаж-человек — два). В дальнейшем новые навыки приходят на 3, 6, 9 и т.д. уровнях. Некоторые классы дают задаром какие-нибудь конкретные навыки либо произвольные. Например, воин может выбирать любой боевой прием каждые два уровня, а егерю дают дополнительно только те навыки, что связаны с боем парными клинками. Спецспособности классов в Neverwinter Nights приравнены к навыкам и отличаются только лишь тем, что недоступны никому, кроме этих классов. У некоторых навыков есть так называемые требования к изучению: для их получения надо либо иметь какой-то еще конкретный навык, или определенное значение характеристики, или что-нибудь еще. Вот список всех общедоступных навыков игры с требованиями:
Навык | Требования |
Бдительность | - |
Бесшумное заклятие | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Боевая магия | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Бой двумя клинками | - |
Большая стойкость | - |
Быстрая стрельба | Ловкость 13+, выстрел в упор |
Быстрое заклинание | Способность применять заклинания 4-го уровня |
Владение простым оружием | - |
Владение профессиональным оружием | - |
Владение экзотическим оружием | Атака 1+ |
Выстрел в упор | - |
Дополнительное изгнание | Только для священников и паладинов |
Железная воля | - |
Заклинание без жестов | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Крепость тела | - |
Критический удар | Атака 8+ |
Легкие доспехи | - |
Любимое заклинание | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Любимое оружие | Атака 1+ |
Любимое умение | Способность изучать это умение |
Максимальное заклинание | Способность применять заклинания 3-го уровня |
Молниеносные рефлексы | - |
Обезоруживание | Интеллект 13+ |
Обоерукость | Ловкость 15+ |
Оглушающий кулак | Ловкость 13+, мудрость 13+, атака 8+, оглушение, улучшенный бой без оружия |
Оглушение | Атака +1, точный удар |
Отклонение стрел | Ловкость 13+, улучшенный бой без оружия |
Подвижность | Ловкость 13+, увертливость |
Проникающая магия | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Протяженное заклятие | Способность применять заклинания 1-го уровня |
Рассечение | Сила 13+, силовая атака |
Сбивание с ног | - |
Силовая атака | Сила 13+ |
Специализация в оружии | Класс воина, атака 4+, любимое оружие |
Средние доспехи | Легкие доспехи |
Точный удар | Атака 1+ |
Тяжелые доспехи | Легкие и средние доспехи |
Увертливость | Ловкость 13+ |
Улучшенная силовая атака | Силовая атака, сила 13+ |
Улучшенное обезоруживание | Интеллект 13+, обезоруживание |
Улучшенное парирование | Интеллект 13+ |
Улучшенное сбивание | Сбивание с ног, атака 7+ |
Улучшенный бой без оружия | - |
Улучшенный бой двумя клинками | Атака 9+, бой двумя клинками, обоерукость |
Усиленное заклятие | Способность применять заклинания 2-го уровня |
Фехтование | Атака 1+ |
Щит | - |
Бдительность (Alertness) +2 к внимательности и слуху. Имеет некоторый смысл в игре против живых противников, в остальном почти бесполезно. Бесшумное заклятие (Silent Spell) Заклятие можно применять бесшумно (в том числе под воздействием заклинания тишины). Такое заклятие стоит на 1 уровень выше. Полезно, если предполагается столкнуться с любителями заклинания тишины. Живые противники, к примеру, очень его любят, и запасное бесшумное заклятие (обычно — развеяния чар) очень полезно. Боевая магия (Combat Casting) В случае, если маг применяет заклинание рядом с противником, он получает -4 к броску концентрации. Если у него есть такой навык — этот штраф не будет применен. Очень ценный навык, который можно порекомендовать любому магу, особенно — действующему в первых рядах (друид, священник). Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting) Здесь нужны подробные объяснения. Для того, чтобы просто взять второе оружие в левую руку, никаких специальных навыков не нужно; однако при этом оружие в правой руке получает -6 к атаке, а в левой — -10 к атаке. Навык боя двумя клинками уменьшает штраф для каждой руки на 2; получается -4 и -8. Навык обоерукости (равной ловкости обеих рук) снижает штраф для левой руки еще на 4 (-4 и -4). Наконец, если в левую руку берется легкое оружие (для людей это может быть, например, короткий меч, для гномов и полуросликов — только кинжал) — то штраф обеих рук снижается еще на 2, тем самым достигая значений -2 и -2. Интересно, что в игре есть еще так называемое “двойное” оружие, то есть
оружие с двумя рабочими частями. Например, посох, а также тот топор с двумя парами лезвий, которым помахивает наемник-варвар из бара Trade of Blades. Так вот, такое оружие тоже считается двумя клинками, но оружие второй руки всегда считается легким. Спрашивается в задаче: стоит ли тратить кучу навыков на то, чтобы обзавестись таким стилем боя? Многие считают, что нет. В самом деле, владелец двух клинков не может пользоваться щитом; повреждения от них ненамного превышают (если вообще превышают) повреждения от двуручного меча, поскольку двуручное оружие увеличивает премию за силу в полтора раза, а оружие левой руки, напротив, дает лишь половинный эффект силы. Более того: если персонаж способен наносить много атак в раунд, то пара клинков становится очевидно невыгодной: второе оружие делает лишь одну атаку (а ведь штраф прилагается ко всем атакам правой руки!). Для того, чтобы левая рука делала две атаки, надобен еще один навык — улучшенный бой двумя клинками. И все это, в общем, скорее верно, чем нет. Но есть два довода за парные клинки. Первый состоит в том, что в игре можно найти немало мощного магического оружия, которое окупит штрафы. Второй: плутам, обладающим способностью к удару в спину, чрезвычайно выгодно носить два клинка, ибо каждая из их атак получит в таком случае премии за эту способность. В сущности, я рекомендовал бы парные клинки только плутам. Большая стойкость (Great Fortitude) +2 к спасброскам стойкости. Практически не применяется (я не знаю ни одного человека, который бы это использовал). Быстрая стрельба (Rapid Shot) Аналог способности монаха — “вихрь ударов” — в применении к стрельбе: лишний выстрел в раунд с максимальной меткостью, но все атаки получают -2 к попаданию. Это весьма полезная (для стрелков) способность. Надо только не увлекаться ее применением: далеко не всегда лишняя атака окупает штраф -2. Быстрое заклинание (Quicken Spell) Способность применять заклинание мгновенно, до возможного сбивания концентрации или контрзаклинания. Заклинание при этом оказывается на 4 уровня выше. Конечно, ценная идея, но уж больно высока цена! Мало радости в том, чтобы колдовать на 5-м уровне заклятие 1-го круга. Настоящие мастера битв группа на группу, впрочем, говорят, что используют эту способность для подстраховки. Но сам я такого не видел ни в настольной, ни в компьютерной игре. Владение простым оружием (Weapon Proficiency Simple) Способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики. Большинство классов и так это умеют. А тем, кто не умеет, это ни к чему: для волшебника или колдуна вполне достаточно арбалета, монахи без оружия сильнее, друидам навык не поможет — они ограничены своими обетами. Ну, а плутам больше подойдет следующий навык. Владение профессиональным оружием (Weapon Proficiency Martial) Способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров (кроме упомянутых в следующем навыке), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли. Реально имеет смысл для плутов, изредка — для священников или бардов. Варвары, воины, паладины и егеря и так это умеют. Владение экзотическим оружием (Weapon Proficiency Exotic) Этого навыка изначально нет ни у одного класса. Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как двусторонние топоры и мечи, косы, катаны, сюрикены, кама и кукрис. Есть ли смысл ими пользоваться? Как правило — в том и только том случае, когда вам попалось особо соблазнительное магическое оружие соответствующего типа. Выстрел в упор (Point Blank Shot) В игре смысл этого навыка принципиально отличается от
D&D. А именно: с ним персонаж не получает штрафа при стрельбе в радиусе досягаемости оружия ближнего боя противника. Кроме того, на ближней дистанции выстрел в упор дает +1 к повреждениям. Учитывая, что смена оружия требует времени, я полагаю этот навык совершенно обязательным для любого персонажа, который делает ставку на стрелковое оружие. Дополнительное изгнание (Extra Turning) Позволяет применять изгнание нежити на шесть раз в день чаще. Небесполезно, но у паладинов есть много лучших способов потратить навык. Железная воля (Iron Will) +2 к спасброскам воли. Изредка используется воинами, у которых этот спасбросок очень слаб, и велик риск оказаться под контролем врага. Но у воинов гораздо больше нужды в спецприемах. Заклинание без жестов (Still Spell) Позволяет колдовать без жестикуляции — например, будучи связанным. Кроме того, на такие заклинания не распространяется шанс сбития чар из-за ношения доспехов. Ценно, но заклинание при этом повышается на уровень. Крепость тела (Toughness) Персонаж получает по 1 лишнему хиту на уровень (в оригинале — просто 3 хита единовременно). Для волшебников и колдунов — имеет смысл. Остальным — увы. Критический удар (Improved Critical Strike) У каждого оружия есть шанс нанести критические (умноженные) повреждения. Например, меч может нанести такой удар при броске 19-20, а топор — только при 20. Этот навык удваивает такой шанс (для меча будет 17-20, для топора — 19-20). Один из самых любимых народом — и заслуженно — навыков. Но навык этот применяется только к одному конкретному виду оружия; то есть, если впоследствии вы решите сменить, скажем, длинный меч на рапиру из-за нахождения более мощной заговоренной рапиры — то вам придется брать еще один навык, критический удар рапирой, либо обходиться без него. Легкие доспехи (Armor Proficiency Light) Право носить легкие доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Любимое заклинание (Spell Focus) +2 к классу трудности спасбросков от ваших заклинаний определенной школы. Один из самых полезных навыков мага, обычно применяется к школам Evocation или Enchantment. Любимое оружие (Weapon Focus) +1 к атаке этим оружием. Навык этот сильно переоценен. Фактически, он дает не настолько ценное преимущество, чтобы оправдывать трату навыка. У воинов есть много лучших способов его потратить, к тому же здесь действует тот же довод, что приведен выше в главе “Критический удар”. Но — если не знаете, что взять, сойдет и это... Любимое умение (Skill Focus) +3 к броскам определенного умения. Как правило, этим умением оказывается обезвреживание ловушек... Максимальное заклинание (Maximize Spell)
Все случайные параметры заклинания исполняются по максимуму: например, усыпление воздействует не на 2к4 существ, а на 8, а огненный шар вместо 10к6 повреждений наносит ровно 60. Но — заклинание оказывается на 3 уровня выше. Обычно его применяют к заклятиям прямых повреждений вроде огненного шара или волшебной стрелы. Последнее особенно полезно, так как от него нет спасбросков. Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes) +2 к спасброскам рефлексов. Бесполезно. Обезоруживание (Disarm) Возможность выбить оружие из руки противника. Атака идет с -6, и в случае успеха, помимо повреждений, лишает врага оружия — если он провалит бросок умения дисциплины. Тот из бойцов, у которого оружие больше, получает +4 к своему броску за каждую категорию разницы размеров. Противник получает свободную атаку против нападающего таким образом. На любителя. Обоерукость (Ambidexterity) См. бой двумя клинками. Оглушающий кулак (Stunning Fist) Особая атака с -4 к попаданию и повреждению, которая в случае успеха заставляет противника бросить спасбросок стойкости с классом трудности 10 + модификатор мудрости атакующего + половина уровня атакующего. В случае неудачи спасброска защитник парализован на три раунда. Применять эту атаку можно раз за четыре раунда. Это не просто круто, а очень круто. И тем не менее почти никто на это навык не тратит. По той простой причине, что биться без оружия большинство персонажей не любит. Любят это монахи, но они получают такую способность на первом уровне даром . И даже в улучшенном виде: они могут применять ее по разу в день за уровень монаха, и без штрафов к атаке и повреждениям! Эта способность монаха — одно из самых сильных его оружий, позволяет им легко устранять вражеских магов (проникая в их ряды благодаря бесшумности и нанося оглушающий удар, благо спасбросок стойкости у них никакой). Оглушение (Sap) Специальная атака с -4 к попаданию. Противник делает бросок дисциплины, и в случае неудачи оказывается оглушен на 12 секунд. Существ больше огра или медведя размером оглушить нельзя. Полезная, я бы даже сказал — недооцененная способность. Отклонение стрел (Deflect Arrows) Раз в раунд персонаж может делать спасбросок рефлексов (КТ 20), чтобы уклониться от стрелы. Монахи получают эту способность даром. Поскольку здесь нет ограничений на доспехи и оружие (в отличие от D&D), этот навык вполне можно рекомендовать для изучения. Подвижность (Mobility) Позволяет не получать против себя свободную атаку, если двигаешься мимо противника с оружием. Довольно полезно. Проникающая магия (Spell Penetration) +2 к броскам на преодоление устойчивости к магии; крайне рекомендуется на высоких уровнях всем волшебникам и колдунам, дабы не оказаться беспомощным в бою против демона или чего-то подобного. Протяженное заклятие (Extend Spell) Удваивает длительность заклинания — за повышение его в уровне на единицу. На удивление бессмысленно. Рассечение (Cleave) Один из величайших боевых навыков:
если его обладатель убивает противника в бою, то получает еще одну атаку против другого врага в пределах досягаемости. В реальности это означает, что против толпы слабых противников эффективность бойца возрастает чуть ли не вдвое. На низких уровнях — бесценно, и на высоких небесполезно. Если брать — то в самом начале, при создании персонажа. Сбивание с ног (Knockdown) Специальная атака с -4 к попаданию, в случае успеха противник делает бросок дисциплины и при неудаче падает. Лежа на земле, он не может атаковать, а по нему попасть в ближнем бою проще (-4 к защите). Правда, от стрельбы он получает +4 к защите (залег!). Применимо только против врагов, которые размером не превосходят бойца. Воинам рекомендуется к интенсивному изучению. Силовая атака (Power Attack) Позволяет с размаху нанести удар с +5 к повреждениям, но -5 к попаданию. Штука абсолютно бесполезная (разве что против волшебников?), но необходимо для изучения навыка рассечения, и только по этой причине популярна. Впрочем, в отсутствие плута может помочь для разбивания дверей: они не уворачиваются от атаки, но, будучи объектами твердыми, без вреда для себя выдерживают слабые удары. Специализация в оружии (Weapon Specialization) +2 к повреждениям от определенного оружия. Небесполезно, но вовсе не так круто, как многие думают. См. Любимое оружие. Впрочем, этот навык отчасти оправдывает взятие любимого оружия. В совокупности с ним и с критическим ударом образует стиль боя, рассчитанный на пользование одним и только одним типом оружия. Средние доспехи (Armor Proficiency Medium) Право носить средние доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Точный удар (Called Shot) Особая атака с -4 к попаданию, вызывающая бросок дисциплины. Если он провален, то противник получает штраф — в зависимости от того, куда была направлена эта атака. В ноги — -2 к ловкости и -20% к скорости передвижения, в руки — -2 к атаке. Последствия длятся 4 раунда. Что важно: последствия таких ударов накапливаются , то есть, если противник получил три удара в руку — он будет драться с -6. А поэтому не стоит недооценивать такой навык. Кроме того, он открывает дорогу к изучению других полезных навыков. Тяжелые доспехи (Armor Proficiency Heavy) Право носить тяжелые доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть. Увертливость (Dodge) +1 к защите против атак своего последнего противника. Не очень осмысленно, хотя дает доступ к навыку подвижности. Улучшенная силовая атака (Improved Power Attack) Аналогично силовой атаке, но штраф к атаке и премия к повреждению достигают 10. Нужно только для разбивания дверей, и я склонен считать этот навык весьма бредовым. Улучшенное обезоруживание (Improved Disarm)
Уменьшает штраф при обезоруживании до -4, к тому же противник не получает свободной атаки. Если уж брать обезоруживание — то вместе с этим умением. Улучшенное парирование (Improved Parry) +4 к парированию. Весьма популярно в сетевой игре у воинов, да и в одиночной тоже: не забудьте, что особо удачное парирование дает возможность контратаки (см. главу об умениях). Улучшенное сбивание (Improved Knockdown) Позволяет сбивать с ног существ на одну категорию размера больше, чем атакующий. Не слишком ценно. Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike) Без этой способности атака без оружия против вооруженного противника даст ему против вас свободную атаку. Мало кто, кроме монахов, дерется без оружия, а они получают этот навык даром. Улучшенный бой двумя клинками (Improved Two-Weapon Fighting) Позволяет делать вторую атаку (с -5) оружием левой руки. См. также “Бой двумя клинками”. Усиленное заклятие (Empower Spell) Все численные эффекты заклинания (длительность, повреждения) увеличиваются в полтора раза, уровень заклинания увеличивается на 2. Довольно редко применяется — два уровня есть два уровня. Фехтование (Weapon Finesse) Разрешает в ближнем бою использовать для попадания вместо силы ловкость. У персонажей, у которых ловкость больше силы — чрезвычайно ценно. Позволяет сэкономить на силе для ловкости, и выиграть сразу и в атаке, и в защите. Но этот навык применим не для всякого оружия, а только для кинжалов, коротких мечей, серпов, кукрисов, кам, топориков, легким молотам и булавам (?), рапирам и бою без оружия. Щит (Shield) Позволяет использовать щит. Как и в случае доспехов — те, кому его носить не положено, как правило, не слишком выигрывают от этого навыка.
Neverwinter Nights
Часть вторая. Основы выживания Интерфейс Для освоения с интерфейсом существует предисловие кампании. Там доброжелательные персонажи с удовольствием (и немалым занудством) расскажут и покажут вам все, что требуется. Поэтому буду краток. В игре применяется довольно необычное “круговое” меню. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по любому объекту, точке или существу, от указателя мыши разбегутся пиктограммы команд. Кнопкой мыши выбираете одну из них — вокруг нее, в свою очередь, разбегаются новые. Можно выбирать пункты радиального меню с помощью стрелок в правой части клавиатуры. Если щелкнуть по объекту левой кнопкой — выполняется “действие по
умолчанию”, то есть с нейтральным или дружественным персонажем — разговор, с враждебным — атака, с сундуком или дверью — открывание, с местом — перемещение туда... Внизу расположена панель быстрых команд. Это — очень мощное средство, позволяющее выбрать любимые команды мгновенно. Там обычно расположены переходы в режим незаметности и в режим поиска. В ней может быть все, что угодно — любые способности, вещи, переключения. Все, у чего есть соответствующая пиктограмма в каком-нибудь меню или в вещмешке персонажа. Рекомендуется добавить туда (обычным “перетаскиванием” мышью) излюбленные заклинания, приемы или умения, лечебные зелья, а также (в стандартной кампании) камень, телепортирующий вас в храм. Камера в игре “честная”, трехмерная. Колесико мыши приближает и удаляет ее, стрелки — поворачивают. Думаю, очевидно, что основную часть игры стоит проходить при максимально удаленной камере, и лишь тогда, когда происходящее трудно рассмотреть либо не удается выцепить нужный объект мышью, стоит приблизить обзор. Справа вверху у вас с самого начала будет портрет персонажа, а под ним — набор кнопок. Эти кнопки открывают и закрывают карту, лист персонажа, дневник, заклинания, вещмешок. Там же имеются кнопки сна и внеигровых команд (запись, загрузка, выход, настройки). Сон отнимает порядка 30 секунд реального времени. После него обновляются все заклинания, способности, и восстанавливается некоторое количество хитов. Увы, спать можно сколь угодно часто, что существенно вредит балансу игры. Рядом с портретом персонажа — полоска его хитов. Она может позеленеть, если персонаж отравлен, или побуреть, если он болен. Левее, вверху, появляются пиктограммы, отображающие состояние персонажа (как положительные, так и отрицательные эффекты. Например, при входе в режим боевой ярости варвара там отображаются и временный рост силы и выносливости, и снижение защиты). Под кнопками могут располагаться портреты спутников героя (включая наемников, приживалов мага и т.п.) — тоже с полосками здоровья. Желая наложить на себя или на них какое-нибудь заклинание, можно выбирать цель не на основном экране, а в полосе портретов. Над полосой быстрых действий есть окошко, где отображаются все последние события: реплики персонажей, атаки (ваши и по вам, вместе с бросками и расчетом успешности) и все прочее. В случае, если вы играете в сетевую игру, рядом будет еще и окно бесед с живыми игроками, где реплики вводятся не выбором из списка, а честным набором слов. Теперь обратите внимание на верхний левый угол экрана. Там появляются значки действий, которые персонаж выполняет или собирается выполнять. Дело в том, что раунд боя — это примерно 6 секунд, и не исключено, что вы будете вводить команды быстрее, чем герой успеет их исполнить. Например, когда вы куда-нибудь бежите — до прибытия на место там горит значок бега. Щелкая по этой полосе, можно убирать оттуда лишние действия. Вещмешок организован довольно-таки стандартно. Обратите внимание только, что в нем несколько страниц; прокрутка находится слева. При щелчке по предмету он может высветиться синим — это означает, что перед нами еще не определенная магическая вещь; подсветка красным покажет, что этот предмет мы использовать не можем. Чтобы определить предмет или посмотреть его свойства — выберите в радиальном меню вещи пункт “Examine”. Под вещмешком — указатель несомого веса и максимально доступного груза. При превышении этого веса вы будете передвигаться медленно и печально. В панели персонажа обратите внимание на подпанели умений и навыков. Карта организована довольно удобно (косой взгляд в сторону Morrowind ). Зеленые квадратики показывают ваших спутников. Внятно обозначены двери. Значимые объекты подписаны. Да, все это (кроме спутников, понятное дело) есть и в Morrowind , но насколько четче и понятнее здесь все отрисовано! А вот по части дневника дела обстоят хуже. Он все равно организован намного внятнее, чем в вышеупомянутом продукте Bethesda : задания четко делятся на выполненные и невыполненные, информация по ним разделена. Однако сами сведения в нем, увы, оставляют желать лучшего. Вот вам пример. При хождении главной кампании в самом начале вы узнаете о бегстве четырех волшебных существ, которых вам предстоит найти. Хотите — верьте, хотите — нет, но в процессе их поиска вы не сможете увидеть список этих существ. Здорово, правда? Но, с другой стороны, это — недостаток в большей степени кампании, чем интерфейса. Спутниками — наемниками, зверями, вызванными существами — можно командовать. Им можно велеть подойти, атаковать конкретного врага либо тех, кто нападет на вас, стоять на месте (иногда эта команда очень нужна — например, если вы хотите прокрасться вперед и не желаете предупреждать врага топотом своего ручного медведя), а также — для тех, кто это умеет — лечить вас. Наемнику можно также заранее разрешить или запретить лезть в ближний бой, открывать все замки, которые вас заинтересовали — или игнорировать это. Но в целом управление ими оставляет желать лучшего. Например, вы вольны дать своему спутнику лечебное зелье, но не можете скомандовать наемнику перевооружиться тем, чем надо... Даже вручить воришке Томи приличные отмычки — и то непросто. Среди прочих компаньонов особое место занимают приживалы магов. Дело в том, что в них можно вселяться, то есть командовать ими, как собой (а собой командовать на это время перестать). Это делает специальная команда в круговом меню: posess familiar. Некоторые особенности сетевой игры В сущности, любая игра в
Neverwinter Nights — сетевая, даже если у вас в компьютере вовсе нет никакого сетевого оборудования. Программа устроена так, что и в этом случае она работает по архитектуре “клиент-сервер”. Это можно увидеть невооруженным глазом: время от времени персонаж, переместившись, после легкой паузы компьютера возвращается назад. Это значит, что сервер не подтвердил перемещение... Все области любого модуля делятся на три категории: бой между игроками разрешен, запрещен либо запрещен внутри одной группы и разрешен вне ее. Два последних режима означают, что другим игрокам (или своим сокомандникам, соответственно) вы никак не можете причинить вреда, даже неумышленно. Сие приводит к странным результатам: сколдовав огненный шар в самую гущу боя, вы раните врагов и оставляете невредимыми друзей! Не могу не отметить, что это несколько портит тактические красоты игры. Пожалуй, я предпочитаю районы без ограничения конфликтов персонажей. Особенно, если играется дружеская партия! Что касается состава группы, то он определяется вами. У вас есть специальная кнопочка отношений с другими игроками, вызывающая меню. В нем можно проставить, кого из игроков вы считаете враждебным себе, кого — дружественным, а кого — нейтральным. На сервере Neverwinter Nights обычно бывает не слишком много игроков, и перечислить всех нетрудно. В радиальном меню персонажа, управляемого живым игроком, есть вариант “пригласить в группу”. Между прочим, для сетевой игры можно вырастить себе героя в одиночной. Даже в главной кампании. Так что, если приятель приглашает вас вместе порубить ифритов в пустыне Захара (в Forgotten Realms действительно есть такая) — просто загрузите сохраненку, где у вас соответствующий уровень, выберите в меню пункт “сохранить персонажа” — и вперед, на сафари. Но не всякий сервер согласится принять такого героя, некоторые желают, чтобы у них действовали лишь выращенные с самого начала на этом сервере персонажи. Механика боя Настало время сделать несколько пояснений по механике боя, которым не нашлось места в предыдущей части. В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают. Есть несколько действий, попадающих в категорию “свободных”, на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара. Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка: — стреляет; — читает заклинание; — пьет зелье; — применяет свиток, жезл, волшебную палочку; — атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия); — перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа; — использует способность категории “подобная заклинанию” (spell-like). В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может
выполнить только одну свободную атаку за раунд. Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (не сработали умения внимательности и слуха), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину. То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны. Порой кажется, что авторы сетевых игр напропалую соревнуются: кто сделает понятие смерти в своей игре максимально пошлым. Увы, Neverwinter Nights претендует в этом негласном конкурсе на призовое место. Погибая, персонаж может возродиться в безопасности в храме. При этом он почти ничего не теряет — даже снаряжение. Лишь немного опыта пропадает, и то при этом герой никогда не теряет уровня. Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики. И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления. Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте. Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, а также частью видов нежити (например — аллип). Магия Если ваш персонаж — волшебник, священник, друид, егерь или паладин, то известные заклинания вам выбирать
не надо: все чары, подходящие по уровню, доступны. Если же он — колдун или бард, то необходимо выбрать известные ему заклятия, и на каждом новом уровне расширять этот список. Кстати, в этом случае при достижении очередного уровня можно “забыть” ненужные более заклинания и заменить их новыми. Что касается применения магии, то здесь дела обстоят наоборот: колдун и бард вольны выбирать любые известные им заклинания, лишь бы не превышать отведенный лимит на день, а все остальные должны определять набор чар на день заранее. Ниже приводится список и описание всех доступных различным классам чар. Если в описании приводится нечто вроде “столько-то на уровень мага”, то подразумевается не общий уровень персонажа, а уровень в том классе, которому принадлежит заклинание. При этом для паладина и егеря этот уровень делится на два: эти классы не относятся к “истинным” магам. Одна из важных характеристик заклинания — какой спасбросок от него делается и каков эффект успешного спасброска. Например: “бросок воли спасает” — при успешном спасброске воли заклинание не производит эффекта на эту цель. “Бросок рефлексов спасает наполовину” — при успешном спасброске рефлексов цель получает лишь половинные повреждения от заклинания. Возможны и более сложные случаи, когда при выполненном спасброске эффект становится каким-то другим, слабее исходного. В любом варианте класс трудности (КТ) спасброска равен 10 + уровень заклинания (а не мага!) + модификатор основной характеристики мага. Например, если колдун с обаянием 15 читает огненный шар (уровень 3), то КТ = 10 + 3 (уровень) + 2 (обаяние) = 15. Некоторые заклинания в названии содержат слово “луч”. Это означает, что маг должен попасть этим заклятием в цель. Правда, доспехи от таких атак не защищают, помогает лишь ловкость и увертливость. То же самое верно в отношении чар, требующих прикосновения — но если луч может действовать на расстоянии, то для прикосновения надо находиться рядом с целью. Другие чары действуют не на одно существо, а на некоторую область (чаще всего — шар или конус). Как я уже говорил, в таких случаях, если вы находитесь на территории, где бой между игроками запрещен либо под запретом находятся распри внутри группы, то вы можете не опасаться задеть своих товарищей. Это сильно упрощает игру, и потому во многих созданных игроками приключениях бои внутри группы никак не ограничены. Итак — список. Если не оговорено обратного, то заклинание действует на одно существо. Заклинания священников Количество заклинаний в день:
Круг | ||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Магия священников — в основном защитная, и вплоть до 11-го уровня (когда становится доступным шестой круг заклинаний) в бою они вынуждены полагаться на оружие. Поэтому на средних уровнях, когда отставание от воинов в рукопашной становится заметным, играть за священника без группы очень тяжело. В дальнейшем они обретают достойную атакующую магию. Но заклинания массового поражения — основной “хлеб” колдунов и волшебников — приходят к ним гораздо позже. При этом в группе священник — едва ли не самый
|
главный персонаж. От умения целителя судьба команды зависит более, чем от чьего бы то ни было. В нужный момент подлечить или защитить, правильно рассчитать набор чар — все это требует немалого искусства. Еще в “древних” сетевых играх, MUDs , хороший лекарь ценился превыше всего. Работающему в команде священнику категорически не следует увлекаться атакующими чарами: он в первую очередь должен работать для поддержки остальных, а не служить “огневой мощью”. Любое свое подготовленное заклинание священник может в любой момент заменить на “лечилку” соответствующего уровня. Поэтому священники никогда не запоминают целительную магию специально. Под “лечилками” в данном случае понимаются заклинания, восстанавливающие хиты (cure, heal) — и только они; чары, которые устраняют яд, болезнь, паралич и т.п., надо подготавливать, как обычно. 0 круг Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита. Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе со священником. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит. Нулевой уровень — и есть нулевой: в начале игры они вполне себе полезны, а уже уровне на втором-третьем на них просто нет времени. Только свет сохраняет актуальность до конца игры. Лечение царапин используется “для порядка” перед отдыхом. 1 круг Благословение (Bless). Все союзники рядом со священником получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям. Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Снятие страха (Remove Fear). Цель излечивается от страха любого вида. Злой рок (Bane). Цель получает -2 к атаке, повреждениям, спасброскам и проверкам умений. Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Святая защита (Sanctuary). Враги игнорируют присутствие священника. Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка. Насылание страха (Cause Fear). Вселяет страх в низкоуровневых противников (бросок воли спасает) Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. На низких уровнях основные заклятия здесь — это лечение легких ран, вызов барсука и, в случае сетевой игры, благословение. На более высоких барсук становится неактуален — можно призвать более сильных союзников (а одновременно можно иметь только одно вызванное существо), да и лечение — во всяком случае, в бою — хотелось бы иметь помощнее. А вот благословение отнюдь не утрачивает актуальности, тем более, что воздействует на всю группу, и для сетевого режима становится заклинанием номер один на соответствующем уровне — да и в одиночной игре, если с вами есть союзники и призванные существа, вполне осмысленно. Устойчивость к стихиям тоже заменяется более сильными заклятиями, но, тем не менее, многие предпочитают держать постоянно включенной именно эту магию — благо первоуровневое заклинание не столь ценно, а когда столкнешься с огнем или молнией — заранее не знаешь. Злой рок применяется только к ключевым противникам — “боссам”. 2 круг Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха. Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.
Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1. Выносливость (Endurance). Выносливость цели возрастает на 1к4+1. Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1. Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар. Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Наносит 1к6 повреждений. Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold). Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами. Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа. Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска. Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д. Как видите, заклинаний на этом уровне так много, что разбегаются глаза. Однако среди них по полезности резко выделяется сковывание — оно пригодится вам против любых человекоподобных противников, и будет полезно на высших уровнях немногим менее, чем на низших. Тишина — отличное оружие против вражеских магов, и она тоже останется с вами до наивысших уровней; многие полагают даже, что это — одно из лучших заклинаний для боя между группами, но здесь смею заметить, что на серьезных уровнях маги очень неплохо от него спасаются. Впрочем, если применять его умеючи — не на самого мага, а на стоящих с ним рядом бойцов — это может оказаться эффективнее. Снятие паралича и малое восстановление — необходимые чары, хотя в главной кампании вместо восстановления вы будете частенько прибегать к помощи телепортирующего камня (см. прохождение). На высших уровнях резко возрастает значение чар, усиливающих характеристики, и в первую очередь — тех, которые отвечают за магию вашу и ваших спутников; не забудьте, что, применив перед боем такое заклинание, вы заставите ваших врагов спасаться от заклятий со штрафом как минимум в 1, а может, и больше. У волшебников и колдунов тоже есть аналогичная магия, но, как показывает практика, их чары в среднем “ценнее”, и, если есть возможность произвести одно и то же действие силами священника или волшебника, следует предпочитать первое. Луч энергии смерти не намного более эффективен, чем обычное оружие, тем более, что всяческая нежить к нему иммунна, и имеет смысл разве что против тяжелобронированных врагов, и то едва ли. 3 круг Поднятие мертвеца (Animate Dead). Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби. Порядочные священники, служители добра, такими делами, разумеется, не занимаются. Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает). Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает). Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion). Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает. Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость. Защита от энергии смерти (Negative Energy Protection). Цель становится полностью невосприимчива к атакам, основанным на энергии смерти (снимающие уровни и повреждающие характеристики прикосновения нежити). Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается. Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия. Палящий свет (Searing Light). Нежить получает повреждения в 1к8 за каждый уровень священника, существа-конструкции (големы, горгульи, гомункулусы) — 1к6 за уровень, все остальные — 1к8 за два уровня священника. Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. Что можно сказать о магии третьего уровня? В первую очередь, здесь немало лечилок, без которых трудно обойтись (от слепоты, болезни, усыпления и т.д.). Особенно важно малое восстановление, так как
именно оно избавляет от последствий яда или болезни. Новички обычно сразу вцепляются в заклятие палящего света, благо у священников уж очень немного атакующей магии. Однако оно ценно в основном для волков-одиночек, в случае группы есть более интересные вещи. Каким бы отчаянным злодеем ваш священник ни оказался, надеюсь, у него хватит ума (или хотя бы мудрости) оставить в стороне идиотские чары заражения и проклятия. Болезнь действует слишком медленно, чтобы это имело реальный смысл, а проклятие... Молебен сработает намного эффективнее. Вся сила этих чар — в том, что они действуют долго, но вы ведь не собираетесь отпускать противника живым и невредимым, правда? Поэтому оставьте эти глупости компьютерным соперникам, которые пытаются вас запугать, вместо того, чтобы убить. Одним из ценнейших заклятий этого уровня, безусловно, является защита от энергии смерти. Нежить с ее вредоносными атаками была и остается неприятным противником, и не полагайтесь в бою с ней на одну лишь способность изгонять живых мертвецов. Если вы идете в группе — это заклинание обязано быть на вашем главном бойце, когда есть вероятность повстречаться с нежитью; если вы странствуете в одиночку — оно должно быть на вас. В случае битв в скопищах нежити (могильники, склепы, логова некромантов) его нужно накладывать и на себя, и на бойцов — на всех, на кого хватит. После того, как с вас снимут уровень, н аложить его может и не получиться! Даже если нет особых оснований подозревать встречу с такими противниками, хотя бы одно подобное заклятие в своем активе иметь стоит. Разумеется, под нежитью я здесь разумею не банальных скелетов и зомби, а по-настоящему опасных врагов: призраков, привидения, вампиров. Если же в качестве основного противника предполагаются колдуны или волшебники, а равно всяческие огне-холодо-молниедышащие чудища, то запаситесь защитой от стихий. Колдуны обожают молнии и огненные шары. Конечно, на этой защите можно сэкономить, выбрав более дешевый аналог на низких уровнях, но... ощутив на собственной шкурке девяностохитовое драконье пламя, вы об этой экономии горько пожалеете, испаряясь в небеса струйкой дыма. Важно: в группе такая защита должна быть в первую очередь на колдунах и волшебниках , потому что атаки этого рода обычно снимают много хитов одним ударом, и именно эти низкохитовые персонажи оказываются наиболее уязвимыми. Поскольку подавляющее большинство приключений предполагает, что добрые герои выступят против сил зла — немалую ценность приобретает волшебный круг. В бою против другой группы игроков его заменяет снятие невидимости или развеяние чар. Вызовы существ на этом и нескольких последующих уровнях не слишком эффективны: для героя пятого уровня древний волк составляет не такую уж серьезную поддержку. Вообще, стоит заметить, что жизнь одиночки-священника значительно усложняется на средних уровнях: его магия в основном предназначена для защиты товарищей, и самостоятельно воевать заклинаниями он не может, тогда как с оружием в руках он все же уступает истинным бойцам. 4 круг Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти.
Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются. Божественная сила (Divine Power). Священник получает дополнительные хиты, силу 18 и плюсы к атаке. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Восстановление (Restoration). Как малое восстановление, но может излечить повреждения, нанесенные уровням (обычно — от нежити), а также снять слепоту и многое другое. Молот богов (Hammer of the Gods). 1к8 повреждений на 2 уровня священника. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает). Что можно здесь сказать? Еще две необходимых лечилки, две довольно важных защиты. Божественная сила — любимое заклинание священников-одиночек (так как врагов они обычно поражают в основном оружием, как бойцы). Яд не столь бесполезен, как заражение, но применяется священниками редко. Особое внимание рекомендуется обратить на чары изгнания. Они чрезвычайно эффективны на высоких уровнях, когда противники обзаводятся действительно опасными союзниками. 5 круг Роковой круг (Circle of Doom). Целая туча ядовитых насекомых и пауков атакует ваших врагов. Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень священника всем врагам в небольшом радиусе от цели. Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника. Оживление (Raise Dead). Оживляет убитого друга. Не спасает, если тело уничтожено, или если друг убит при помощи некоторых видов некромантической магии. Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень священника. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту. Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень священника хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение. Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя. На этом уровне у священника впервые появляются серьезные атакующие заклинания, и каждая позиция на нем — на вес золота. Огонь с небес не превосходит по своим возможностям третьеуровневый “огненный шар” колдунов, поэтому в команде он применяется редко, но для одиночек — чрезвычайно ценен. Умерщвление — по идее, оружие только служителей зла, но многие этим фактом пренебрегают. Но наиболее ценен, на мой взгляд, роковой круг, который не только атакует, но и мешает врагам произносить заклинания. В настольной D&D важнее всего оказываются оживление и истинное зрение. Но здесь — куда меньше иллюзий, чем там, а кроме того, есть способы обмануть истинное зрение (что в оригинальной ролевой системе невозможно); что до оживления, то, поскольку смерть в большинстве территорий предельно дешева, оно не нужно (впрочем, в нефирменных модулях это не всегда так). Защита от магии актуальна в любом режиме, когда вы имеете дело с враждебными магами (то есть почти все время: на высоких уровнях враг редко выступает без волшебной поддержки). Как видите, хоть пещерный медведь и замечателен, места на него обычно не остается... 6 круг Стена лезвий (Blade Barrier). Стена клинков наносит проходящим или стоящим рядом повреждения в размере 1к6 хитов на уровень священника. Сотворение нежити (Create Undead). Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет ! Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра. На этом уровне фактически есть ровно два
заклинания, ценность которых резко превосходит все остальные: исцеление и поражение. Исцеление принципиально важнее любых низкоуровневых лечилок, поскольку восстанавливает все хиты разом — а на этих уровнях у воинов и у самого священника их очень много. Поражение же намного сильнее умерщвления и даже уничтожения, хотя и не убивает на месте. Дело в том, что воины, священники, друиды, монахи легко спасаются от умерщвления благодаря высокой стойкости, а спастись от поражения невозможно. Оставшиеся же 1-4 хита снять нетрудно. Не забудьте и о том, что от поражения, как и от умерщвления, не спасают доспехи (см. начало главы), а показатель атаки священника достаточно высок. Все это вместе означает, что против индивидуального противника (а не группы) поражение является, вероятно, самым эффективным заклинанием во всей игре! Сотворять нежить категорически не рекомендую: то, что делает это заклинание, недостаточно сильно, чтобы по-настоящему помочь герою выше десятого уровня. Саблезубый тигр лучше, хотя и пропадет со временем. Что до стены лезвий, то есть мастера его применения, но это довольно непросто. Развеивать чары я рекомендую при помощи более низкоуровневой магии. 7 круг Уничтожение (Destruction). Подобно умерщвлению, но в случае успешного спасброска наносит 10к6 вреда. Кроме того, уничтоженного почти невозможно оживить. Воскрешение (Resurrection). Подобно оживлению, но может помочь в большем количестве случаев, а оживленный встает полностью здоровым. Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов. Высшее восстановление (Greater Restoration). Устраняет практически любые временные или постоянные вредоносные эффекты. Слово веры (Word of Faith). Все враги вокруг оказываются оглушены или убиты. Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа). Уничтожение и воскрешение почти не применяются, как это ни странно: как правило, друзей не оживляют прямо посреди боя, а против врага поражение действует эффективнее. Основные заклятия на этом круге — слово веры и высшее восстановление. Тут часто находится место и для вызова существа: элементаль достаточно эффективен. 8 круг Защитная аура (Aura Versus Alignments). Подобно волшебному кругу, но дает +4 к защите и устойчивость к заклинаниям 25. Сотворение высшей нежити (Create Greater Undead). Создает могущественную нежить. Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам. Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются. Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных. Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа). Странный уровень со странными заклинаниями. Я не в силах понять, зачем нужны чары солнечного луча. В основном на нем применяется, естественно, всеобщее исцеление — в группе, и вызовы — вне ее. Темные жрецы предпочитают сотворять высшую нежить, служители добра — элементалей. 9 круг Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа). Врата ада (Gate). Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом. Коллапс (Implosion). Убивает в области эффекта все живое. Бросок стойкости спасает. Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд. Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Цель получает повреждения в 2к4 уровней . Думаю, излишне говорить, что в бою коллапс и буря гнева имеют самое широкое применение. Исторжение жизненной силы, конечно, могущественная магия, но обычно противника проще просто убить. Наконец, балор — сильнейшее из вызываемых существ. Заклинания барда Бард, как и священник — персонаж, в первую очередь
ценный в группе, а не сам по себе. Его набор заклинаний представляет собой нечто среднее между чарами волшебника и священника: широкий арсенал лечебных и усиливающих заклятий сочетается с некоторым набором атакующей магии, правда, не из категории наносящих прямые повреждения. Чаще они зачаровывают или лишают воли. Однако при этом бард — гораздо более слабый маг, нежели и священник, и волшебник. И ему доступно не десять (считая с нулевым) кругов чар, а только семь — с нулевого по шестой. Зато он (как и колдун) может не подготавливать заклятия заранее, а использовать любые известные ему чары, не превышая, однако, лимита на день. Бард знает не все заклинания доступных кругов. Его репертуар ограничивается достаточно небольшим списком, который пополняется с новыми уровнями. При этом, если на очередном уровне он решит, что какие-то из ранее известных чар ему больше не понадобятся, он волен заменить их (это — существенное послабление по сравнению с классической игровой механикой D&D). Выбирая чары для барда, стоит опираться в основном на то, чем располагает остальная группа (бард, ходящий в одиночку — зверь странный и малоэффективный, все его преимущества рассчитаны на большую компанию). Имеет смысл не занимать дефицитные позиции в списке чарами, которые уже есть у священника или друида, хотя некоторые ключевые заклинания вроде лечилок лучше иметь у всех способных на это персонажей. Заклятия волшебника дублировать важнее, так как его магия в среднем используется чаще. Бард способен, хотя и не без труда, в известной степени заменить группе священника. Конечно, его возможности по части лечения намного слабее, но в какой-то мере он может выполнять функции целителя. Вот количество известных барду заклинаний и лимит на день. Напомню, что “0” означает “заклинаний на этом уровне нет, если обаяние барда не дает ему права на дополнительные заклятия этого круга”.
Заклинаний в день | Известно заклинаний | |||||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1 | 2 | - | - | - | - | - | - | 4 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 0 | - | - | - | - | - | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 2 | 0 | - | - | - | - | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - | - | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
8 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - |
11 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
13 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
16 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 | 4 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
0 круг Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита. Свет (Light). Создает небольшой источник света,
|
передвигающийся вместе с бардом. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Ошеломление (Daze). Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает. Ошеломление — довольно полезное заклинание нулевого круга, остающееся актуальным относительно долго. Лечение царапин используется в основном на отдыхе, свет — по необходимости. 1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар. Очарование (Charm Person). Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к барду на 50%. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Доспехи мага (Mage Armor). Цель получает +4 к защите. Испуг (Scare). Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает). Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Определение предмета (Identify). Бард получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета. Первое время выбор здесь очень нелегок. Я рекомендую усыпление и лечение легких ран. Усыпление — очень мощное оружие против слабых противников. Но уже достаточно скоро начинают попадаться враги в основном уровнем выше 4, против которых оно бесполезно; тогда стоит заменить его на доспехи мага, которые будут верно служить барду до самой вершины его карьеры (не забудьте, что обычная броня сбивает ему заклинания). Далее можно рекомендовать определение предмета, которое в будущем можно будет заменить на малое развеяние. Неплохой выбор — скольжение, эти чары имеют смысл даже на высоких уровнях, где используются как своего рода ловушка. Очарование полезно в малобоевых приключениях, в более насыщенных сражениями лучше подойдет вызов барсука. 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1. Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1. Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1. Призрачный образ (Ghostly Visage). Облик барда расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов. Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами. Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Невидимость (Invisibility). Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа. Видение невидимого (See Invisibility). Цель получает способность видеть сквозь невидимость. Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает). Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion). Начиная с этого момента, с каждым новым уровнем беднягу барда начинает со страшной силой душить жаба... Здесь есть по меньшей мере дюжина необходимых чар, а доступно ему будет максимум пять! Сразу же стоит отметить сковывание и призрачный образ. Последнее заклинание, кстати, обеспечит барду приемлемое существование даже в одиночном путешествии (хотя, повторюсь, бард — персонаж исключительно групповой). Усиления характеристик (бард, кстати, в отличие от священника, может увеличивать и ловкость цели, но не может — выносливость) нужны всегда, хотя, если в группе есть священник, разумно предоставить это ему. Вызывать существ барду особо незачем — он и так ходит не один. Кроме того, новые существа появляются у него куда позже, чем у того же священника; и если даже священнику сомнительно, насколько нужен на таких уровнях кабан или тигр, то барду, на несколько уровней выше, и сомневаться не о чем. Невидимость, лечение, видение невидимого — великолепные вспомогательные чары. Тишину иногда стоит накладывать из состояния невидимости, демаскируя себя, но нейтрализуя вражеского мага. 3 круг Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает). Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Цель получает +10 к слуху и зрению. Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия. Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска. Спешка (Haste). Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения. Замедление (Slow). Скорость передвижения цели снижается вдвое. Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости). Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. Страх (Fear). Враги делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе. Смятение (Confusion). Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее. Очарование чудовища (Charm Monster). Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ. Тут стоит посмотреть, что из заклинаний не дублируется остальной группой. В любом случае можно порекомендовать лечение тяжелых ран, а также сильные атакующие чары — страх и смятение. Первый хорош против больших групп, чтобы они не задавили вашу команду числом, второе — против отдельного особо неприятного противника. Неплоха также спешка. 4 круг Лечение смертельных ран
(Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Контроль над персонажем (Dominate Person). Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление. Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня барда. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Боевой клич (War Cry). Союзники получают +2 к атаке и повреждениям, враги дрожат от страха. Сковывание чудища (Hold Monster). Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ. Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии. Здесь велик искус пренебречь лечилками в ущерб улучшенной невидимости и мощным атакующим чарам — сковыванием чудища и контролю над персонажем. Если в группе есть другие целители, это даже оправдывается. Хотя средства нейтрализации яда лучше иметь не в одном экземпляре. Но заметьте, что в полной мере эти атакующие чары начинают “играть” после того, как бард (или его союзники) получит заклятие пятого круга — туман безволия. 5 круг Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень барда. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием. Туман безволия (Mind Fog). Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает). Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя. Здесь начальный выбор совершенно бесспорен: туман безволия! Эти великолепнейшие чары самым глобальным образом усиливают практически все боевые заклинания барда (и не только его). Но надо очень аккуратно их накладывать, чтобы не повредить своим друзьям. Далее выбор зависит от ситуации, но я рекомендовал бы эфирный облик, затем круг исцеления или высшее развеяние. 6 круг Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки. Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра. Всеобщая спешка (Mass Haste). Все союзники поблизости получают эффект спешки. Ледяная буря — хорошие чары, но к 16-му уровню это, пожалуй, уже немного поздновато. Я бы рекомендовал начать скорее со всеобщей спешки или энергетического барьера. Заклинания друидов Магия друидов — нечто среднее между священником и магом, но ближе все-таки к священнику. Друид вполне может играть роль главного целителя группы, хотя его возможности в этом плане чуть ниже, чем у священника: часть лечебных заклинаний находится на уровень выше, и, главное, друид не может заменить любые чары на лечебные. Друиду также не дано воскрешать убитых, но в Neverwinter Nights эта магия куда менее важна, чем в настольной игре. Зато атакующая магия появляется у друида намного раньше — по сути дела, с первого уровня. А вот защитно-усиливающие чары, пожалуй, послабее. Вообще, друид — более индивидуалистический персонаж, хорошо приспособленный к странствиям в одиночку. Друид знает все заклинания доступных ему кругов, но должен подготавливать чары на следующий день заранее. Его ключевая характеристика — мудрость. Количество заклинаний в день:
Круг | ||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
0 круг Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита. Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с друидом. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит. Совершенно идентично нулевому кругу магии у священников. Комментарии излишни. 1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии). Здесь следует обратить внимание на боевые чары усыпления, весьма актуальные на низких уровнях. Со временем более полезным оказывается скольжение и опутывание (в особенности, если вы делаете ставку на дальнобойное оружие и магию). Вызов существа у друидов популярен несколько менее, чем у священников, потому что с самого начала игры их сопровождает их персональный спутник-зверь, и, как правило, он гораздо сильнее древнего барсука (медведь или даже пещерный волк). 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Сила
цели возрастает на 1к4+1. Сковывание животного (Hold Animal). Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар. Огненный хлыст (Flame Lash). Атака огнем на расстоянии снимает с цели 2к6 хитов + 1к6 за каждый уровень друида сверх третьего. Бросок рефлексов спасает наполовину. Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Очарование человека или зверя (Charm Person or Animal). Отношение цели к друиду улучшается на 50%. Работает на животных и человекоподобные существа. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д. Дубовая кора ( arkskin). Улучшает класс защиты существа, давая ему естественную броню. Достаточно сложный выбор: тут и отличные усиливающие чары (устойчивость к стихиям, сила быка), и одно из лучших хитобойных заклинаний своего уровня — огненный хлыст. Если в самом начале, на третьем уровне, оно может показаться неубедительным, то со временем... Между прочим, даже у магов на этом кругу нет никаких чар сходной силы. К сожалению, из усиливающих характеристики заклятий друиду доступно одно-единственное. Мудрость совы ему придется заимствовать у сотоварищей. 3 круг Призыв молнии (Call Lightning). 1к6 на уровень друида хитов со всех противников в области. Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает. Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает). Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. Подчинение зверя (Dominate Animal). Животное подпадает под управление друида (бросок воли спасает). Сразу резко выделяется призыв молнии — и правильно, это — основные чары третьего круга. Зверей, которых стоило бы подчинять, не так уж много (в главной кампании, впрочем, такие водятся в лесах около порта Лласт). Как нетрудно заметить, друиды могут излечить не все, в отличие от священников, хотя яды им даются легче. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень
друида всем врагам в небольшом радиусе от цели. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Сковывание монстра (Hold Monster). Парализует монстра. Бросок воли спасает. Каменная шкура (Stoneskin). Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Огонь с небес ничем особенно не лучше молнии (если ваш противник не окажется защищен от молний). Так что на этом уровне лучше вооружаться сковыванием: молния уничтожит толпы врагов, а сковывание позаботится об одиночных сильных чудищах. Рекомендуется применять его против огромных тупых противников, которые плохо спасаются от парализующих волю чар. Кстати сказать, ни один другой класс не получает это заклятие так рано. Ни в коем случае не следует недооценивать и каменную шкуру. Оружие наговора +5 не встречается часто даже в самых пошлых модулях. Это заклятие обязано лежать и на вас самих, и на ваших бойцах. 5 круг Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти. Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень друида. Ледяная буря (Ice Storm). Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет. Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень друида хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение. Пробуждение (Awaken). Временно резко усиливает вашего спутника-зверя. Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя. Стена пламени (Wall of Fire). Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений. С пробуждения разума в вашем четвероногом друге вы будете, вероятно, начинать каждый свой день. Что касается остального, то для эффективного пользования стенами нужно немалое искусство; ледяная буря — довольно мощное заклятие, но специального назначения (хорошо помогает против защищенных противников и всяческих монахов, уворачивающихся от обычных молний). Ну, и укрепляющие чары этого круга достаточно важны, особенно защита от магии. 6 круг Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень друида. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар. Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов. Энергетический барьер (Energy Buffer). Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки. Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра. Здесь сосредоточены мощнейшие защитные чары. Как водится — все скопом, и выбор нелегок. Могу порекомендовать оставить вместо энергетического барьера более слабые чары; разница не столь уж велика, тогда как высшая каменная кожа фактически полностью избавит вас от подавляющего большинства атак вражеских бойцов. Наложивши эти чары на себя и свою зверюшку, вы можете смело идти через ряды врагов, зная, что лишь критическое попадание и самые сильные бойцы могут чем-то вам угрожать (но не забывайте о навыке дисциплины: если вас нельзя пробить ударом меча, это не значит, что вас невозможно повалить!). Добавив к каменной коже регенерацию, вы добьетесь того, что лечиться вам вообще не понадобится... 7 круг Аура здоровья (Aura of Vitality). Все ваши союзники получают +4 к силе, выносливости и ловкости. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту. Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет ! Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель. Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа). Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам. Ползучая смерть (Creeping Doom). Ковер насекомых атакует врагов под вашим управлением. Здесь в основном работают исцеление и поражение; тот факт, что они на круг выше, чем у священника, не делает эти чары менее ценными. Но конкурировать с ними вполне может ползучая смерть; описать, чем это заклятие так опасно, невозможно. Попробуйте сами и убедитесь. Аура здоровья, может, и окупится в большой компании, но, по моему глубокому убеждению, лучше уж пусть священник, бард или даже колдун потратят на это дело большую часть свободных позиций своего второго круга. 8 круг Перст смерти (Finger of Death). Цель умирает. При
успешном броске стойкости она получает “всего лишь” 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень друида. Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных. Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа). Предосторожность (Premonition). Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки. Равновесие в природе (Nature Balance). Снижает устойчивость врагов к магии на 1к4 за каждые 5 уровней друида, одновременно лечит союзников. На мой вкус, в этом наборе позитивно выделяются предосторожность и вызов элементаля. От перста смерти слишком часто спасаются, и поражение оказывается эффективнее. Равновесие в природе очень хорошо при бое с особо устойчивыми противниками, вроде демонов, и его стоит иметь в запасе. 9 круг Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа). Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются. Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд. Буйство стихий (Elemental Swarm). Создает элементаля 24-го уровня. Полное превращение (Shapechange). Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема. Ну, что тут скажешь? Единственное до конца бессмысленное заклятие — это вызов существа (рядом с буйством стихий выглядит по-идиотски). Я бы рекомендовал при хождении в одиночку полное превращение и, возможно, буйство стихий, а в группе — всеобщее исцеление (если нет священника) и полное превращение (если есть). Интересен и выбор правильного существа для превращения. Большинство выбирает дракона, и это, в общем, разумно, но не всегда. Если вам противостоят маги, то балор с его многочисленными защитами окажется, вероятно, сильнее. Голема не проймешь вообще никакой магией, но в бою он, конечно, намного слабее. Зачем тут нужен великан — понятия не имею. Заклинания паладинов В первую очередь рекомендуется твердо усвоить: паладин — не маг. Заклинания его играют кое-какую роль, если он ходит в одиночку, но в группе так называемая паладинская магия способна вызывать только улыбку сотоварищей. Чаще всего она используется как запасная “аптечка” на всякий случай (список чар представляет собой усеченный набор молитв священника. Тут, между прочим, авторы игры пожадничали: в настольном режиме паладин обладает кое-какими собственными, уникальными и полезными чарами, и некоторые из них реализовать на компьютере было бы вполне реально). Паладин должен махать мечом... По этой же причине паладину практически не нужны чары, восстанавливающие хиты: на десятом уровне восстанавливать 2к6 хитов несколько смешно. А вот лечить яд или болезнь — всегда важно. Паладин знает все заклинания доступных кругов, но должен подготавливать набор чар накануне. Нули в таблице отличаются от прочерков тем, что, в случае, если высокая мудрость позволяет дополнительные заклинания на этом круге, к нулю их прибавлять можно, а к прочерку — нет. Паладины и егеря лишены нулевого круга чар (он дается только тем персонажам, которые колдуют с самого начала).
Круг | ||||
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
4 | 0 | - | - | - |
5 | 0 | - | - | - |
6 | 1 | - | - | - |
7 | 1 | - | - | - |
8 | 1 | 0 | - | - |
9 | 1 | 0 | - | - |
10 | 1 | 1 | - | - |
11 | 1 | 1 | 0 | - |
12 | 1 | 1 | 1 | - |
13 | 1 | 1 | 1 | - |
14 | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 3 | 3 | 3 | 3 |
1 круг Благословение (Bless). Все союзники рядом
со паладином получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям. Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина. Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса. Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам. Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит. Из этого списка чаще всего пригождается, пожалуй, благословение и выносливость к стихиям. На ранних уровнях и при одиночном путешествии — защита от зла (потом появляются массовые заклинания того же рода). 2 круг Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха. Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold). Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Здесь чаще всего пользуются чарами, увеличивающими силу и обаяние: их вечно не хватает на всех желающих. Ну, и при одиночном путешествии это достаточно важно, хотя в этом режиме более полезна оказывается устойчивость к стихиям. 3 круг Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на два уровня паладина. Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается.
Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту. Развеяние магии в групповом походе ценности не имеет: успешность его зависит от уровня мага, а паладинский уровень в таких случаях делится пополам. Да и на особо высокую мудрость обычно не хватает очков: паладину важнее сила и обаяние. Поэтому в группе ценнее три последних заклинания из списка. А в одиночку — волшебный круг и лечение. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень паладина. Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Священников вечно не хватает на то, чтобы профилактически зачитать на кого-нибудь свободное передвижение, и это становится долгом паладина. Защитить всех от некромантии — не менее благая задача. Лечение от яда тоже никогда не бывает лишним. Заклинания егерей О них можно сказать практически все то же, что и о заклинаниях паладинов. Но егерский список есть усечение друидского, а не священничьего. И даже не строгое усечение: у них найдется несколько заклинаний, недоступных друидам. Заметим, что вызовы существ в исполнении егеря предельно абсурдны: на таких высоких уровнях, на которых егерь получает эти чары, вызванное зверье уже никакого смысла не имеет. То же самое касается чар, предназначенных против слабых противников, вроде усыпления.
Круг | ||||
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
4 | 0 | - | - | - |
5 | 0 | - | - | - |
6 | 1 | - | - | - |
7 | 1 | - | - | - |
8 | 1 | 0 | - | - |
9 | 1 | 0 | - | - |
10 | 1 | 1 | - | - |
11 | 1 | 1 | 0 | - |
12 | 1 | 1 | 1 | - |
13 | 1 | 1 | 1 | - |
14 | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 3 | 3 | 3 | 3 |
1 круг Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука. Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Скольжение (Grease). Противники в области эффекта замедляются или падают. Опутывание (Entangle). Растительность опутывает ноги противников, не давая им двинуться с места (но не мешая атакам или магии). В одиночку, конечно, применяться будет в основном лечение, а в компании — скольжение и опутывание; они сохраняют ценность на высших уровнях, и позволяет егерю всласть попользоваться луком (несмотря на преимущества в бое парными клинками, егеря — по традиции и не только — обычно очень любят луки). 2 круг Сковывание животного (Hold Animal).
Цель (животное) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Усыпление (Sleep). Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только амое сильное из них. Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана. Обратите особое внимание на защиту от стихий: у егеря она уровнем ниже , чем у друида, а не наоборот. В результате он получает ее “всего” на восьмом уровне, когда для друидов и прочих эти чары еще не стали давним прошлым. Пользуйтесь! Кошачья ловкость — второе по применимости заклятие: ловкость нужна почти всем персонажам. 3 круг Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха. Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость. Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов. Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней. Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка. 1к8 дополнительных хитов на 11-м уровне персонажа — это можно трактовать только как изощренное издевательство. На этом уровне применяются в основном лечилки, но в группе стоит держать про запас одно развеяние невидимости: у священников вечно не находится под него места. 4 круг Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень егеря. Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука. Превращение (Polymorph Self). Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби. Ну, превращение в зомби — это из разряда бреда, паука уж лучше бы вызвать, а не делать из собственной персоны — а вот формы тролля, копателя и даже пикси имеют свои преимущества. Тролль регенерирует раны, так что это еще и лечилка “в одном флаконе”. Свободное перемещение тоже пригодится. Заклинания волшебников и колдунов Список заклинаний у волшебников и колдунов идентичен. Отличаются
они тем, как эти заклинания применяют: колдун может произнести их в день значительно больше, но волшебнику зато известны все чары доступных кругов. Кроме того, колдун применяет любые известные ему заклинания (в пределах количества, отведенного на день), а волшебник должен заранее определять набор чар на день. Чтобы это не оказалось дисбалансным, список заклятий у них в Neverwinter Nights намного шире, чем у всех прочих классов (в настольной игре для этого, вообще говоря, нет нужды — там списки у всех больше). Кроме этого, колдун на уровень позже получает доступ к новым кругам чар; а волшебник получает дополнительные навыки, которые, впрочем, не принадлежат к числу “товаров первой необходимости”. Может показаться, что колдун все равно сильнее... но, поверьте, выбор заклинаний для колдуна на каждом новом уровне причиняет такие муки жадности, что они все искупают! Все нужные чары колдуну не получить никогда. Чтобы хоть чуть-чуть уменьшить безысходность и окончательность выбора, ему в компьютерном варианте игры предоставлена возможность на высших уровнях изменить свой ранее сделанный выбор, переправив одно заклинание на другое. Волшебники и колдуны — “артиллерия” игрового мира, концентрированная огневая мощь. Магия, снимающая хиты или сковывающая волю, у них представлена самым широким набором чар. Неплохо обстоят дела и с защитными или вспомогательными заклинаниями. Все это делает чары волшебника и колдуна самыми ценными в команде; часть из них можно продублировать аналогичной магией священника, друида или барда, и при такой возможности обычно стоит ею пользоваться. Священник и друид — неплохие бойцы ближнего боя, волшебник и колдун в рукопашной не стоят вообще ничего; так что у священников чары оказываются менее ценными, и всевозможная предварительно накладываемая магия (вроде усиления характеристик) переходит в их ведение. Чары колдунов и волшебников делятся на так называемые “школы”. Их восемь: Иллюзии, Превращения (Transmutation), Вызывания (Conjuration), Ясновидение (Divination), Некромантия, Отрицания (Abjuration), Наговоры (Enchantment) и Извлечения, или энергетическая магия (Evocation). Основное применение этого деления — навык любимого заклинания, позволяющий усложнить спасбросок от заклятий определенной школы. Чаще всего этими школами оказываются Извлечения (к ним принадлежит подавляющее большинство “хитобойных” чар) и Некромантия (вопреки традиции, авторы отнесли сюда и многие заклятия вроде страха). Менее популярны в этом качестве Превращения, Вызывания, Иллюзии и Наговоры. Чары из категории Ясновидения редко требуют спасброска. Заклинания волшебника (в день):
Круг | ||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Заклинания колдуна (в день):
Круг | ||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 6 | 5 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 6 | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Как видите, ни один другой класс не может применять столько заклинаний в день! Но зато набор доступных чар совсем узок, и по-настоящему сильнее волшебника колдун становится только на 19-20 уровне... Известные заклинания для колдуна:
Круг | ||||||||||
Уровень | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
7 | 4 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 4 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
9 | 4 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 4 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
11 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
12 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
14 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
15 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
16 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
17 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
18 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Еще раз напомним, что все заклинания, в которых упоминается “луч”, для воздействия на цель должны в нее попасть. Это обсчитывается так же, как и прикосновение: бросок на попадание игнорирует броню,
но не увертливость цели. Разница лишь в том, что лучи действуют на расстоянии. Можно взять луч или прикосновение любимым оружием (см.навыки). Волшебники и колдуны сильно зависят от заклинаний вызова существ; как правило, они стараются иметь в своем репертуаре самые сильные из доступных на данный момент чар этого класса (колдуны при этом заменяют предыдущие аналогичные чары на что-то еще). Вплоть до пятого-шестого круга вызовы существ остаются для них ключевой магией; на высших уровнях появляются альтернативные.чары того же типа. 0 круг Луч холода (Ray of Frost). Школа — Вызывания. Луч, снимающий 1к4 хитов (холодом). Свет (Light). Школа — Извлечения. Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе с магом. Устойчивость (Resistance). Школа — Отрицания. Цель получает +1 ко всем спасброскам. Ошеломление (Daze). Школа — Наговоры. Цель (не выше 5 уровня) цепенеет (не может атаковать, использовать умения и навыки). Бросок воли спасает. Здесь все довольно очевидно: на низших уровнях применяется в основном ошеломление, на высших — устойчивость и свет. Луч холода не применяется никогда; уж лучше пользоваться банальным арбалетом... 1 круг Очарование (Charm Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) улучшает отношение к магу на 50%. Скольжение (Grease). Школа — Вызывания. Противники в области эффекта замедляются или падают. Огненные руки (Burning Hands). Школа — Превращения. Конус огня, наносящий 1к4 повреждений на уровень мага (но не больше 1к4). Спасбросок рефлекса ополовинивает повреждения. Доспехи мага (Mage Armor). Школа — Вызывания. Цель получает +4 к защите. Испуг (Scare). Школа — Некромантия. Вселяет страх в существа ниже пятого уровня (бросок воли спасает). Вызов существа — I (Summon Creature I). Школа — Вызывания. Вызывает древнего барсука. Волшебная стрела (Magic Missile). Школа — Извлечения. Создает по одной стреле на каждые два уровня мага, каждая из них безошибочно попадает и наносит 1к4-1 хитов повреждений без спасброска. Усыпление (Sleep). Школа — Наговоры. Усыпляет существ (бросок воли спасает). Работает на существ не выше 4 уровня, на общую сумму 2к4 уровней. Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Школа — Некромантия. Наносит 1к6 повреждений. Луч ослабления (Ray of Enfeeblement). Школа — Некромантия. 1к6 повреждений силе цели. Защита от зла (Protection from Alignments). Школа — Отрицания. Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка. Выносливость к стихиям (Endure Elements). Школа — Отрицания. Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.). Определение предмета (Identify). Школа — Ясновидение. Маг получает +25 + 1 за каждый свой уровень к одному броску определения свойств предмета. Цветные брызги (Color Spray). Школа — Иллюзии. Все враги в
конусе действия чар делают спасбросок воли либо оказываются под следующими эффектами: противник до 2 уровня включительно падает без сознания, через 2к4 раунда оказывается ослепленным, а еще через 1к4 раунда — оглушенным на один раунд; персонажи уровня 3-4 начинают сразу со стадии ослепления, а все остальные ограничиваются оглушением на раунд. Доспехи мага — это то, чем должно располагать большинство как волшебников, так и колдунов. Из атакующих чар на высших уровнях более действенна волшебная стрела (в первую очередь именно она, потому что от нее нет спасброска), далее следуют огненные руки. На низших эффективны усыпление и цветные брызги; по их поводу есть разные мнения, но мне брызги кажутся более стабильными и полезными. В схватках с группами других игроков, особенно на низких уровнях, получают смысл чары луча ослабления; мало того, что они резко ухудшают боевые качества воина, они еще и могут замедлить его под грузом его же доспехов. Определение предмета в одиночной игре трудно переоценить. В командном прохождении достаточно, чтобы им владел один персонаж. 2 круг Сила быка (Bull’s Strength). Школа — Превращения. Сила цели возрастает на 1к4+1. Кошачья ловкость (Cat’s Grace). Школа — Превращения. Ловкость цели возрастает на 1к4+1. Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Школа — Превращения. Обаяние цели возрастает на 1к4+1. Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Школа — Превращения. Мудрость цели возрастает на 1к4+1. Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Школа — Превращения. Интеллект цели возрастает на 1к4+1. Выносливость (Endurance). Школа — Превращения. Выносливость цели возрастает на 1к4+1. Малое развеяние (Lesser Dispel). Школа — Отрицания. Ослабленный вариант развеяния чар. Призрачный образ (Ghostly Visage). Школа — Иллюзии. Облик мага расплывается, и он получает уменьшение повреждений от каждой атаки на 10 (оружие +2 повреждает нормально) и полную защиту от чар 0-1 кругов. Ультразрение (Ultravision). Школа — Превращения. Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте. Прикосновение упыря (Ghoul Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение парализует цель. Бросок стойкости спасает. Невидимость (Invisibility). Школа — Иллюзии. Цель становится невидимой. Чары разрушается, если невидимое существо атакует или применяет заклинание. Вызов существа — II (Summon Creature II). Школа — Вызывания. Вызывает древнего кабана. Тьма (Darkness). Школа — Извлечения. Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа. Взлом (Knock). Школа — Превращения. Вскрывает замок на двери или сундуке. Видение невидимого (See Invisibility). Школа —
Ясновидение. Цель получает способность видеть сквозь невидимость. Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Школа — Наговоры. Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает). Кислотная стрела Мельфа (Melf’s Acid Arrow). Школа — Вызывания. Стрела наносит врагу 3к6 повреждений от кислоты плюс еще 1к6 каждый раунд до конца действия заклинания (а действует оно 1 раунд + 1 раунд за каждые 3 уровня мага). Паутина (Web). Школа — Вызывания. Опутывает врагов паутиной, не давая им передвигаться. Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Здесь выбор просто колоссален. Как обычно, имеют смысл все усиливающие характеристики чары, или уж, как минимум, те, что воздействуют на ключевую характеристику мага (соответственно, интеллект или обаяние). Но эту “черновую” работу порой лучше поручить священнику. Чрезвычайно полезно, и к тому же уникально, заклятие взлома. Колдун и волшебник — единственные, кто, в принципе, способен обойтись без помощи вора — хотя ловушки
все же представляют для них известную трудность. Кислотная стрела Мельфа — лучшее оружие против вражеских магов (если они, конечно, не нежить). Дело в том, что по правилам D&D чары, которые наносят повреждения каждый раунд , заставляют цель при попытке прочесть заклинание делать бросок концентрации. Тем самым, эффективность вражеского мага снижается кардинально. Невидимость и видение невидимого активно используются в групповом режиме, в особенности в deathmatch, где видеть невидимое просто жизненно необходимо. Невидимость впоследствии заменяется на более мощные чары того же типа. Об устойчивости к стихиям уже многократно говорилось. Парализующее прикосновение упыря имеет не слишком много смысла: сковывание выглядит эффективнее, а у священников оно на втором круге. Единственное преимущество чар прикосновения упыря — в том, что спасбросок делается по стойкости, а не по воле, и это, теоретически, дает возможность парализовать коллегу-волшебника с большей вероятностью... но оно вам надо? Паутина постоянно применяется в одиночной игре и в компании со стрелками. Если враги не умеют бить с дистанции, паутина даст решающее преимущество в бою. 3 круг Развеяние чар (Dispel Magic). Школа — Отрицания. Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары. Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Школа — Ясновидение. Цель получает +10 к слуху и зрению. Ясность (Clarity). Школа — Некромантия. Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion). Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Школа — Отрицания. Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением. Поиск ловушек (Find Traps). Школа — Ясновидение. +10 к броскам поиска. Огненный шар (Fireball). Школа — Извлечения. 1к6 хитов на уровень мага (но не больше 10к6) всем врагам в круговой области. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения. Молния (Lightning Bolt). Школа — Извлечения.
То же самое, но в конической области. Повреждения — не огненные, а электрические. Спешка (Haste). Школа — Превращения. Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения. Замедление (Slow). Школа — Превращения. Скорость передвижения цели снижается вдвое. Вспышка энергии смерти (Negative Energy Burst). Школа — Некромантия. В круговой области наносит 1к8 + 1 на уровень мага хитов повреждений. Защита от стихий (Protection from Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них. Прикосновение вампира (Vamipiric Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение наносит по 1к6 хитов за каждые 2 уровня мага; хиты переходят к магу. Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Школа — Иллюзии. Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости). Сковывание (Hold Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает). Смрадное облако (Stinking Cloud). Школа — Вызывания. Все в области эффекта, кто не кинул бросок стойкости, ошеломлены и страдают от тошноты. Вызов существа — III (Summon Creature III). Школа — Вызывания. Вызывает древнего волка. Огненная стрела (Flame Arrow). Школа — Вызывания. Выстреливает в цель несколько стрел (по одной за каждые 4 уровня мага), каждая из них наносит 4к6 хитов. Каждому известно, что здесь правят бал огненный шар и молния. Так оно и есть, хотя защититься от них сравнительно нетрудно. Прикосновение вампира хорошо при одиночной игре; в команде колдун, по идее, просто не должен приближаться к врагу на расстояние его действия. Сковывание чаще оставляют священникам. Смрадное облако многие недооценивают, и совершенно зря: оно действует долго, заставляя тех, кто внутри его, кидать спасбросок за спасброском. Некоторые мастера группового боя пропагандируют начинать сражение именно с него. Из вспомогательных заклинаний тут обращает на себя внимание сфера невидимости; однако простая невидимость ценна только для прохождения мимо опасности или маневров поблизости от вражеской группы (deathmatch), и обычно при первой возможности маги переходят к улучшенной невидимости. Гораздо полезнее оказываются чары поиска ловушек (разве что с вами путешествует очень опытный плут) и спешки (для воинов). 4 круг Страх (Fear). Школа — Некромантия. Враги в области эффекта (конус) делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе. Очарование чудовища (Charm Monster). Школа — Наговоры. Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ. Ледяная буря (Ice Storm). Школа — Извлечения. Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет. Щит стихий (Elemental Shield). Школа — Извлечения.
Вокруг мага появляется кольцо огня, которое наносит повреждения тем, кто его атакует, и дает магу 50%-ю устойчивость к огню и холоду. Заражение (Contagion). Школа — Некромантия. Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает. Бессилие (Enervation). Школа — Некромантия. Цель временно получает -1к4 уровня (требуется попадание, спасбросок отсутствует). Смятение (Confusion). Школа — Наговоры. Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее. Каменная шкура (Stoneskin). Школа — Отрицания. Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием. Наложение проклятия (Bestow Curse). Школа — Превращения. Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает). Снятие проклятия (Remove Curse). Школа — Отрицания. Устраняет все и всяческие проклятия. Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Школа — Вызывания. Вызывает древнего паука. Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Школа — Ясновидение. Снимает слепоту и глухоту. Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Школа — Иллюзии. Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии. Эвардовы черные щупальца (Evard’s Black Tentacles). Школа — Вызывания. Огромные черные щупальца, вырастая из-под земли, хватают врагов, не дают им двигаться и наносят повреждения. Воображаемый убийца (Phantasmal Killer). Школа — Иллюзии. Иллюзия величайшего кошмара убивает цель на месте (бросок воли спасает, после неудачного броска воли бросок стойкости спасает от смерти, но цель получает 3к6 повреждений). Малый пробой защиты (Lesser Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с вражеского мага до трех волшебных защит. Стена пламени (Wall of Fire). Школа — Извлечения. Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений. Теневое колдовство (Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Может сработать как заклятия тьмы, невидимости, доспехов мага либо волшебной стрелы. Превращение (Polymorph Self). Школа — Превращения. Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби. Малая сфера неуязвимости (Minor Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Полная защита мага от чар 0-3 уровней. На этом уровне резко выделяется мощное боевое заклинание, а именно — страх. Именно оно оказывается наиболее действенным, поскольку имеет хорошие шансы сразу выключить из боя нескольких врагов. Конечно, оно, как и всякие чары, воздействующие на разум, не поражают нежить, големов и т.п. За второе место в номинации “атака” могут поспорить эвардовы черные щупальца, ледяная буря, бессилие и воображаемый убийца. Эффект последнего, конечно, очень силен, но от него не так уж трудно спастись (не говоря уже о тех же ограничениях, что и в случае страха), а поражает он только одного противника. Щупальца суть комбинация опутывания с чем-то вроде слабенькой огненной бури, к тому же защита от стихий тут не спасает. Бессилие, может, делает и не слишком много (на первый взгляд), но при попадании сразу и гарантированно снижает опасность вражеского мага. Ну, а ледяная буря хороша в первую очередь отсутствием спасброска; 5к6 хитов повреждений — это вроде бы и немного, зато никакая увертливость не спасет этих гнусных воришек и монахов от заслуженного возмездия... Смятение — хорошие чары, но слишком высокоуровневые, на этом круге можно найти и что получше. Особняком стоит малый пробой защиты. Без преувеличения можно сказать, что в бою против игроков это — заклятие номер один, наряду со своим “старшим коллегой” на шестом уровне. Здесь же сосредоточены и мощные защитные чары: каменная шкура и малая сфера неуязвимости. Щит стихий я порекомендовать не могу: треску много, а толку — так себе. Защита от стихий делает меньше, но лучше. А вот улучшенная невидимость безумно популярна, и вполне справедливо. Оставаться под невидимостью на протяжении всего боя — это означает, что любая атака, даже нацеленная в упор, с 50%-й вероятностью минует вас. О каменной шкуре я уже писал выше; только помните, что по-настоящему сильные удары пробьются через нее. Сфера хороша тем, что отражает самые популярные заклятия массового поражения, но то же, по сути, делает и защита от стихий... Превращение и стена пламени на этом уровне не смотрятся. У них слишком серьезные конкуренты. О наложении проклятия вообще трудно говорить без смеха: я не могу себе представить игрока, который по доброй воле задействует такое . Теневое колдовство, видимо, предназначено для увеличения гибкости магии, но, знаете, тратить чары четвертого круга для получения эффекта из первого... 5 круг Контроль над персонажем (Dominate Person).
Школа — Наговоры. Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление. Изгнание (Dismissal). Школа — Отрицания. Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются. Туман безволия (Mind Fog). Школа — Наговоры. Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает). Сковывание чудища (Hold Monster). Школа — Наговоры. Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ. Облако-убийца (Cloudkill). Школа — Вызывания. Существа ниже 3 уровня гибнут без спасброска, 4-6 уровня — кидают спасбросок стойкости или гибнут. Энергетический барьер (Energy Buffer). Школа — Отрицания. Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки. Конус холода (Cone of Cold). Школа — Извлечения. Наносит 1к6 хитов на уровень мага всем врагам в заданном конусе. Не ограничен 10к6, в отличие от молнии и огненного шара. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения. Вызов существа — V (Summon Creature V). Школа — Вызывания. Вызывает пещерного медведя. Поднятие мертвеца (Animate Dead). Школа — Некромантия. Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби. Слабоумие (Feeblemind). Школа — Ясновидение. Наносит цели повреждение 1к4 пунктов интеллекта на уровень мага (если не сделает спасбросок воли). Эти чары не могут свести интеллект в 0 (что фактически ввело бы жертву в кому), но может довести его до 1, что означает невозможность читать заклинания, применять умения и т.п. Высшее теневое колдовство (Greater Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Подобно теневому колдовству, делает дупликат разнообразных чар. Столь же бесполезно. Малая волшебная мантия (Lesser Spell Mantle). Школа — Отрицания. Поглощает до 6 + 1к4 уровней заклинаний, направленных на мага (то есть, если на к4 выпало 3, то она может поглотить безвредно, например, одно заклинание пятого круга и два — второго, либо одно шестого и одно — третьего, либо од о — девятого, и так далее). Малое подчинение иномирца (Lesser Planar Binding). Школа — Вызывания. Либо призывает пришельца из иных миров (к ним относятся демоны, джинны, элементали, слаады и пр.), либо забирает под свой контроль уже имеющегося. Малая Чистота Разума (Lesser Mind Blank). Школа — Отрицания. Снимает с цели все заклятия, воздействующие на разум (например, страх, смятение, сковывание, очарование) и делает ее в дальнейшем иммунной к таким чарам. На этом уровне тоже много интересных и полезных заклятий. Сразу отбросим явные глупости: теневое колдовство и поднятие мертвеца (дублировать пятым кругом волшебника магию, которая у священника на третьем круге, да и там не слишком полезна? Чушь!). Начиная с этого круга и далее, появляется целая серия заклятий типа сковывания чудища, слабоумия и т.п. Что бы они на самом деле ни делали, все сводится к одному и тому же: существо должно сделать спасбросок воли либо быть выключенным из боя. Убить противника, который не может оказать сопротивления, несложно. Спасаются от них примерно одинаково. Поэтому не открою Америки, если скажу, что одного из них — например, сковывания чудища — в большинстве случаев вполне достаточно. Вот если их применяют против вас монстры — тогда будет разница... (В настольной D&D различие, конечно, глубже. Но тут упрощения привели к тому, что эти чары фактически стали полностью подобными друг другу.) Другое дело — заклятия подчинения (малое подчинение иномирца и контроль над персонажем). Просто нейтрализовать врага — не то же самое, что получить его под свой контроль. Кроме того, подчинение иномирца может использоваться как заклятие вызова — что обычно и делается. Ни в коем случае не проглядите, может быть, важнейшего заклинания этого круга: тумана безволия. Упомянутые чары, воздействующие на разум, плохи ровно одним: от них легко спастись. Туман действует сразу на всех противников, и если хоть кто-то не спасся от него — то он станет легкой жертвой ваших подчиняющих или нейтрализующих чар (внимательно смотрите в информационной панели, кто из врагов не сделал спасбросок). Туман безволия чуть ли не вдвое увеличивает эффективность этого обширного класса чар, и его важность трудно переоценить. Конус холода на первый взгляд ничем не отличается от более низкоуровневых чар вроде молнии, но это только первое время так; немного погодя, когда ваш уровень перевалит за 10, разница будет куда заметнее. Изгнание обычно начинают использовать тогда, когда встречаются сильные монстры-вызыватели, вроде демонов или драконов. Обычных встреченных вражеских магов проще просто убить. Эта магия приобретает популярность и в режиме deathmatch (во многом из-за трюка с друидом, описанного в главе, посвященной deathmatch). Наконец, не забудем и о трех важных защитах. Мантия куда полезнее сфер неуязвимости и энергетических барьеров, поскольку не ограничена типом и уровнем вражеской магии. Но кончается быстрее. Поэтому в приключении, где противник достаточно предсказуем, можно порой обойтись и более узконаправленными защитами, а вот в deathmatch мантия их намного превосходит. Чистота разума защищает от большого количества чар, которые способны одним ударом вывести мага из борьбы. Энергетический барьер — наименее важное защитное заклинание этого уровня; он всего на треть сильнее чар третьего круга. 6 круг Кислотный туман (Acid Fog). Школа — Вызывания.
Все противники в облаке замедляются и получают каждый ход повреждения от кислоты (2к6 хитов). Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием. Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Школа — Вызывания. Вызывает саблезубого тигра. Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня мага. Всеобщая спешка (Mass Haste). Школа — Наговоры. Все союзники поблизости получают эффект спешки. Высшее развеяние (Greater Dispelling). Школа — Отрицания. Усиленная версия развеяния чар. Высший пробой защиты (Greater Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с цели до 6 магических защит. Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Школа — Превращения. Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки. Подчинение иномирца (Planar Binding). Школа — Вызывания. Как малое подчинение, но вызывает более мощных существ. Пляшущая молния (Chain Lightning). Школа — Извлечения. Как молния, но после поражения первой цели, слабея, атакует другую цель, и так пока не сойдет на нет. Не ограничена 10к6 пунктами вреда. Круг смерти (Circle of Death). Школа — Некромантия. Убивает 1к4 существ за каждый уровень мага. Существа выше 1 уровня считаются за столько существ, сколько у них уровней. Бросок стойкости спасает. Тени (Shades). Школа — Иллюзии. Еще одно заклинание из категории теневого колдовства. Делает чары 3-5 кругов, что несколько более разумно, чем предыдущие подобные чары. Тензерово превращение (Tenser’s Transformation). Школа — Превращения. Делает мага могучим воителем. Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Защищает мага от чар 1-4 кругов. Истинное зрение (True Seeing). Школа — Ясновидение. Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту. На этом уровне, в первую очередь, довольно много средств борьбы со вражескими магами. Кислотный туман — значительно усиленная вариация на тему кислотной стрелы. Имея дело с большой группой противников, среди которых есть и колдующие, я часто начинаю именно с этих чар. Они действуют медленно, но верно, и каждый раунд требуют от врагов перед заклинанием делать бросок концентрации. Круг смерти — еще одно оружие против в первую очередь колдунов и волшебников. Почему? Потому что от него защищает бросок стойкости, а не воли, как от большинства упоминавшихся ранее нейтрализующих заклятий. Наконец, высший пробой защиты — совершенно необходимая вещь в бою с сильными магами, особенно — представленными игроками. Впрочем, об этом уже говорилось при описании аналогичного заклятия четвертого круга. Иногда для этой цели ограничиваются более низкоуровневым заклинанием; мало кто накладывает на себя так много защит. Эфирный облик и высшая каменная кожа применимы весьма часто: атака, которая снимает более 10 хитов (и тем самым пробивает низшие защиты этого типа) — далеко не редкость. Подчинение иномирца отличается от низшего заклинания главным образом тем, что вызывает более мощное существо; других отличий пока не обнаружено. Тензерово превращение — довольно забавные чары, делающие из мага рукопашного бойца. Они используюся почти исключительно в одиночном режиме, да и там больше из интересу, чем по реальной необходимости. Легенда — не самое разумное применение высшей магии; определять предметы “оптом” потребуется не так уж часто, и, право, разумнее зачитать несколько раз заклинание первого уровня, а не один раз — шестого. Наконец, тени — первое и единственное осмысленное “теневое” заклинание, имеющее смысл. Выбор между боевыми чарами, каменной шкурой, стеной огня и вызовом тени (разновидность нежити) придает известную гибкость книге чар. Хотя на этом уровне есть немало более достойных кандидатов. Остальные чары этого уровня суть развитие идей более низкоуровневой магии, и о них уже говорилось выше. 7 круг Подчинение нежити (Control
Undead). Школа — Некромантия. Переводит один экземпляр нежити под управление мага. Отложенный огненный шар (Delayed Blast Fireball). Школа — Извлечения. Как огненный шар, но без ограничения в 10к6 хитов, и повреждения идут не на к6, а на к8. Кроме того, эти чары можно использовать как своего рода мину, чтобы они срабатывали лишь тогда, когда цель войдет в область их действия. Меч Мордекайнена (Mordekainen’s Sword). Школа — Превращения. Вызывает могучее существо, вооруженное заговоренным мечом. Перст смерти (Finger of Death). Школа — Некромантия. Цель умирает. При успешном броске стойкости она получает 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень мага. Радужные брызги (Prismatic Spray). В конусе действия все цели получают случайный эффект из списка: 20, 40 или 80 хитов вреда (бросок рефлексов — половинный вред), смертельный яд (бросок стойкости — 20 хитов вреда), и т.д. Защита от магии (Protection from Spells). Школа — Наговоры. +8 ко всем спасброскам от заклинаний. Слово оглушения (Power Word, Stun). Школа — Ясновидение. Цель (существо не более чем со 150 хитами) оглушается. Спасброска нет. Длительность действия зависит от хитов цели: от 1к4 раундов (больше 100 хитов) до 4к4 (меньше 50). Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Школа — Вызывания. Вызывает большого элементаля (произвольного типа). Волшебная мантия (Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как малая волшебная мантия, но поглощает до 1к8+8 уровней заклинания. Щит тени (Shadow Shield). Школа — Иллюзии. +5 к защите, оружие менее чем +3 снимает с цели на 10 хитов меньше, иммунитет к некромантии. Думаю, не ошибусь, если скажу, что фавориты этого уровня — радужные брызги, слово оглушения и волшебная мантия. Радужные брызги многими считаются самым сильным заклятием прямых повреждений (хотя оно, строго говоря, таковым не является). От них трудно защититься, и потенциал их весьма велик. Слово оглушения с гарантией качества выводит из боя одного противника (кроме самых мощных монстров и вояк), если цель не защищена очень серьезной магией. Волшебная мантия, в свою очередь — лучшая из доступных в игре защит от заклинаний, за исключением только девятиуровневой высшей волшебной мантии. Перст смерти во всех отношениях уступает слову оглушения: как уже говорилось, убить противника или нейтрализовать — разница обычно невелика, а уклониться от перста намного проще. Защита от магии применяется только в игре против монстров, а не живых противников, для длительного похода. В deathmatch ее иногда накладывают на разведчика-монаха. Что до щита тени, то по части защиты от некромантии лучше подходит молитва священника, а остальное делает более низкоуровневая магия. Остальные чары, полагаю, в комментариях не нуждаются. 8 круг Предосторожность (Premonition). Школа — Ясновидение. Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки. Сотворение нежити (Create Undead). Школа — Некромантия. Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби. Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Школа — Вызывания. Вызывает высшего элементаля (произвольного типа). Высшее подчинение иномирца (Greater Planar Binding). Школа — Вызывания. Аналогично упомянутым ранее подчинениям. Вызывает еще более мощное существо. Иссушение (Horrid Wilting). Школа — Некромантия. Причиняет 1к8 хитов повреждений на уровень мага всем в области действия. Бросок стойкости ополовинивает повреждения. Вред наносится энергией смерти. Массовое очарование (Mass Charm). Школа — Наговоры.
Как очарование, но на всех вокруг. Массовое ослепление (Mass Blindness/Deafness). Школа — Иллюзии. Как слепота, но на всех вокруг. Чистота разума (Mind Blank). Школа — Отрицания. Как малая чистота разума, но на всех вокруг. Палящая туча (Incendiary Cloud). Школа — Извлечения. Каждый раунд наносит 4к6 хитов повреждений всем в области действия (спасбросок рефлексов половинит повреждения). Здесь обычно любят использовать предосторожность, высшее подчинение иномирца и иссушение. Прелесть чар иссушения — в том, что от них не защищают чары вроде защиты от стихий, которые на таких уровнях лежат на каждом втором противнике. Чистота разума — обыденное заклинание при deathmatch на таких высоких уровнях, что доступен восьмой круг. Сотворение нежити — чистейшее недоразумение. Нечего таким чарам делать на таком уровне. На самом деле, чары 8-го круга не так уж и круты, и совершенно напрасно многие стремятся, добравшись до этого уровня, делать именно их своим основным оружием. Это — замечательная вспомогательная сила, и только. 9 круг Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Школа — Вызывания. Вызывает старшего элементаля (произвольного типа). Врата ада (Gate). Школа — Вызывания. Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом. Полное превращение (Shapechange). Школа — Превращения. Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема. Метеоритный дождь (Meteor Swarm). Школа — Извлечения. 20к6 вреда всем в области действия (бросок рефлексов — половинный вред). Остановка времени (Time Stop). Школа — Превращения. Маг может действовать свободно, пока весь остальной мир замирает на 1к4+1 раунд. Крик баньши (Wail of the Banshee). Школа — Некромантия. Все враги вокруг делают спасбросок стойкости или умирают на месте. Слово смерти (Power Word, Kill). Школа — Ясновидение. Убивает без спасброска существо, у которого не более 100 хитов. Кошмар (Weird). Школа — Иллюзии. Как воображаемый убийца, но на всех врагов вокруг. Морденкайненово разрушение (Mordenkainen’s Disjunction). Школа — Отрицания. Полная нейтрализация чар в области эффекта. Подчинение чудища (Dominate Monster). Школа — Наговоры. Как контроль над персонажем, но действует на любое существо. Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Школа — Некромантия. Цель получает повреждения в 2к4 уровней . Высшая волшебная мантия (Greater Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как волшебная мантия, но поглощает 1к12+10 уровней заклинаний. Подавляет, не так ли? Как писал Щербаков: “Кобры, зубры, динозавры — все со страшной силой дохнут”. Целых три заклинания, которые убивают либо целую кучу противников, либо одного, но наверняка. Два мощнейших вызова и одно превращение в жуткого монстра себя самого. И, наконец, остановка времени... Выбирайте сами. Я даже не буду говорить, что из этого сильнее в deathmatch: на уровнях, где возможны такие чары, deathmatch не проводят. И это правильно. Полезные советы В этот раздел вошли небольшие подсказки, которым не нашлось места в других частях руководства. Совсем необязательно проходить всю кампанию одним и тем же персонажем. Вы вполне вольны начать очередную его часть новым героем адекватного уровня. Конечно, при этом кое-что вы неизбежно потеряете, однако полнее оцените игру. В городах не ограничивайте себя тем магазином, что расположен в храме. Как правило, у специализированных торговцев ассортимент намного лучше. Сравните, например, с храмовым набором витрину кузнеца в порте Лласт. Интересно, что там еще и разные товары у хозяина магазина и у самого кузнеца (причем у последнего — лучше). Если питомец волшебника либо
друида захворал, отравлен или просто изранен, на привале нет смысла пытаться его лечить его (тем более, что жрецы храмов Тюра заниматься ветеринарией отказываются). В меню этих существ есть замечательный пункт — Unsummon. Утром призовите его обратно, и он будет совершенно здоров. Кстати, сами не вздумайте всерьез тратиться на убийство существ, которых вызвал ваш враг. Устранить надо именно хозяина, все его спутники при этом исчезнут сами собой. Единственно, когда уничтожение вызванных имеет смысл — это когда вызывателей очень много; тогда атаки по площадям испепелят все сразу, но прежде именно вызванных тварей — они, как правило, слабее своих хозяев. Телепортационный камень из главной кампании — помимо всего прочего, средство избавления от багов: только он может вызволить намертво застрявшего персонажа или наемника. Однако есть и более излечимая, похожая на застревание ситуация: если кто-то из подчиненных видит врага за решеткой, достать до него не может, но считает себя находящимся в бою с ним, то на прочие внешние раздражители (например, необходимость снять близлежащую ловушку!) он не реагирует. Иногда достаточно явным образом указать наемнику “следуй за мной”, но часто этого оказывается недостаточно. Зато почти всегда срабатывает вступление в бой где-нибудь поблизости: тогда задача охранять хозяина становится приоритетной. (Вы можете спросить, зачем такие сложности, если пользование телепортационным камнем стоит, по сути, гроши. Во-первых, телепортация туда-обратно может оказаться недостаточной: по возвращении наш ретивый подчиненный снова ринется к решетке, и имеем ту же позу, минус энное количество экю на нашем счету. Во-вторых, не всегда вы (надеюсь) будете играть только в главную кампанию, а поставляемые другими авторами приключения зачастую такой возможности не содержат; и это понятно, ведь камень-выручалочка упрощает жизнь почти до неприличного. Я бы искренне советовал игрокам не злоупотреблять услугами храма и в кампании: стоит заранее нарабатывать полезные навыки, не то в будущем товарищи по команде вас не поймут. В кампании — из-за камня — обычно особо ни к чему лечилки от яда, болезни и так далее; но в большинстве других сценариев вы без них не обойдетесь. Так что лучше приучайтесь справляться с недугами собственными силами.) Еще один почти жульнический прием — ношение с собой трех поясов, пояса мечника, пояса кулачного бойца и пояса лучника. Каждый из них защищает — и очень неплохо — от оружия одного из трех типов: соответственно рубящего, ударного и колющего. Меняя их по мере необходимости, можно почти всегда избегать ран. Например, своевременно надетый пояс мечника обеспечивает вам легкую победу в дуэли с друидом. На мой взгляд, идея продавать такое в лавке, да еще во всех трех вариациях, просто аморальна. Даже найти нечто подобное в приключении — и то было бы круто. А так... В первой полосе меню быстрого доступа — той, что доступна без дополнительных клавиш — надо, помимо режима скрытности и режима поиска, держать основные боевые возможности. Понятно, что вызовы существ и прочие действия, которые редко приходится производить в спешке, будут отлично себя чувствовать и в полосе shift или ctrl. А нужны там: в обязательном порядке — пачка лечебных зелий, телепортационный камень (если он есть), для боевых магов — от двух до пяти батальных заклинаний (отдавая предпочтение заклятиям прямого повреждения и сковывающим), для целителей — две самых крутых из доступных лечилок ран (лечение яда, болезни и т.п. обычно менее срочно, хотя яды могут убить и быстро). Низкоуровневые лечилки предназначены в основном для промежутков между схватками, спешить с ними некуда. Вообще, старайтесь не забивать полосу чарами низших уровней. Воинам там понадобятся основные приемы и, зачастую, смена оружия (метательное, ближнего боя со щитом, ближнего боя двуручное или парные клинки). В полосе можно задать и комбинации вроде “длинный меч +1 и щит Рассвета” или “серебряная сабля и кинжал”; для этого надо перетащить на полосу сперва один предмет, а потом, поверх, второй. (Сам я настолько ленив, что нередко оставляю на первой полосе основные заклинания, налагаемые до боя, вроде защит или вызовов. Но с ленью надо бороться, и в командной игре я такого разврата себе уже не позволю.) Как зарезать себе подобного Немаловажная разновидность игры — deathmatch, где игроки сражаются друг с другом группа на группу или в режиме дуэли (реже). Это уже стало популярным развлечением. Кроме стандартных карт типа “арена”, появились приключения, которые конкурирующим группам надлежит проходить на скорость (одновременно, с возможностью сражений между собой). В США
и в Англии уже состоялись первые игры на призы — наградой послужили макеты самых любимых народом волшебных предметов из Neverwinter Nights . Учитывая ажиотаж вокруг киберспорта, полагаю, игра может получить популярность и в этом качестве; пока что я не знаю ни одной другой игры, которая с большим основанием могла бы претендовать стать основой соревнований в номинации ролевых игр (а такая номинация в уставе ФКС присутствует). Хочу подчеркнуть, что она отвечает духу киберспорта намного лучше, чем обе Diablo : там меньше зависит от случайности, “накидавшихся” предметов, а сам бой требует от участников несравнимо большей квалификации. На сегодня в основном популярны бои групп из четырех или шести персонажей. Уровни — 7 и 15. Но это еще будет многократно меняться. Разведка противника В любой войне в первую очередь надлежит понять, с кем предстоит иметь дело; это говорил еще Сун-Цзы. Молодые и рьяные бойцы в наши дни обычно приходят на арену, начитавшись трудов какого-нибудь недалекого обозревателя, и потому пребывают в убеждении, что круче колдуна (вариант: волшебника) зверя нет. Бывает даже, что они собирают из колдунов целый отряд. Такие противники — ваша законная добыча, поскольку вы знаете, с чем столкнетесь, а они — нет. В чем слабости колдуна и волшебника? Во-первых, они не умеют лечиться. Во-вторых, уязвимы к воинским спецприемам (даже если их защита отражает раны), и из этих приемов особо можно порекомендовать сбивание с ног. И в-третьих, абсолютное большинство осмысленных заклинаний у них допускает спасбросок. Обычно главной слабостью считают малое количество хитов, но это как раз не слишком важно: уж больно много у них защитных чар. Я уж не говорю о том, что хоть как-то оправдывать себя такая “монолитная” группа начинает только на высоких уровнях, где-то от 10-го. Существует и другая категория борцов за последнее место — жертвы Icewind Dale (или Pool of Radiance , но любителей этого, с позволения сказать, продукта я пока повстречал всего двоих). Такие убеждены в силе связки “энное количество бойцов + один целитель”. Справиться с ними не просто, а очень просто, потому что одному священнику не удастся обложить их защитными чарами в достаточной мере. В любом случае, хорошо бы знать излюбленные приемы противника до боя. Если вы их не знаете, то в группе непременно должен быть разведчик. Его задача — обнаружить врага, остаться незамеченным и выяснить, чем, предположительно, этот враг опасен. Иногда ему добавляется вторая задача: кружить поблизости от противника, чтобы не давать тому отдыхать (на большинстве карт под deathmatch это условие неактуально, но очень важно — при игре на скорость прохождения сценария, где добавляется и пятая цель — следить за успехами враждебной группы). В первую очередь такому персонажу, понятное дело, способность передвигаться незамеченным. Для этого есть два основных способа: маскировка и чары невидимости. Что лучше? Невидимость плоха тем, что
сбивается несколькими чарами. Маскировку нейтрализовать труднее: для обнаружения спрятавшегося персонажа надо максимально натренировать два ответственных за это умения. Но, во-первых, он всегда может быть обнаружен случайно, а во-вторых, передвигается медленно. Зато и для его “прицельного” обнаружения надо идти тоже медленно. Чаще всего сетевые бойцы используют и то, и другое. При этом чары такой герой чаще всего накладывает не самостоятельно: это делает маг из группы, Есть еще одно полезное разведчику, вне зависимости от его типа, умение: определение чужих заклинаний. Оно заметно повышает шанс опознать класс противника. Впрочем, при известном навыке заклинание опознает сам игрок — по сопутствующему эффекту, так что, думаю, эта идея через некоторое время отомрет. Кого делать разведчиком? Есть целых четыре “школы мысли”, отстаивающие каждый свой вариант. Дэвид о’Три, лидер команды, получившей Гран-При на одном из первых соревнований в режиме deathmatch, считает, что лучше всего для этой цели подходит монах. Вот его доводы: Даже самый лучший разведчик рано или поздно будет обнаружен. И подготовленная команда противников быстро отправит его на реинкарнацию — если он не умеет очень здорово убегать. Монахи умеют это лучше всех! На беговой дорожке с ними не сравнится никто, и никто другой не имеет таких шансов пережить “прощальный” залп боевых чар. Мы, для полной уверенности, сделали нашего разведчика еще и карлой. Если можно пожертвовать одним уровнем монаха без потерь в его особых преимуществах — дайте ему на старте уровень плута, чтобы его удар из темноты считался ударом в спину. А когда дойдет дело до рукопашной — монах займется вражескими магами, сбивая их с ног и не давая колдовать. И — главное! — крадущийся монах почти не уступает в скорости вражеской группе. Многие согласны с этим мнением. Однако серебряные призеры действовали иначе. Их разведчик — Виктор Бэйли — играл роль барда. В пользу этой идеи говорит то, что бард в состоянии сам владеть и маскировкой, и чарами невидимости. Конечно, ночной убийца из него не выйдет, и поэтому перед боем бард возвращался к своей группе и действовал музыкой и волшебством. Виктор полагает, что такой способ позволяет сохранить разведчика как боевую единицу; в самом деле, несмотря на предосторожности, даже монах в тылу врага выживает далеко не всегда! Правда, уличенному барду уйти еще труднее, но он может не приближаться: монах рискует сильнее всего именно в начале боя, когда обнаруживает себя. Правда, все сходятся в том, что бард оправдывает свое включение в группу только при шести человеках в отряде. Более того, его плюсы сказываются в основном на длинном промежутке времени, а чистый deathmatch предполагает очень быстрый, “концентрированный” бой. Поэтому бард лучше “окупает” себя в режиме кооперативной игры, в том числе при прохождении сценария на скорость. Есть и традиционалисты, полагающие лучшим разведчиком плута. Его основные преимущества перед тем же монахом — удар в спину и расстановка ловушек. Удар в спину, правда, в режиме deathmatch плох тем, что очень трудно перед первой атакой застать врагов без защитных чар. А вот ловушки могут окупить себя. Именно так проиграла свой единственный неудачный бой команда Дэвида о’Три: у них не было в группе специалиста по ловушкам, отряд был ориентирован исключительно на схватку, и западни с магическим эффектом, сработавшие одновременно и по площадям, сбили защиту с магов, после чего сработал так называемый священный убийца (что это такое — см. в следующей главе). А вот Виктор Бэйли и его сотоварищи легко преодолели козни “сапера”. Наконец, четвертая, менее прочих популярная школа (тех, кто предпочитает обходиться вообще без разведки, не считаем) используют для этой цели бойцов “легкого” стиля — варваров или егерей. Их идея заключается не столько в разведке, сколько в окружении противника. Это довольно рискованный метод, поскольку с защитными чарами надо успеть разделаться очень быстро — вся группа находится под ударом. Однако лихой наскок вполне может быть результативен. На упоминавшемся соревновании лучший из отрядов, следующих этой тактике (ее называют “стилем тигра”) достиг лишь полуфинала, причем как раз разведку он вел при помощи монаха: просто в нем имелось целых три “бойца невидимого фронта”. Задумывая персонажа-разведчика, надо помнить о простой вещи: разрешена ли на карте deathmatch драка внутри группы, или же нет. Если нет, то все вышесказанное справедливо без оговорок; если да, то недурно бы еще позаботиться о том, чтобы ваши бойцы, направленные атаковать вражеский тыл, не оказались под огнем собственных магов. На картах, где молния волшебника способна поразить его же собственного компаньона, “стиль тигра” приобретает новую, специфическую окраску. А именно: группы этого стиля в полном составе обучаются прятаться и делают ставку на то, что, когда они окажутся рядом с врагом, все заклинания массового поражения станут практически бесполезными. Сами же они не тратят сил и места на их запоминание, ограничиваясь индивидуально наводящимися чарами. Гладиаторы Поговорим немножко о типах персонажей,
|
выращиваемых специально для таких боев. Здесь есть несколько любопытных схем, практически не используемых где-либо еще. Важная особенность таких бойцов: они не рассчитаны на дальнейший рост уровня, а потому чаще, чем прочие, могут позволить себе потратить один, а то и два, уровня на другой класс. Например, возьмем монаха. Если у нас стартовый уровень — 9-й, то пренебрегать только что появившейся способностью полностью избежать повреждений от молнии или огненного шара никак нельзя. А вот если 7-й — то ничего столь уж ценного там нет, и вполне можно одним уровнем пожертвовать. Священный убийца — чрезвычайно любопытный вариант. Это, как правило, священник либо друид с 1-2 уровнями вора. Смысл такого персонажа — в заклинании поражения (Harm), от которого нет спасброска. Идея героя — внезапно возникнув из маскировки, атаковать этими чарами ключевого персонажа врага, и при этом, вероятно, еще и избежать возмездия за счет наложенных защитных чар. Самое трудное в таком персонаже — не потратить чары на защищенного от них противника, но если этой опасности удалось избежать, то последствия убийственны. Снять 1-4 оставшихся хитов совсем не трудно, особенно учитывая, что атакующие точно знают момент атаки. Вполне очевидно, что этот шаблон пригоден только на высоких уровнях. В варианте друида такой герой обходится дороже, поскольку у друидов соответствующие чары выше уровнем. Однако тут есть свое преимущество, хотя и спорное. Некоторые группы предпочитали спрятать друида среди кучи зверья, превратив его на время в животное. Никто ведь не станет в здравом уме тратить свои основные заклинания на бессловесных тварей! Это приводит нас ко второму специально предназначенному для deathmatch герою — “ зверю последнего часа ”. Зовут его как-нибудь вроде Summoned dire bear (возможны варианты в зависимости от уровня). Класс, разумеется, — друид, но вооружен он уже не только harm, а довольно большим количеством молний и небесного огня. На нем самом лежит вся мыслимая защита от стихийных атак и заодно, на всякий случай, каменная кожа. В бою такой мишка лезет вперед вместе с остальной сворой (в том числе с собственным медведем): он не должен выделяться из толпы себе подобных. Он твердо рассчитывает, что враги довольно долго не будут тратить на него время всерьез. Уже потом, когда большинство врагов останется истощено, он вдруг выскочит, как чертик из табакерки, и пара его молний довершат начатое дело. Конечно, противники осведомлены о том, сколько человек должно быть во вражеской группе, и отсутствие одного, теоретически, должно их насторожить. Но на практике — вы удивитесь, сколько киберспортсменов не слишком хорошо умеют в разгаре боя считать до шести. Не говорю уже о том, что можно заподозрить и отсутствие в зоне видимости разведчика. Могут спросить, почему тогда просто не оставить какого-нибудь мага в резерве, на отдалении. Это возможно, хотя ему надо будет позаботиться о незаметном приближении. Однако друид в центре боя, во-первых, совершенно безнаказанно успевает нанести немало атак, а во-вторых, лучше контролирует ситуацию (хотя колдун или волшебник может следить за ходом событий через приживала). Зато, правда, он может оказаться “раскрытым” слишком рано, если истечет срок действия его способности. В целом я не думаю, что этому шаблону суждено большое будущее: от него научатся защищаться. Это не так уж сложно: надо просто внимательно следить за хитами противников и за журналом (если вы видите, что какая-то зверюка почему-то систематически не получает повреждений от молний и ваших атак, то это “жжж” — неспроста). Конечно, на каждую мину есть контрмина: я уже слышал о магах, что специально защищают магией своего вызванного зверя, дабы спровоцировать его убиение любыми средствами... Можно также посоветовать учить характеристики такого зверья, благо его немного. Кстати, на высших уровнях этот блеф часто не проходит просто потому, что вызывают уже не зверей, а более крутых тварей. Впрочем, если друид уже может превратиться в элементаля, то среди них прятаться тоже неплохо. Во время тренировок своих
“Синих драгун” Дэвид о’Три заметил, что на высоких (примерно от десятого и выше) уровнях первые несколько раундов боя священнику практически нечего делать: лечить еще некого, повреждения даже не начали наноситься благодаря разнообразным защитам, атакующая магия по той же причине бессмысленна. Обычно их используют для развеяния чар, но это не слишком разумно: во-первых, простое развеяние намного слабее пробоя защиты, которым владеют волшебники и колдуны, во-вторых, на четвертом и особенно шестом круге есть много более полезных заклинаний. Тратить на развеяние чар позицию, которую можно использовать для полного исцеления, просто преступно! Поэтому целитель Драгун, Марек Кочка, активно изображает воина. Он не пожалел навыка на владение профессиональным оружием, и, более того, почти все навыки потратил на боевые приемы, которые в начале битвы активно применяет в первых рядах (отдавая предпочтение сбиванию с ног). Тем самым он, во-первых, не тратит раунды зря, во-вторых, делает себя менее желательной мишенью (ибо хорошо известно, что при наличии выбора все наиболее вредоносные чары стараются обрушить на колдуна либо волшебника: они считаются самыми опасными противниками), а в-третьих, когда защитные чары будут сбиты, он сможет начать свою подлинную деятельность с зачитывания на ведущего воина вражеской группы заклятия поражения (для него, как известно, необходимо прикосновение, то есть нужно быть в первых рядах). Вот набор навыков, используемых Мареком для такого целителя (сам он называет этот класс “ крестоносцем ”), уровень 15: боевая магия, владение профессиональным оружием, увертливость, подвижность, сбивание с ног, улучшенное сбивание с ног, обезоруживание. Черепаховым магом называют весьма распространенную, но, по-видимому, не столь уж успешную разновидность мага, который тратит кучу сил на то, чтобы защитить собственную персону. Конечно, пренебрегать защитными чарами не слишком разумно, уж больно они сильны; хотя известны случаи успешного блефа, при котором волшебник обходился практически без них, зная, что все равно вражеские маги начнут с пробоя его защиты. Но в любом случае полагаться на эту защиту в ущерб нападению — путь к вернейшему проигрышу. Никто и никогда не выигрывал войны, постоянно обороняясь. А способ пробить защиту у врагов найдется. Однако, если уж вы пошли по этому пути, то запомните простую мысль: не пренебрегайте низкоуровневой защитой. Пустяковые чары нулевого и первого кругов могут показаться глупостью по сравнению с высшей оборонной магией, однако, когда в дело вступит пробой защиты, они могут спасти ваши лучшие заклинания. Но на самом деле, памятуя о том, что один-единственный пробой (высший, шестого круга) снимает с несчастного мага целых шесть защит, практичнее наложить защиту на всех персонажей, а не бронироваться самолично. Зато, если маг сидит в засаде (см. описание шаблона “Зверь последнего часа”), то защиты оправданы в полной мере. Со зверя их никто снимать не будет, а с затаившегося в двух экранах ходьбы от места действия — не сможет. К тому моменту, когда такой маг появится на поле битвы, его защиты, вероятно, будет попросту некому снимать. Танком обычно именуют персонажа, чья основная задача — принимать в свое толстое брюшко атаки. А вовсе не того, кто призван наносить своим клинком максимальные повреждения (как думают некоторые новички).
Идея делать танка из варвара, пользуясь его многохитовостью, на самом деле крайне неудачна и почти не используется. Варвар предназначен для “стиля тигра”, он хорош в нанесении ударов, а не в их сдерживании. Лучший танк — чистый воин или воин с несколькими уровнями паладина (если вдруг случилось так, что у него нашлись свободные пункты на обаяние, и паладинский плюс к спасброскам оказался ощутимым). Танку нужно много навыков, плюс полностью прокачанные умения парирования и дисциплины — как минимум. Разумеется, он тяжело бронирован и экипирован большим щитом. Часто танка делают из карлы. Его основная задача — отвлечь на себя столько противников, сколько получится. Если ему удастся для этой цели выдать себя за священника (например, путем применения паладинских чар) — превосходно, хотя сколько-нибудь грамотные враги на это обычно не покупаются. Лучшие навыки для него — те, что задерживают и временно обезвреживают: сбивание с ног, обезоруживание. Если ему удалось отвлечь противников, он входит в режим парирования. Танк ни в коей мере не должен брезговать вражеским зверьем. Напротив, в его задачу входит связать боем максимальное количество призванных тварей. Они не слишком опасны, но не надо давать им шанса помешать остальной группе. Кроме того, отманить их гораздо легче, чем персонажей под контролем игрока. Достаточно оказаться в радиусе угрозы от их хозяев. Если такая возможность есть, танк стоит в узком проходе, блокируя доступ к остальной группе. Если нет — лезет в самую гущу боя, чтобы отвлечь на себя зверье и наносить свободные атаки. Противоположность танка — крушитель , воин, ориентированный на нанесение повреждений. В этом качестве применяются и собственно воин, и варвар, егерь и даже монах. В этом случае щит исключается; вместо него берется двуручное оружие или парные клинки (доводы в пользу тех и других см. выше, в разделе навыков). Однако на высоких уровнях крушители применяются в основном в рамках “стиля тигра”. В других ситуациях эффективнее в качестве огневой мощи становятся маги. Крушителю парирование ни к чему, из умений для него наиболее значима дисциплина. Из характеристик главная, разумеется, сила. На высоких уровнях крушители обычно носят средние доспехи, и им важна ловкость; на низких встречаются и латники, которым особо высокая ловкость не нужна. Крушители в легких и средних доспехах часто обзаводятся умениями маскировки и бесшумности, чтобы организовывать засады. Среди крушителей очень распространены полуорки. Надо только быть внимательным, чтобы из-за низкого интеллекта не пострадала возможность по максимуму натренировать необходимые умения. Из приведенного набора классов я склонен считать самыми лучшими варвара и монаха, хотя доводы в пользу егерей тоже имеют смысл. Боевая ярость, помимо того, что усиливает атаку, неплохо защищает варвара от магии, а сравнительно (с воином) высокое количество пунктов умений дает возможность научиться прятаться. На высших уровнях в этом качестве становится популярен
монах, потому что удары его голой руки могут сравниться с двуручным оружием по масштабу наносимых повреждений. На низком уровне варвар или егерь эффективнее. Как нетрудно заметить, вся стратегия при схватке высокоуровневых бойцов рассчитана на сильную магию, в первую очередь — защитную, и на то, что нанесение удара первым будет неоправданно: он всего лишь придется на оборонительные чары и будет ими легко отражен. В случае низких уровней дела обстоят совсем иначе. Чар, которые нейтрализуют всевозможные атаки из-за угла, еще либо в принципе нет в доступности, либо их хватит не на всех. При любимом спортсменами седьмом уровне, к примеру, у волшебника будет максимум два заклятия четвертого круга, а у колдуна их не будет вовсе; поэтому каменная кожа и сфера неуязвимости будут в большом дефиците. И здесь уже полностью оправданы шаблоны, предполагающие мгновенное выведение противника из строя. При хорошо поставленной разведке они приносят победу. Например, употребительна тактика “ ножниц ”, когда защитная магия щедро тратится на парочку плутов. Те же тратят все свои навыки на бой двумя клинками. Их дополнительно усиливают, придав им плюсы к силе и ловкости. После чего они, крадучись, берут в клещи какого-либо вражеского персонажа и одновременно (здесь требуется немалая слаженность) наносят удар с двух сторон. Почему вдвоем? Потому, что они при этом смогут наносить удар в спину и после того, как будут обнаружены. Если, конечно, атакуют с противоположных сторон (это называется окружением — flanking). Воришка седьмого уровня каждым из своих клинков сносит что-нибудь вроде 5к6 хитов, не считая плюсов за силу и оружие. В норме двух или даже одного раунда боя хватает на “отправку в Аид для перегруппировки” большинства персонажей, кроме тяжелобронированных “танков”. Крушители на низких уровнях выгоднее, чем на высоких. Хотя монах становится менее ценным. Его преимущества еще не развиваются в достаточной мере, а бойцы классического стиля вполне могут себе позволить приличное двуручное оружие и, при желании, тяжелую броню. Кстати, против тяжелобронированных воинов у колдунов имеется очень любопытное оружие. Мало используемое обычно заклятие ослабляющего луча, помимо того что снижает боевой потенциал такого бойца, еще и имеет шанс замедлить противника, потому что в своих латах он окажется перегружен.
Neverwinter Nights
Часть третья. Прохождение кампании Файлы сохраненных игр По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать. Установка выглядит следующим образом. Каждая сохраненка — это отдельная директория. Вам надо скопировать ее в директорию SAVES, которая находится в каталоге с установленной вами игрой. Может возникнуть небольшая проблема, если в директории SAVES у вас на винте уже есть сохраненка с тем же номером, что и та, которую вы собираетесь туда записать. Проблема решается очень просто: переименуйте директорию, сменив номер сохраненки. Например, “00040 — New Chapter” переименовываете в свободный “00041 — New Chapter”, и проблема исчезает сама собой. Все сохраненки прописаны по тексту, кроме трех. Ими являются: Завершение суда в Горелом Лесу: сохраненная игра "000051 - Charwood finished" (1,17Mb). Конец второй главы: 000061 - Werewolves (1,18Mb). Начало последней битвы: 000064 - Final Battle (608Kb) . (Здесь наш герой — 20-уровневый колдун-гном.) Не забывайте, что в распакованном виде сохраненки Neverwinter Nights занимают в 10-20 раз больше места, чем в заархивированном. Позаботьтесь о наличии свободного места на винчестере. Внимание! Все сохраненки заархивированы с помощью WinRar 3.0 , который характерен совершенно фантастической степенью пожатия файлов. Но если у вас более ранняя версия программы WinRar , то открыть архивы вы не сможете. Скачать WinRar 3.0 (версия — shareware) можно, отправившись на его официальный сайт: http://www.rarlab.com . Весит он около мегабайта. К вопросу о выборе архиватора: те же самые сохраненки, будучи заархивированы WinRar 2,7 , весили в полтора-два раза больше каждая, а будучи заархивированы с помощью WinZip — внимание, рекорд! — в три-четыре раза больше. Почувствуйте разницу. И согласитесь, что вам проще будет скачать мегабайтный Winrar 3.0 , чем скачивать лишние десять мегов save-файлов. Лиха беда начало Кампанию можно проходить либо с “предисловия”, либо с первой части. Предисловие — prelude — это обучающий
кусочек, в котором вы спокойно знакомитесь с интерфейсом игры, пробуете магию, бой, общение, взаимодействие со спутником и другие возможности. Описывать его прохождение — пустая трата времени: там все сделано так, чтобы при всем желании застрять было негде. Это же предисловие дает вам возможность увидеть завязку главного сюжета. Сюжет кампании не отличается замысловатостью даже по меркам компьютерной ролевки. В городе Neverwinter загадочная (а как же иначе!) эпидемия поразила всех подряд без разбора пола, возраста и общественного положения. Мудрые маги додумались изготовить лекарство из четырех волшебных существ — Waterdhavian creatures, то есть живность, присланная из города Waterdeep местным магом Хельбеном. Эти существа — пожиратель мозга, кокатрица (она же куролиск), змеечеловек юан-ти и дриада. Гуманные целители доставили их в Neverwinter живьем. Прямо у вас на глазах (если вы играете с предисловия) в результате атаки на храм бога справедливости Тюра твари разбегаются, и не кому иному, как вам, предстоит их переловить. Ваша база — вышеупомянутый храм. Там можно бесплатно исцелить себя и своих спутников, продать награбленное добро (гм-гм!) и купить кое-какое снаряжение, например — обычное оружие, доспехи, лечебные зелья. В храме обретается паладинка Арибет (именно ей вы и подчиняетесь на время этого задания), а также пара благочестивых господ — Дестер и Фенвик, о которых речь пойдет позднее. Именно они встретят вас первыми, если вы начинаете сразу с первой части. Фенвик будет слаще меда, а жрец Хельма (бог бдительности и охраны, аналог скандинавского Хеймдалля) Дестер отнесется к вам, мягко говоря, недружелюбно. Арибет сразу же дает вам волшебную вещицу. Появление такой штуки в “живой” игре вызвало бы фурор: камушек бесплатно и без каких-либо ограничений телепортирует и вас, и всех ваших спутников в храм. Более того, за гроши можно телепортироваться обратно на то же место, откуда вы прибыли. Ничего не скажешь, крутовато. Но объясняется такая немыслимая щедрость разработчиков очень просто: если, ходя приключение с живым мастером, вы просто говорите ему “мы возвращаемся домой”, то здесь без камня вам пришлось бы до-олго топать назад в город из какого-нибудь многоэтажного подземелья, по скучным, вычищенным вами от монстров на пути “туда” коридорам. Поэтому такую заботу об игроке нельзя не оценить.
Итак, идем на ловлю беглых “реагентов”, расспросив Арибет обо всем, о чем душа пожелала. Между прочим, нам сообщат и о том, что в верхах должен иметься предатель: какой удивительный поворот сюжета, правда? Необязательно превосходить проницательностью среднего кролика, чтобы догадаться, кто из трех встреченных нами “верхов” продал родину: здесь вам не Хогвартс, мерзавец должен и говорить, и действовать, как мерзавец. В том же зале, что и Арибет, присутствует еще один важный персонаж: Томи, полурослик-воришка. Его можно сразу же нанять к себе на службу (хотя весьма вероятно, что в первый момент у вас попросту не хватит денег на его услуги, и за ним придется вернуться чуть попозже). Если вы сами играете не плута, то замки и ловушки станут для вас серьезной проблемой. Именно за этим авторы и предоставили вам Томи: с ним, как и с любым наемником, придется делиться опытом, но он полностью решит эту проблему. Выбор за вами; конечно, опыта жалко, но чем дальше, тем труднее будет ходить без специалиста по
охранным устройствам. Кроме того, Томи неплох с луком и, как всякий приличный вор, умеет здорово бить в спину. Итак — в город. Neverwinter разделен на несколько районов — districts. Разумеется, каждая из искомых тварей облюбовала себе один квартал и в нем развлекается, как может. И когда они успели добиться столь выдающихся успехов? Вроде бы выпустили их только что... Последовательность кварталов, в принципе, за вами. Никто не мешает попытаться начать не с Полуострова (Peninsula), который вам навязчиво сватают с самого начала, а с порта или чего-нибудь еще. Но мы будем придерживаться “штатной” линии. В баре наемников Trade of Blades вашему вниманию предлагается еще несколько возможных спутников на ваш выбор: варвар, жрица, бард, колдун. Но взять с собой в любом случае можно только одного. Впрочем, заменить его нетрудно. Если вы & dash; не боец, то на старте хорошим выбором будет кто-нибудь, кто помашет мечом за вас. Впоследствии более полезным, вероятно, станет вор.
В том же баре можно прикупить за смешные деньги пропуск в нелегальное заведение, где идут гладиаторские бои. Желающие могут принять в них участие. Имейте в виду, что ниже изложены не все задания. Некоторые моим персонажам просто не могли достаться, а какие-то я, вероятно, не заметил. Поэтому, если найдете странную именную вещичку — стоит поискать, кто ее потерял... У наемников — свои чаяния Между прочим, ваш приятель-наемник тоже имеет свои идеи относительно того, чем заняться. Какие именно? Зависит от наемника. Плутишка Томи украл что-то не то, и теперь не может вернуться на родину без кое-каких документов. Документы — в Нищенском квартале, в заведении по ремонту телег. Крайне рекомендуется выполнить это задание: награда — плюс к ловкости и кое-какие воровские способности, не говоря уже об опыте. Даэлан Красный Тигр нуждается в фамильной брошке: ее вы отыщете в порту на пиратском корабле, с экипажем которого вы, вероятно, следуя моим рекомендациям или по доброй воле, все равно сразитесь. Певичке необходим небесный эликсир из усадьбы Танглбрук (в кладовке). Колдун желает приобрести рецепт... хлеба. Его можно найти сразу в двух местах: в нищенском квартале — на теле убитого повара в продуктовой лавке, и в пиратской таверне. Жрице нужен священный кубок, который (как и многое другое, ему не принадлежащее) поместил в свои кладовые чародей Мельданен из квартала Черного Озера. Его дом нам, опять же, в любом случае придется пограбить. А вот клановое кольцо монаха отыщется только в самом конце первой главы — во время погони за Дестером. Правда, утверждают, что его можно разыскать и на кладбище нищенского квартала, но это мне подтвердить не удалось. Артефакты от господина Невера Эта масштабная миссия вовсе не обязательна, хотя ее исполнение приносит неплохие дивиденды. Получить ее можно как от Олефа (его можно встретить прямо в храме Тюра или в Рыцарском Зале (Hall of Champions), так и от Джиллса (Лунный Камень). В обоих случаях для получения задания может потребоваться навык убеждения. Задание Олефа предназначено в основном для тех, кто идет по пути добра, ну, а злодеям больше подойдет Джиллс. Суть дела состоит в том, чтобы разыскать четыре артефакта лорда Невера, основателя города. И отдать их — либо тому, либо другому, смотря с кем вы договорились. Применение они им найдут, разумеется, разное. Выполнять это проще всего по ходу погони за лекарственными тварями. Первый из артефактов легко отыщется в склепе на Полуострове — вместе с тремя другими ключевыми предметами (меч, щит, стрела). Эти три предмета откроют остальные склепы. Второй склеп — в Нищенском квартале, непосредственно на кладбище. Вы пройдете совсем рядом с ним. Артефакт охраняется мумией. Третий — в Порту, в компании Серебряных Парусов. Наконец, последний — в квартале Черного Озера, сразу у входа, в доме к западу от ворот. Там придется убедить женщину, чтобы та рассказала о своих книгах и о секретном слове (да, вся эта миссия — для тех, кто не пренебрег моим советом потратить некоторое количество пунктов на обаяние и искусство убеждения). В этом последнем зале вы встретите несколько чрезвычайно сильных охранников, которых вам, если вы каким-то чудом не набрали по меньшей мере десятого уровня, не одолеть. Даже и не пытайтесь: они сносят по 20 хитов в раунд. Попробуйте пробраться мимо них — либо просто бегите и хватайте то, что нужно. Даже и эта задача — не из легких (хотя мой монах, в отличие от моего же друида, справился с ней относительно просто). Награда — опыт и золото. Причем получить награду можно и не за все предметы, а только за часть. Поэкспериментируйте... Полуостров Сообщением о беспорядках в районе Полуострова нас
сразу же ошарашивает девица по имени Бетани, толкущаяся у фонтана прямо перед храмом. Дескать, из тюрьмы разбежались заключенные, стража — еще бы! — бессильна. Наверняка тут не обошлось без одного из наших “клиентов”. У офицеров стражи, что стоят по обе стороны ворот квартала (Полуостров расположен на юго-западе города) можно узнать, что заключенные где-то добыли ключи и на удивление хорошо организованы. В общем-то, этого достаточно, чтобы догадаться, кто именно из зверюшек тут пошалил. Весь район полон беглецами, которые нападают
на вас при первой же возможности. Они не отличаются особыми боевыми преимуществами, но их, черт возьми, многовато, и если вы избрали стезю мага, а не бойца или друида, то жизнь ваша легкой не будет, и придется всецело полагаться на приживала. Или на наемника. Вояке, особенно если он хорошо бронирован, жить на этом этапе значительно легче. Время от времени попадаются груды тел, которые стоит поджигать, чтобы не распространять эпидемию, и честные горожане, умоляющие проводить их до ворот квартала. Дело хорошее. Хотя времени эскортирование отнимает многовато. Кое-где попадаются ящики и бочки, в которых можно отыскать что-нибудь полезное. Однако чаще всего это “полезное” исчерпывается одной-двумя монетами или другими материальными ценностями, стоящими не дороже дырявого носка. Капитан Седос Себиль расскажет, где взять ключ от тюрьмы: для этого надо будет найти канализацию на юго-западе района и отобрать искомое у обитающего там бандюги. Одна из дам, нуждающихся в провожатом, сообщит, что ключ есть в доме ее хозяйки, а от него, в свою очередь, ключ лежит под ковриком. В домике нас ожидает пара гнусных жуков, справиться с которыми непросто, и рекомендуется не скупиться на магию. Подземелье в плане прохождения отличается от городской части полуострова в первую очередь тем, что среди беглецов время от времени попадается матерый громила, бой с которым составляет серьезную проблему. В сражении с ним обычно приходится задействовать зелье либо свиток. Кое-где начинают встречаться ловушки, но не слишком опасные. Иногда в закрытом закутке обнаруживается сторожевой пес, но он — не из сильных противников. В коридорах можно найти сундучки, но их содержимое немногим ценнее наполнения бочек. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000007 — Gang Leader" (916Kb). В качестве финального аккорда первого этажа тюрьмы предлагается сражение с колдуном. Тут стоит быть внимательным и быстро избавиться от него, предоставляя охранников своему зверю, приживалу, наемнику или кто у вас там еще есть. Около кресла — рычаг, открывающий путь на следующий этаж. Такие колдуны вам там, кстати, еще встретятся.
В какой-то момент вам встретится страж Эмерник, он дрожит и боится, поскольку “заключенные захватили власть, и они очень хорошо организованы”. Впрочем, это нам уже известно. Возглавляет банду некто Гаолер, который до того был честным надзирателем. Хм. Этого уж точно достаточно, чтобы сделать заключение о присутствии пожирателя мозга. Именно такие монстры любят перехватывать контроль над чужим мозгом. Гаолера мы вскоре увидим. Но он еще не желает лезть в драку, оставляя эту честь своим слугам. Только на нижнем этаже ему, наконец, некуда деваться... Нижний этаж, между прочим, полон слоняющимися неагрессивными стражниками. Если хотите очень сильно упростить себе дело, попытайтесь — коль скоро умеете передвигаться незаметно — перед боем с Гаолером поговорить с возможно большим количеством стражи и убедить их (умение Persuade), что здесь опасно и надо бежать. Вот и дружище Гаолер. Он не опаснее тех громил, которых мы уже убивали, но... После его смерти из него выскакивает мелкая гнусь на четырех лапках и с мерзким хихиканьем бежит к следующему стражнику, после чего исчезает в нем. Нас ожидает такая же драка заново. И так — столько раз, сколько стражников осталось в зале. Забить пожирателя в промежутке между поглощениями тел почти нереально. Наконец тела для поглощения кончились
. Завладеть нашим он почему-то не пытается. Теперь можно попытаться его зарубить. Дело это не из легких, он не слишком-то уязвим. Справившись с этим делом, соберите остаток поживы, а главное — останки твари, и возвращайтесь к Арибет. Та наградит вас некоторой суммой наличности (вы вольны гордо отказаться) и пошлет за остальными монстрами. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000014 — Devourer" (894Kb). Если вы ходили все это время один, то ваш уровень на этот момент, скорее всего, седьмой или около того. Если с вами был наемник — то 4-5. Нищенский квартал В нищенском квартале тоже творится какая-то дрянь. Там по улицам бродят зомби. Хм, вроде бы ни на кого из оставшихся монстров непохоже. Тут нас осчастливят кучей побочных заданий, не отличающихся разнообразием. Капитан стражи беспокоится за судьбу своего ревностного сотрудника, который ушел в зараженный нежитью квартал и не вернулся. Парнишка по имени Джемани (живущий в одном из небольших домов в западной части квартала) потерял брата Торина, который впутался в дела какого-то странного культа. Наконец, на площади, полной зомби, чета идиотов у сломанной телеги ждет своего слугу, который пошел искать запасное колесо (неужели у жителей Neverwinter инстинкт самосохранения удаляют хирургически?). Беднягу колесоносца вы можете н
айти поблизости, в доме в юго-восточном углу карты. Этот парень, интеллектом явно достойный своих хозяев, колеса не нашел и теперь боится возвращаться. Немного побегайте между ними и объясните им друг про друга — если не лень. Хотя есть мнение, что в данном случае естественный отбор только улучшит породу. За время своих странствий по кварталу вы понемногу узнаете, что беспорядок связан с тем самым непонятным культом, о котором говорил Джемани — культом змеи. Ага, вот и показался след лекарственной твари. В храме священник очень скучает по пропавшему другу-магу. Мага этого можно найти в углу у кладбищенских ворот, но уже, увы, в нетоварном виде. А с тела снимается посошок и дневник. На посох заявит свои претензии священник — сами решайте, отдать, затребовать мзду или оставить вещицу себе. Ворота на кладбище закрыты; надо как-то проникнуть к источнику зла. Есть два пути, короткий и длинный. Короткий ведет через склад неподалеку от южного угла кладбища, длинный — через логово культистов, в которое, кстати, не так-то просто попасть. Поэтому мы опишем только первый. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000025 — Factory" (883Kb). Если, режучи беззащитных и медлительных зомби, вы несколько расслабились, то совершенно напрасно. Почти у входа вас ждет довольно серьезный противник, а в следующей комнате — второй, причем — внимание! — с защитой от немагического оружия: он превращен в нежить. Однако, если вы еще не разжились чем-нибудь острым или тяжелым “с плюсами”, то не отчаивайтесь: прямо в этом же помещении имеется стойка для оружия , в которой и находится искомая вещица (обычно — дубина +1, но иногда, по слухам, там оказывается что-то еще подобное). После упокоения бедняги откройте решетку: за ней томится пропащий страж порядка. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000026 — Walters" (874Kb). Дальше вам предстоит битва с пауком, отравляющим довольно сильным ядом, маршбросок через кладбище и еще несколько драк с нежитью, которая представлена не только зомби, но и тенями.
Тени снижают силу, так что рекомендуется быть поаккуратнее. Кое-где в толпе нет-нет да и попадется случайный упырь; упыри парализуют жертву. Наконец — центральный зал. Честно скажу, что прошел я его не с первой попытки; скелеты-маги быстро расплющили мое немногочисленное воинство огненными шарами, и до “босса” — юан-ти по имени Гульнан — я даже не дошел. А при втором заходе вместо магов материализовался призрак — wraith, и справиться с ним оказалось не в пример легче. Сама юан-ти особой проблемы не представляет. С реагентом для лекарства и кое-какой дополнительной добычей возвращаемся к Арибет. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000027 — Beggar done" (896Kb). Порт В порту (Docks) нас, как ни странно, вроде бы не ждет ничего сверхъестественного. Никаких загадочных субъектов по улицам не бегает, зато хватает обыкновенных громил: по словам капитана стражи у ворот
этого района, здесь это — самое что ни на есть нормальное дело. М-да, кажется, кому-то в этом городе зарплату платят напрасно... У причалов стоит множество судов, но только на один кораблик можно попытаться зайти. Это “жжжж”, разумеется, неспроста. Парень у трапа ведет себя грубо, и вообще представляет собой явного пирата, так что можно нахамить ему в ответ. Вопреки обыкновению, на теле мы находим его форму (как правило, одежда на трупе не обнаруживается, и это хорошо, не то мы ходили бы по уши в драных штанах, рубахах и т.п.). Больше ничего особенно замечательного на судне нет, хотя кое-какими материальными ценностями мы разживемся. Неподалеку ошивается некто
Мастерсон, который утратил ценный амулет. Позже мы непременно его найдем. И, если пожелаем, то вернем. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000029 — Bloodsailors" (889Kb). Неподалеку от берега — здание торговой компании, но оно закрыто на карантин. Причина карантина видна, как только откроешь дверь: дом полон гнусных, но низкоуровневых насекомых. На втором этаже найдутся членистоногие покрепче. нтересные объекты внутри: запертая дверь, которую открыть не удается, и очень серьезный сундук. Томи даже не возьмется его открывать, потому как ловушка там не из слабых. Но, если считаете себя достаточно крепким, оставьте Томи за дверью и снимите ловушку самым простым, рабоче-крестьянским методом. Следующее место назначения — притон под названием Seedy Tavern. Просто так в него не войдешь, нужна либо местная валюта (smuggler’s coin — монета контрабандистов, ее можно снять с тел некоторых бандитов на улицах) в количестве пяти единиц, либо форма пирата — та самая, которую мы сняли немного раньше. Надеваем и входим. Тут, между прочим, проходит некий аукцион. Можно прикупить хорошие вещи... но на ту же самую подпольную валюту. Главный лот аукциона... лекарство от эпидемии! Однако...
Попробуем пройти в заднюю дверь. Ее преграждает сребролюбивый повар, которому стоит заплатить — к счастью, традиционными деньгами. Мы попадаем в гнездо пиратов. Перебив их в должном количестве, освобождаем эльфийку Дараней, локон которой — кто бы мог подумать! — открывает запертую дверцу в торговой компании. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000031 — Daranei" (888Kb). За дверцей сидит сторожевой паук. Покончив с ним, идем дальше. Подземный ход уводит нас к таинственной лодке, которой заведует... Харон. Правда, прежде нам придется сразиться с жуками-бомбардирами (атакующими всю группу разом, но довольно непрочными) и миновать
множество ловушек. Западни стоят у каждого моста, так что не вздумайте выключать режим поиска до самой встречи с Хароном. Харон — всего лишь экскурсовод. Он предлагает желающим тур по акведукам (в девичестве — канализации, как он же любезно и разъясняет). Соглашаемся. На той стороне слышно чью-то перебранку. Подготовившись как следует, идем разбираться. По разные стороны ворот стоят два вожака пиратов — Калик и Венгаул, оба — со свитой. Они очень недовольны друг другом. Увидев непонятно кого, то есть нас, хитрый Венгаул (он — по дальнюю от нас сторону) говорит, что это — его резерв, и Калик, не дав нам сказать даже “мама!”, атакует. Его стража совершенно неинтересна, но сам он — довольно сильный боец. На шее у него полезная вещичка — амулет Мастерсона, дающий +1 к защите. Ну что ж, теперь надо выяснить вопрос с Венгаулом — именно он, как нам уже, скорее всего, известно, является счастливым обладателем птицы-кокатрицы. Как ни странно, с ним можно договориться, и он даже ничего не потребует взамен, потому как сам нас малость опасается. Можно, конечно, и отобрать искомое силой — это уж как угодно. В этом случае учтите, что птичка, а точнее, все, что от нее осталось (перышки) — в ящике, освещенном голубым светом. Между прочим, очень любезно со стороны Венгаула, что он уморил птичку: интересно, как бы мы доставляли Арибет живность, которая прикосновением обращает в камень? Убиение ее нам бы дорого обошлось.
|
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000032 — Feathers" (905Kb). Но, так или иначе, третья часть задания выполнена, и мы можем доложиться Арибет. Черное озеро Сколько можно вращаться среди отбросов общества? На сей раз нас ожидает квартал Черного Озера, место, где живут благородные господа. Кстати, там же расположено злачное место, за право входа в которое мы могли заплатить в трактире наемников. Прежде, чем попасть в этот элитный район, придется пройти его предместья, заполненные, как и все остальные посещенные нами достопримечательности, всякими вооруженными хамами. Здесь они приняли обличье “больных грабителей” и бешеных собак. От прочих им подобных отличаются, естественно, тем, что при первой возможности заражают нас. Но — вопреки сведениям об отсутствии лекарства — наша дражайшая Арибет преотлично излечит страшную болезнь. Человек у ворот тут же жалуется на бандитов, а в частности, на некоего Локсара, полу-орка, который возглавил уличные шайки; не будем ли мы столь любезны его убить? Будем, отчего же нет! Этот господин живет в полуразрушенной башне — вы ее не пропустите — совсем один. Крайне, я бы сказал, непредусмотрительно. Правда, он неплохой боец, и вооружен косой. На его теле найдется магическое оружие. Правда, пригодное в основном для таких редких зверей, как злобные монахи: сюрикены с дополнительными повреждениями против добрых персонажей...
|
Уф, вот и квартал ноблей. Тут все на диво пристойно, никаких чумных костров, стонов, бандитов — тишина и благорастворение воздусей. Фонтаны, сады... Красота!
Можно погулять тут, заглянуть в нелегальный гладиаторский клуб, можем посетить зоопарк, и так далее. Между прочим, зверюшки в зоопарке очень страдают, о чем вам охотно сообщит друидка под деревом в центре квартала. Хорошо бы спасти несчастных... а то, что при этом придется положить пару десятков стражников, никакой роли не играет...
|
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000033 — Boar Bare" (864Kb). Но нужен нам на самом деле некто Мельданен
— колдун-аристократ, весьма влиятельная и злокозненная личность. Наводку на него получить нетрудно: даже на улице проповедует какая-то фанатичная тетка с гордым именем Формоза, объясняющая, что все зло — от него. Можно, кстати, получить от тетки контракт на самого Мельданена или на ключ от склада с его провизией, которую он не желает, паскудник, раздать бедным. А можем получить задание разобраться с самой агитаторшей... Ворота усадьбы Мельданена сторожит на удивление честный стражник, чье чувство долга стоит целых двести золотых. Можете успокоить таким манером его совесть, а можете оскорбить его и убить “в рамках самозащиты”. Если вы — мастер убеждения, можно напугать его эпидемией. В общем, вариантов хватает. Внутри у входа стоит полуорк-привратник, но он настолько страдает от дефицита извилин, что убедить его сможет даже карла. По правую руку — некоторое количество разных полезностей, охраняемых преимущественно жучками и бесами разных сортов (преимущественно — мефитами, это такие бесы полуэлементальной природы). По левую — тюрьма. Там хватает стражи и собак. Можно освободить туда невесть как угодившего за решетку служителя закона по имени Самуэль (капитан стражи оплатит услуги по спасению его подчиненных). В конце коридора живет алхимик, обладатель целых девяти различных ценных зелий. А рядом с ним — проход в апартаменты хозяина. Здесь, помимо бесов, можно повстречать ученичков хозяина, и это весьма прилежные студиозусы, колдующие магию четвертого порядка (а вам — слабо?). Их любимое заклятие — ледяная буря, которая, если в группе есть раненые, укладывает их с гарантией качества. Надлежит немедленно входить с ними в ближний бой. Лучше всех, конечно, справляется монах... Да, еще в этих краях немало ловушек. Рекомендуется бдительность.
Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000034 — Near Meldanen" (870Kb). Вот, наконец, и комната самого Мельданена. В ней за решеткой в темнице сырой сидит дриада. Стоит с ней заговорить — и появляется хозяин, с которым придется сразиться. Он, как и обещалось, маг, и довольно сильный. Если дела его идут плохо, он изъявляет желание побеседовать. Далее возможны варианты. Большинство ходивших эту игру почему-то не могли найти с Мельданеном общий язык, и начинался второй бой. Однако уговорить его не просто, а очень просто: надо сказать ему, что проповедница не сподвигла вас идти его убивать, а нужна вам только дриада. Заодно он отдаст и ключ от склада, где зерно лежит. Это, строго говоря, один и тот же ключ. С дриадой все просто, не надо ей угрожать, она и сама отдаст искомый реагент — всего лишь локон ее волос. Ключ, если хотите, отдайте потом Формозе (и получите в обмен волшебный предмет). Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000035 — Dryad" (872Kb). Беги, Дестер, беги! Вот и все, можно начинать готовить лекарство. При самом правителе — лорде Нашере, Арибет, Дестер, Фенвик и примкнувшие к ним священники проводят ритуал. Вас пригласили туда в качестве почетного гостя. Настолько почетного, что, пока вы не побеседуете со всеми именованными участниками, обряд не начнется... Вот и дивный миг...
|
- Ура! У нас есть лекарство! - У меня есть лекарство, — поправляет экзальтированную паладиншу Дестер. После чего вызывает некоторое количество слуг, а сам поспешно ныряет в портал. С лекарством, ясное дело.
Арибет очень опечалена. В особенности — тем, что с Дестером убежал и сладкоголосый Фенвик, который, по ее собственному признанию, давно и публично состоит в ее любовниках. Фу! Угадайте с трех раз: кому идти догонять Дестера? Прыгаем в портал. Оказываемся в какой-то пасторальной местности: хлев, коровки, свинюшки, курочки... Дедок у хлева сообщает нам, что добрый человек Дестер предупредил: прибудут проблемы, и, как он догадывается, мы и есть эти проблемы. Неподалеку, за мостом, нечто вроде замка или монастыря. У входа нас ожидает видение, которое не пойми зачем предупреждает нас, что Дестер внутри (как будто мы того не знали), и что с ним нежить (в этом мире каждый второй мерзавец окружает себя нежитью...). Во дворе — и в самом деле куча нежити, а с ними монахи. По земле разбросаны тела, в том числе и детские. Настало время нашему персонажу решить, мужчина он или мышь: пойдет ли он через главный вход или скромно постучится в боковую дверь? Отважным, избравшим парадное, предстоит сразиться с четверкой оживших доспехов, а это — задача не из легких даже для самых продвинутых героев.
(При желании можно и двор не проходить: в стороне от главного входа, слева, есть пещера, через которую коридор ведет в самые недра крепости. Там охрана куда слабее, чем во дворе.)
|
Вот мы и в логове Дестера. Тут хватает всякой нежити. На нижнем этаже живет мальчик Джонни, потерявший родителей и по какой-то странной причине торгующий магическим оружием. От него мы можем узнать, что мир не перевернулся, и служители Хельма не перешли на сторону хаоса и зла: истинных хельмитов перебили, и на их место встали служители “Древних”, к коим причисляет себя и Дестер. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000037 — Chaohinon" (265Kb). В одной из комнат обитает демон Чаохинон, которого начали вызывать, да не закончили этот увлекательный процесс. Он очень просит помочь и довызвать его (с помощью гримуара в соседней комнате). Особо аморальные могут это осуществить, но его награда — повышение характеристик — очень недолговечна.
|
Подымаемся вверх по лестнице. Тут тоскует Фенвик: как же он признается Арибет, что нехороший человек Дестер его обманул? Оставим его наедине с его проблемой и поднимемся выше. Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000039 — Before Desther" (207Kb). Вот и Дестер! С ним куча нежити, но мелкой: он проводит ритуал. Рекомендуется быстро отстрелять зомби и упырей, а потом спокойно скрестить оружие с ренегатом. Довольно скоро он сдается и отправляется в Neverwinter на справедливый суд.
|
Интересно, зачем? Итак, город Neverwinter получил свое лекарство, и стали все жить, поживать, добра наживать... Так? А вот и ничего подобного. Продолжение следует! Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000040 — New Chapter" (1,14Mb). Между прочим, если вы чувствуете, что персонаж надоел вам хуже горькой редьки, на этом этапе можно начать игру сначала соответствующим уровнем, не проходя заново все задания в Neverwinter; правда, при этом вам дадут всего лишь первый уровень, но если с компанией... С этого места начинается новая глава истории. Все задания, которые вы не успели завершить до этого момента, также утеряны безвозвратно. Вы будете перенесены на новое место действия, и все “излишние” привязанные к заданиям предметы будут убраны из вашего снаряжения (исключая те из них, что имеют какую-то игромеханическую ценность: то есть, если вы не вернули Мастерсону его амулет, он при вас останется). Лучше быть нужным, чем свободным? Ваша база переносится в порт Лласт. Основная задача теперь в том, чтобы разыскать злокозненный “культ Древних” и выяснить, что это такое и зачем. В городе вас ожидает целая куча разнообразных предложений и советов. С самого начала вы общаетесь с Арибет; она рекомендует вас местному главе разведывательного управления Аарину. Можно также побеседовать с ней о том, что гнетет ее душу: как выясняется, Фенвика под горячую руку казнили вместе с Дестером (хотя виновен он был, по-видимому, в основном в редкостной глупости), и несгибаемая служительница Тюра очень страдает. Не в последнюю очередь она озабочена мыслями о том, выдержала бы это испытание она сама — или нет? Попытайтесь разговорить ее. Судя по тому, что беседа занеслась в журнал — это имело значение? Аарин рекомендует начать с пещер Горелого Леса (Charwood), к югу от города: там-де завелись монстры, что само по себе дело вполне обыденное, но они на диво хорошо организованы и возглавлены людьми. Ну, всякий ветеран
ролевых баталий понимает, к чему идет дело. Арибет позаботилась о том, чтобы доставить в Лласт всех наемников из Trade of Blades, и даже Томи с ними (как он сам это объясняет: “Где деньги, там должен быть и полурослик!”). Другими словами, здесь вы можете подобрать нравящегося вам наемника. Между прочим, один из них — колдун-гном — имеет собственное мнение о проблеме: он полагает, что поискать стоит на востоке, в лесах Neverwinter. Есть и третья школа мысли, согласно которой начать надлежит с пещер. Мой основной персонаж, Оррибальд-друид, прослышал, что в южных лесах находится друидский круг, и его уже ничто не могло удержать от похода туда. Но на самом деле рациональнее будет прежде побывать в пещерах. Сразу по выходе наружу вас встречает ребенок, который рассказывает, что его маму (на ферме к северу от города) похитили. Ну, а мы должны — что? — правильно, восстановить счастливую семью. В храме Тюра священник обеспокоен нашествием оборотней-вервольфов. Некий бравый вояка по имени Карантис уже ходил их усмирить, но безуспешно. Хуже того, он невесть зачем взял с собой четверых ребятишек, и трое из них уже стали вервольфами сами. Четвертый находится в близлежащем трактире “Оружие Союза” (вовсе не Советского) и готов поделиться с вами кое-какой информацией на эту тему. Рядом с ним — некто Ателор, мужичок, специализирующийся на торговле всяким антивервольфовым добром. Сам Карантис, видимо , сделался вожаком оборотней — Черным Волком. Тот же трактир содержит еще одного работодателя. Эльф Элайн был изгнан со своей родины за вопиющее для эльфа неприличие — занятия контрабандой и воровством. Чтобы вернуться от варваров-людей к цивилизованной жизни, ему надо подкупить кого следует. Но не банальными деньгами, а культурно: изготовить особый скипетр, для которого надо иметь пять эльфийских самоцветов. Два у него есть; остальные предлагается за соответствующее вознаграждение добыть вам. Местонахождение камней сообщается: один надо отобрать у чародея по имени Ванев, чья башня расположена по дороге в Горелый Лес, второй — у ведьмы Сетаны в лесу Невервинтер, а третий — у воительницы, что недавно проследовала в город Лускан. Полурослик Соломон настоятельно, чуть ли не насильно, желает впихнуть вам кольцо в подарок за спасение Невервинтера. Хм. Бесплатный сыр, говорите? Через некоторое время выясняется, что кольцо — это “жучок”, устройство, с помощью которого за вами следят. Ношение этого маячка окупится — вы получите дополнительные ценные сведения. Мэр (в казармах, там же, где и Арибет) готов предложить награду за сбежавших преступников. Наконец, в северо-восточном углу города живет егерь, обустроивший себе там махонький стоунхенджик. Он расскажет, что друиды леса Neverwinter испытывают большие трудности: дух их леса взбесился, и зверье нападает на окрестных жителей. Верховный друид послал трех своих лучших учеников на выяснение причин, и они — как обычно! — не вернулись. Вот так-то. Полное впечатление, что жители города откладывали все сколько-нибудь важные дела до вашего прибытия! Посмотрим, что можно сделать прямо не выходя из города. Одного из парнишек-вервольфов нам предлагается искать в родительском доме, в черте города. Почему бы и нет? На ферме в южной части порта вас сразу же огорошивают сообщением, что Урта (так зовут оборотня) здесь нет. А спорим, есть? Подымаемся на второй этаж... Вервольф оказывает сопротивление, но после резкого убывания у него хитов согласится, лаской либо таской, надеть на себя целебный серебряный амулет. Ура, Урт здоров. Можем доложиться Неурику и получить небогатую награду.
Если нас тронули жалобы контрабандиста, тогда имеет смысл ознакомиться с домиком Ванева (работодатель снабжает нас ключом). Там можно поживиться, а главное — взять ключ-камень. Для его получения следует смешать в жаровне брюхо огненного жука, две кости ходячего скелета и язык слаада (все это можно найти на месте). Осторожно: на сундуках — опасные ловушки. Ходы кривые роет подземный умный огр Начнем с неутешного дитяти. В самом деле, к северу от города есть такая ферма, на которой нас встретит усач-фермер Геррол. Он пояснит весьма подробно: мам крадет шайка монстров во главе с некоим Дерглябом. Квартируют Дергляб сотоварищи совсем рядышком, в пещерах чуть к северу (нас около этих пещер атакуют гоблины, чтобы мы уж точно не проглядели секретную ставку разбойников). Но патрули из близлежащего города Лускан (порт Лласт — это даже не город, так, деревушка) после начала чумы в Невервинтере
плевать хотели на сельскую местность вокруг, и пожаловаться некому. Разве что вот приключенец какой заглянет. Нам, впрочем, уже говорили про организованных монстров. Посмотрим, как говаривал известный персонаж, что за Сухов... Сухов оказывается так себе. Пещеры битком набиты орками, гоблинами и багберами (bugbear переводится на русский примерно как “бабай”, то бишь страшило, которым пугают детей, но на самом деле это всего лишь орк-переросток). Проблем никто из них не составит. Только ловушек стоит остерегаться. В одной из тюремных камер (до чего же здесь все любят тюрьмы!) находим пропащую мамашу Лею. Поблизости сидит еще один интересный персонаж — бывший подельник Дергляба, ныне списанный в диссиденты. Вот, наконец, и Дергляб.
Первая серьезная драка в этой главе наших похождений. Вожак орков — не кто иной, как синекожий красавец огр-маг, одно из любимейших чудовищ всех мастеров. Дергляб, впрочем, больше огр, чем маг, и удивить нас стремится в основном при помощи двойного заговоренного топора. При нем ошивается плюгавенький человечек — Ганон, из интересующих нас культистов, духовный наставник Дергляба. Покарав зло, соберем трофеи. В частности, голову Дергляба будет очень рад лицезреть обиженный Геррол, ну, а дневник Ганона отнесем серьезным людям — Аарину и Арибет. Кто сказал — все сгорело дотла? По дороге в Горелый лес
|
нас ожидает небольшая интермедия под названием “Петя и волк”. У фермера Пита волки кушают коров. Стаю возглавляет старая волчица, которую хотелось бы порешить. Волчье логово — совсем рядом, и немудрено, что зверюшки, не желая ничего лучшего, идут к ближайшей ферме. Выполнить задание довольно просто, но тут есть скользкий момент. Волчица оказывается говорящей. Ее научил некий егерь, который и вырастил ее и мамочку. Однако однажды егерь испугался демона и бросился бежать, а мамочке велел прикрывать отступление. Волчица обиделась и скушала хозяина. Теперь вот коровок ест. Можно взять с нее слово впредь ограничивать свой рацион оленями; мой друид, естественно, так и поступил. Труднее после этого убедить Пита, что вы и впрямь
решили его проблему. Для этого нужно немалое умение. Ну да не получится — и ладно, тоже мне деньги... По дороге обращайте внимание на кустики с ягодами. Ягоды могут пригодиться. На севере от дороги есть две пещеры. В одной — могила воина и некоторое количество материальных ценностей. А вот во второй, той, что восточнее, живет вервольф за номером два. С ним рекомендуется обращаться так же, как и с предыдущим. На юге этой карты — башня Ванева. Если мы не поленились запастись ключ-камнем, то монстры на входе нас пропустят. А вот дальше будет не так легко. С самим хозяином придется сразиться, но он согласен отдать камень... при одном условии. Дело в том, что незадачливый чародей открыл портал в иной мир, а закрыть не может. Ну, а из портала, разумеется, нечисть всякая ползет. Закройте дверцу, дует! Но вот мы и в Горелом Лесу. Картинка,
в самом деле, незавидная. Растительности нет (почти), полезных ископаемых нет, населен нежитью. Нежить тут так и скачет изо всех дыр: воины-скелеты (путать с обычными бытовыми скелетами категорически не рекомендуется), тени и аллипы. Эти последние — сущая чума для друидов и священников, потому что их способность снижать мудрость цели способна с легкостью привести богослужителя в полную профессиональную негодность. Конечно, спастись от их атак можно, но я бы рекомендовал не пожалеть лапничка и отстрелять их магией на расстоянии. Прямо у входа имеется старинный склеп, где любители грабить гробницы могут малость поживиться. Неподалеку, в юго-восточной части карты, имеется светящаяся колонна, которая может препроводить вас к еще более крупной добыче. Однако для доступа к ней надобно ввести пароль, выбрав нужные слова из многих вариантов. Вообще-то пароль можно прочитать в книжке, которая вам встретится... чуть позже. Там искомые ключи будут просто выделены. Однако не будем мучиться. Пароль таков: Nether will rule.
О, какая роскошная гробница! Внутри — множество воинов-скелетов и мостки через пропасть. На мостках в клетках заперта еще нежить (учтите, что упыри в левой клетке — маги). Клетки отпираются (открывая проход) с помощью рычагов на боковых мостках, чтобы добраться до этих рычагов, надо победить стража — скелетного мага. Впрочем, если вы владеете заклинаниями “массового поражения”, проще сперва разнести в клочья публику за решеткой, а потом уже открывать замки. Кстати, с этих господ можно снять неплохое оружие. Но настоящий бой ждет вас уже по ту сторону пропасти. Повелитель мумий — серьезнейший противник! Оружие меньше +2 его попросту не берет, да и магией возьмешь не враз. Но, если не хотите биться с ним честно, никто, в общем-то, и не обязывает. Просто откройте саркофаг и берите, что там лежит. Объявится еще один скелетный воин... а вы бегите в портал и возвращайтесь под лучи солнца. Чем вы не Лара Крофт? Вот и цель нашего паломничества: загадочное поселение в лесной глуши. Сразу за воротами виднеются тела, насаженные на пики. Бравые герои уже готовы резать тут все, что движется? Напрасно, почти все обитатели деревни ничем нам не угрожают. Да и можно ли назвать их живыми? Если вступить с ними в беседу — иногда в разговоре будут встречаться проблески смысла, но рано или поздно все сведется к жизнеутверждающему: “У нас все в порядке, жизнь прекрасна, don’t worry, be happy...” Правда, тела на копьях всюду торчат, но кого это смущает? По дороге нам встретится привидение. Оно расскажет, что является одним из двух братьев, законных владетелей этой земли. И что лично оно ни в чем не виновато. Понемногу, расспрашивая
обитателей деревни, в частности — мэра, выясняем, что все поселение пребывает вовне времени. Так случилось, потому что братья-сеньоры совершили нечто ужасающее. Из подробностей узнаем только, что они заманивали к себе детишек, чтобы “читать им сказки”. М-да. Единственный более или менее живой персонаж ожидает нас в домике напротив мэрского. Он обзывает нас привидениями, но его несложно разубедить: надо только упомянуть о чем-нибудь из последних событий, например — эпидемии. Вот ради него-то мы и проделали весь путь. Потому что этот тип — еще один из культистов, служителей Древних. Новое звено в цепи. Договориться с ним по-хорошему невозможно, зато очень даже возможно убить его и забрать сведения об адресах и явках в пиратском городе Лускан. Что и требовалось доказать. Конечно, мы можем наплевать на судьбу несчастного городишки ядовитой слюной и пойти себе по своим делам, но настоящие герои так не поступают! Попробуем заглянуть в замок братьев Джарек. Страж у ворот вроде как против, но он соображает настолько туго, что его можно убедить в чем угодно. Внутри вас ожидает немало разных ценностей, ключ и загадочное послание, смысл которого сводится к тому, что не след лезть в боковые двери, а надобно идти прямо. Боковые двери, впрочем, ведут туда же, куда и главная, но по пути придется сразиться с энным количеством монстров. Ключом можно открыть только одну из трех дверей, потом он исчезает. В конце пути вы, собрав массу волшебных вещичек, предстаете перед бесплотным духом, который и сообщает, что поселение и замок убраны в не-время по инициативе... доброго бога весны
Латандера. Братья служили ему и учинили некое непотребство, а вы приглашены сюда в качестве не кого-нибудь, а судьи. Вам надо расспросить братьев, получить их клятвенные показания по делу и вынести свое решение. Ну, а награда не заставит себя ждать! Братья живут каждый в своей башне, и драка вас ожидает самая что ни на есть первосортная. Старший братец, Карлат, окружил себя слаадами (это такие почти что демоны из миров Хаоса) и огненными элементалями, младший, Квинт — нежитью. Слаады в драке первым делом призывают себе подобных. Не вздумайте тратить время на умерщвление призванного слаада: прикончите оригинал, и копия исчезнет сама. Лидер всей этой команды — гигантский элементаль (по виду он размерами от прочих не отличается), он живет в конце коридора. Берется не хуже чем +2 оружием, к огненным чарам по понятным причинам иммунен, так что драка будет та еще. С нежитью справиться в целом попроще, но есть среди нее отменно гнусный экземпляр — бодак, чей взгляд убивает не спасшихся на месте. Он еще и невосприимчив к молниям и прочим электрическим атакам, да и оружием берется плоховато. Как выясняется, детишек и в самом деле заманил в башню Квинт, но понятия не имел, зачем. Это была затея Карлата, который стремился стать нежитью-личом (и наполовину стал). Подоплеку этого дела можно найти не в показаниях братьев, а в громадных книгах, что стоят в покоях каждого из них. В принципе, можно выносить вердикт (о невиновности Квинта). Что бы вы ни решили, оба брата отойдут в мир иной, а с ними и весь город (этакое славное милосердие, а?). У выхода из замка вас встретит призрак мэра; он желает поблагодарить вас лично и оставить сундук с деньгами в награду. Видать, они и впрямь рады... (Если вы — настоящий герой и не чужды авантюризма Карлата, то можете закончить его опыт по вызову Велиала. Как — написано в той же книге: нужно брюхо огненного жука (найдется здесь же, на складе) и заклинание огненных рук (можно прочесть самому, можно воспользоваться карлатовой волшебной палочкой. Вот только что теперь вы собираетесь делать, позвольте узнать?
Едва ли удастся справиться с Велиалом собственными силами. В лучшем случае дух-страж, служитель Латандера, успеет выкинуть весь город навсегда в не-время. Услуга, прямо скажем, та еще.) Вот, собственно, и все. Доказательства добыты, можно возвращаться. Однако, если вы еще не прошли лес Невервинтер, то Арибет вашим доказательствам не поверит. Подумаешь — какой-то помешанный с дневником! Вот если бы найти еще хоть какое-нибудь подтверждение... А я еду, а я еду за деньгами... Восточная дорога первым делом приводит нас на... место археологических раскопок. Лагерь археологов возглавляется профессором Джаксом, фанатиком гипотезы о расе Творцов (creators), которые правили миром задолго до людей. Где-то здесь, в пещерах, предполагается обнаружить следы древней цивилизации. Однако ученые мужи отыскали под землей вовсе не древнюю и даже не очень цивилизацию. Там свили себе гнездо тролли и огры. И вот теперь Джаксу лезть в нору страшно, а лавров первооткрывателя очень хочется. Почему бы вам, молодой человек, не сослужить службу науке? За поход в троллятник высказываются и еще двое археологов. Один из них — полнейший идиот (интересно, зачем такой в экспедиции?), который потерял в пещере мамашу. Другой оставил на поле
боя брата, и теперь хочет мести, а точнее — голову вождя троллей. Если вас это все еще не убеждает, позволю себе поддержать просьбу светил вотердипской науки. Дело в том, что пещеры эти — поистине золотое дно. Мой персонаж получил там целых два уровня (больше, чем за все мытарства Горелого Леса) и кучу всякого добра. Достаточно сказать, что только то, что он продал в храм (то есть, добыча без учета вещей, сочтенных достойными ношения, без зелий и монет) пополнило кошель на пятнадцать тысяч золотых! А ведь было еще почти полтора десятка зелий лечения смертельных ран и куча других полезностей. Удалось почти полностью обновить комплект снаряжения. При этом население, как уже было сказано, представлено троллями и ограми, а эту живность герой с таким опытом может себе позволить резать дюжинами в виде утренней зарядки. Только с четвертого уровня подземелья начинает появляться более серьезная фауна, и то погибнуть можно только по собственной глупости. На трех этажах вы спасаете все, что собирались спасать, и набиваете карманы. Особое внимание — лежащим на земле телам, на них порой имеется самая ценная добыча. Единственная опасность здесь исходит от ловушек, которые довольно серьезны. Разминировать по принципу “авось выдержу” не рекомендуется. Отвечать на троллячьи нежности по мере поступления. А вот дальше начинается собственно база расы творцов. Растительности нет, населена роботами. Обитатели — это самые разнообразные конструкции, от горгулий до големов. Горгульи имеют пакостную привычку сидеть по всем углам в виде статуй и оживать тогда, когда им в голову взбредет. Это, прямо скажем, мешает применению оружия массового поражения: в скульптурном виде горгулья неуязвима. Самые популярные монстры здесь издают вой, от которого враги, то бишь мы, на какое-то время теряем способность действовать активно. К тому же они вооружены внушительными боевыми топорами. Но немагическими. Особое внимание уделите “ужасам” — helm horror & battle horror. Не потому, что они так круты, а потому, что на месте их гибели остаются латы и заговоренный двуручный меч. Каждая тварюшка, стало быть, приносит больше тысячи монет чистого дохода. Не проходите мимо. Проходы на второй и третий этаж охраняют “парольные” големы печати. Первому надо показать кольцо, второму — назвать пароль. И то и другое можно отыскать в сундуках на соответствующих этажах. С детства люблю такую
|
систему защиты: “дверь закрыта, ключ под ковриком”. Впрочем, можно и порешить големов. Третьего голема придется разобрать на запчасти верным мечом, потому как он на переговоры не запрограммирован. Покончите с несколькими колдунами творцов и поговорите с последним из них. Он очень удивлен тем, что какие-то там млекопитающие смеют претендовать на звание высшей расы; творцы из всех обитателей Фаэруна за противников считали только драконов. А какие-то паршивые теплокровные, которые имеют наглость млекопитать при всем честном народе, суть скот и ничего более. Па-ачему без ошейника? Его заблуждения придется исправить насильственным методом. А за ним — искомая книга. Только, прежде чем отправляться в выходной портал, обойдите остаток этого этажа. Найдете еще немало ценностей. Между прочим, попробуйте выйти не в те ворота, в которые попали сюда. Тогда на пути к архиолухам вы повстречаете еще одного из оборотней (см. задание Неурика). С ним надо будет сразиться, а потом добром или силой надеть серебряную цепочку. Покинем раскопки и продолжим свой путь. Сказки Невервинтерского леса Вот и лес. Начинается он друидским лагерем. Там тоже никак не обойдутся без заезжих героев (впрочем, нас предупреждал об этом егерь из порта Лласт): вер овный друид потерял контроль над лесом. В нем завелась какая-то ерунда, и звери стали нападать на людей. Пастырь леса направил туда некоторое количество доверенных лиц, но они не вернулись.
Неплохо бы их вернуть. Друид говорит, что какая-то сила исказила дух леса. Это, как мы вскоре убедимся, отнюдь не фигура речи. Кстати, если вам посчастливилось быть друидом, здесь найдется и еще одно дело. По древнему обычаю ранги в сообществе природолюбцев присваиваются посредством дуэли. Правда, поединок у них тут какой-то странный: мало того, что можно идти на арену вместе с ручным зверем, так еще и спутника прихватить разрешается. Разврат и коррупция, однозначно. Для каждого следующего ранга надо победить соответствующего противника. Награда — не Бог весть какая, но в хозяйстве не лишняя. Рангов всего четыре. Высший — первый — занят полуорком-друидом примерно 12-13 уровня. За него дается кольцо, раз в день накладывающее чары каменной кожи. Низкоуровневых к решающим боям не допускают. Ну ладно, займемся лесом и пропащими друидами. С первых шагов становится ясно, насколько тут все запущено. Добро бы вас атаковали волки и медведи, нет — какой-то паршивый олень, и тот норовит забодать. Щелкнешь такого олешку по лбу, ласково, с укоризной — а он брык и не шевелится. Даже обидно. Могли бы окрестные пейзане и сами справиться. Правда, попадается и кое-что посерьезнее. Например, полоумная дриада или пещерный медведь. На юге имеется пещерка, битком набитая всевозможными паукообразными. В том числе владеющими магией эттеркапами (это словечко впервые встречается у Толкина — так Бильбо ругал пауков в лесу. А в D&D эттеркап — нечто среднее между человеком и пауком). У меня прохождение этой пещеры не вызвало вообще никаких затруднений, но мой друид уже заработал иммунитет к ядам. Без него дело может оказаться чуть сложнее. Впрочем, хитов у паучков всего ничего, и одна-две молнии отправляют к богине Ллот целое стадо зловредных тварей. Царица пауков — довольно сильная колдующая тварь с неплохой защитой от магии и оружия — стережет пещерку с одним из пропащих друидов. На той же карте есть еще один важный объект, а именно — дом нимфы. В этом доме, помимо положенной доли сокровищ и энного количества не слишком опасной охраны (в основном это — рабы нифмы, егеря,
друиды и просто вояки: нимфа зачаровывала их и оставляла себе), можно обнаружить очередного пленного друида и, собственно, саму нимфу. Эта нимфа, если не пытаться ее сразу же убить, подробно расскажет, как попасть к духу леса. Для этого нужен довольно странный обряд. Дело в том, что дух живет, как и положено подобным существам, в ином измерении; и надлежит найти алтарь у водопада, а на нем... вонзить кинжал себе в грудь. Дабы очнуться в другом мире. Кинжалом, кстати говоря, нимфа любезно поделится. Еще у нее рекомендуется взять зеркальце: чуть позже оно вам очень пригодится. Еще она знает, что не так давно эту хирургическую операцию проделал над собой некий карла. Любопытно. От этой расы в последнюю очередь ожидаешь интереса к лесным духам. Уж не культист ли? На следующей лесной карте (выход на нее — на востоке) целых две пещеры. В одной из них поселился древний пещерный медведь (хм, масло масляное...), и стережет он совершенно замечательное оружие — “Косу Природы”. Это — коса с наговором +1, но +4 против... людей. Вторая — жилище ведьмы Сетаны. О ней мы уже могли слышать от эльфа-изгнанника Элайна: она — счастливая обладательница одного из интересующих его камней. Логово Сетаны битком набито элементалями и мефитами. Есть у нее и коллекционный экземпляр под названием “пленный друид”, но его просто так не вызволишь — ключ у ведьмы. За зеркальце она отдаст и ключ, и самоцвет. И вот, наконец, алтарь. Он расположен неподалеку. Ощущая себя полными идиотами (а ну как нимфа решила избавиться от нас таким экзотическим способом?), подходим и вскрываем собственную грудную клетку. Что особенно приятно, предлагаем сделать то же своему наемнику и ручным зверям. Не представляю я себе этого, ну да ладно... В ином мире нас ждет серьезное испытание. Это — испытание качества нашего компьютера. Дело в том, что злодеи-разработчики не нашли ничего лучшего, как подчеркнуть “нездешность” обители духа леса, разместив в ней примерно по полтора водопада на квадратный метр. А водопад — он что? Он — куча маленьких частичек. И вот эти сотни, тысячи капелек имеют наглость летать и услаждать наш взор. Процессор скрежещет зубами и подает в отставку. Как будто всего этого мало, заповедный край населен толпами пикси и григов (не Эдуардов, а помесей пикси с комаром). Грига же хлебом не корми, только дай наколдовать запутывающую нас растительность. Все вокруг мельтешит и трясется, распуская листья и помахивая стеблями.
|
Ненавижу. По дороге к духу не забудьте подобрать в куче мусора противоядие. Как, оно здесь и было все время? Тогда что мешало духу исцелиться без нашей помощи? Ага, вот и карла-отравитель. Именно он изгадил лес, в чем честно и сознается. И, разумеется, дает наводку на своего духовного вождя — Маугрима. Ну, теперь-то Арибет поверит? Дух — противник не из самых могучих. Да, он неплохо дерется и колдует, но довести его до состояния готовности к переговорам довольно легко. После чего вручаем противоядие и, довольные собой, бежим к архидруиду за наградой. Теперь можно и назад, в порт Лласт. Но не спешите отдавать Арибет доказательства. Дело в том, что, убедившись в вашей правоте, она немедля пошлет вас в Лускан. Все ли вы сделали на этой территории? Если нет, то сперва закончите свои задания. Под знаком Зеленого Грифона Зеленый Грифон — это большой постоялый двор, популярное злачное местечко к северу от порта Лласт. Для нас оно замечательно тем, что в нем и в его окрестностях наконец закончится несколько взятых ранее заданий. Сразу по подходе к таверне нас атакуют трое опытных бойцов, так что не стоит расслабляться. На севере карты расположен вход в пещеры, где квартирует Карантис — тот самый горе-рыцарь, что заманил ребят в вервольфы. Отмстим? Однако Карантис после излечения оставляет нам документы, из которых явствует, что Черный Волк — это вовсе не он. Кто, догадаться и без журнала нетрудно: Ателор, конечно. Торговец беладонной. Его сделали настолько подозрительным, что... Приходим (с помощью телепортационного камня) в порт Лласт, заходим в таверну. Ателор бежит в свой дом. Там его и прикончим, чтоб не кусал малых детушек. Неурик нас за это поощрит, хотя и без излишней щедрости. Поскольку дорога в Лускан закрыта (по причине карантина, вызванного эпидемией), то воительница Занитра, счастливая обладательница третьего из эльфийских самоцветов, туда не попала и сидит в трактире. Персонажу-мужчине несложно договориться с ней о встрече в теплой и дружественной обстановке (в комнатке наверху), после чего без труда получить камушек. Кстати, в трактире можно попытать счастья в спортивном беге по подземелью. За 500 золотых вы получаете право участия. Соревнование состоит из нескольких испытаний. Награды заслуживают самого пристального внимания. В подземелье найдется немало всяческой ерунды, но для первого испытания потребуется только одна вещь: яйцо. Правильный ответ на загадку юан-ти — второй из предложенных. Далее основной проблемой станут невидимки; но их можно разоблачить, если заманить к светящейся колонне. Если все, что хотелось, сделано — пожалуйте в пиратский город Лускан. Между тем в порте Лласт несчастье: исчезла леди Арибет. Не иначе, к этому имеют какое-то отношение кошмары, о которых она рассказывала? Теперь нам предстоит общаться в основном с шефом разведки — господином Аарином. Да, мы не рады, что мы пираты... В Забытых Королевствах найдется немало городов и помрачнее Лускана. Но на фоне этих, в общем-то, безмятежных краев (да-да, несмотря на все, что вы видели, этот регион можно считать одной из самых мирных областей мира), город, управляемый советом пиратских капитанов, выглядит типичным оплотом зла. Как водится, в ближайшей таверне и вокруг нам предложат множество разных заданий. Увы, большая их часть оплачивается минимально, и интереса особого тоже не представляет. Но есть и исключения. Например, некто Эрб подарил колечко девушке, а у той — вот беда! — оказался муж, и теперь парню грозят неприятности. Нет, не надо убивать мужа, нужно всего лишь убедить даму вернуть колечко. Причем не силой, не то вы пожалеете об этом решении. Еще одно семейное дело: некая Харлот хочет забрать себе ребенка у своего супруга Галрона. Галрон вовсе не против отдать дитя... за приличную сумму в пять сотен золотых. Если вы хорошо торгуетесь (умение убеждать), то согласитесь и на 75. А вот с женщиной, которая ищет своих девятерых детей, дела обстоят куда печальнее. В логове капитана Барома, если вы по ходу дела побываете там, можно найти плюшевого мишку и убедиться, что дети погибли. Эту печальную новость можете донести до работодательницы. Безутешный брат ищет некую Эвайну, которую похитил капитан Курт. Тут все ясно, очевиднее не бывает. Основная задача, которую вы должны выполнить в Лускане — убить одного из высших капитанов, правителей города (Курта или Барома). Можно и обоих... Дело в том, что нам нужна бумага — пропуск в чародейскую башню. Аарин готов ее состряпать самолично, но для этого потребуются кое-какие данные. Одного из них мы имеем шанс увидеть очень быстро, если наведаемся в основное место проживания монстров в любом городе фэнтези-мира: канализацию. Правда, это не сам капитан, а лишь его иллюзия. Благородный разбойник немедля предлагает нам деньги и всяческие блага, если мы избавим его от второго капитана... Более того, он даже готов обещать отпустить детей несчастной женщины, если вы взяли соответствующее задание. По другую сторону канализации стоит зайти в домик с колонной перед ним. Там вас поджидает задание: разбить три печати. Масштаб наград заслуживает всяческого почтения, но бои будут очень серьезными. Задарма получить приз не выйдет. Второй капитан, по имени Курт, обитает в большом здании у порта. Его убить придется в любом случае, и это тоже не будет легкой прогулкой. Курту помогают трое охранников, и каждый из них не уступает в боевом искусстве своему господину. Рекомендуется не жалеть магии; даже при использовании всего моего арсенала мне пришлось в процессе боя воспользоваться телепортационным камнем. Без него я так и не сумел пройти эту драку. Есть мнение (не доказанное), что охранники каким-то образом усиливают Курта. Во всяком случае, бой пройти немного проще, если начинать, вопреки традиции, не с главного врага, а с его подчиненных. Убив Курта, возьмите его голову. Освободите Эвайн. Теперь при желании можно получить награду от капитана Барома. А вот детей он не отпустит, поскольку уже убил их (см.выше). Это ли не повод уничтожить мерзавца? Если вдруг нет, так он еще, для полного комплекта, и культист. Ему служит орда нежити, но даже вместе с нею он слабее своего покойного коллеги. Можно, конечно, и не убивать поганца. Если пригрозить ему, он не будет мешать вам вломиться в дверь позади него. Там куча мелкой нежити, но ничего серьезного. У некрорманта вы получите бумагу с нужными сведениями. На юго-западе оттуда — логовище кучи пауков; там в мешке можно спасти нянюшку, которая и расскажет, что именно случилось с детьми. А еще западнее имеется прелюбопытная штука — некролизатор, машина по производству зомби. Около нее стоят два больших камня, которые можно уничтожить; тогда машина взорвется, и вы будете атакованы нежитью, но, опять-таки, довольно слабой. Правда, среди них есть некроманты. Убив Курта (и, при желании, Барома), вы можете доложиться начальству. Полученных вами бумаг вполне достаточно, чтобы наведаться в гнездовье культистов — чародейскую башню. Если друг оказался вдруг... В чародейской башне рекомендуется тщательно осматривать все углы и беседовать со всеми, с кем только можно. Это окупится. В главные ворота вас пропустят по предъявлению бумажки, которую вам сделает ваш начальник. Первый же тип во дворе, который тоже спросит бумагу, расскажет столько всего интересного, что только успевай записывать. Башня состоит из нескольких этажей; для попадания на очередной этаж (вы проходите их не по порядку) надо раздобыть ключ. Обратите внимание на письмо Арибет, его вы найдете вместе с первым же ключом... Подъем осуществляется специальным лифтом-телепортатором. Ключи находятся, как обычно — в сундуках. В башне полно минотавров, големов и всякой нежити. Вам нужно добыть два жезла, с помощью которых на четвертом этаже создадите себе голема. С его помощью вышибите дверь. После драки со всякой мелюзгой вас ожидает самая серьезная драка в башне. Римардо Домине, волшебник с ручным элементалем, защищен очень своеобразно: пока вы не сразите элементаля, вам не удастся повредить его хозяину. А элементаль, между прочим, берется только оружием +2 и лучше, а каждой из трех своих атак сносит 2к10+12 хитов. Каменную шкуру пробивает играючи. Тем временем Римардо поливает вас боевыми чарами. Но, если вы уложили духа воды, дальше справиться с чародеем довольно просто, и он быстро сдается. В последующей беседе Римардо довольно-таки откровенен. Убивать его или нет — решайте сами. Еще один важный источник сведений — скелет в синем свечении. Наконец, вы доберетесь до четырех жаровен, которые надо уничтожить. Уничтожение каждой из них приводит к появлению довольно сильного противника. Какая встреча! Вместе с Маугримом — не кто иная, как несгибаемая паладинша Арибет. Жаль девушку. Что же с ней такое сделали? Маугрим напустит на вас кучу монстров, но вам не впервой. Однако Арибет исчезла. Журнал Маугрима предъявите Аарину. Долгие поиски культа, о котором так долго говорили все вокруг, завершились! На этом жизнерадостном этапе снова очищается весь набор задач, убираются лишние предметы, и при желании можно начать новую игру прямо с этого места. Только три слова всего... Из дневника Маугрима мы знаем, что он ищет древние Слова Силы. И одно уже нашел. А всего их четыре, и три оставшихся надо найти раньше него. Теперь мы — в городке Беорунна-Велл. Кончились блаженные времена, когда в приключении нам грозили всего лишь тролли или оборотни. Теперь нам предстоит сразиться с настооящими противниками: драконами, высшими демонами и прочей аристократией D&D-шных бестиариев. В городе есть, разумеется, весь необходимый сервис, включая храм и место обитания наемников. Начните с воссоединения с наемником; если вы выполнили два его предыдущих задания, в этой главе вас ожидает третье. Получив задание, побеседуйте с Лилиан Кембридж в питейном заведении. Она знает место нахождения одного из слов, и готова поделиться своей информацией — но, разумеется, не задаром. Ей нужно вернуть ее снежный шар. Погуляйте по городу, узнайте, кому и чего тут желается, чтобы не тратить времени в путешествиях зазря, и вперед — в Морозный лес. В Морозном лесу обитает немало орков, а также волшебников. Орки интересуют стража порядка в казармах Беорунны. Он готов заплатить нам за головы двух орочьих вождей — Гузуда и Ваатиса. Гузуда мы найдем попозже, а вот Ваатис водится как раз на стоянке орков у самого входа в лес. Между прочим, как вы считаете: знает ли стражник Ваатиса в лицо? Едва ли, так что сойдет и какая-нибудь другая голова, лишь бы орочья. А Ваатис может за такое и приплатить... Шар находится в башне волшебника. В самой середине этой башни — головоломка; четыре колонны, если внимательно их изучить, несут знаки живых существ: пума, пес, медведь и дракон. Именно такая последовательность (ее можно найти в одной из книг, где описана битва магов) — решение головоломки. За дверью вы, без большого труда одолев противника, получите искомое. В принципе, там же есть еще небольшое заданьице: запертый в темнице Накс попросит освободить его, для чего придется вызвать элементаля. На жаровню кладем: глаз ракшаса, кварц, язык слаада. Читаем мельфову кислотную стрелу. А словечко-то спрятано внутри шара! Шар непростой — там внутри целый мир. Придется отправляться туда. В этом мире идет постоянная война между дриадами и карлами, но не это важно. Помогать какой-либо из сторон бессмысленно: новые воины нарождаются из портала. А ваш путь лежит в центральную пещеру, и охраняется это местечко полновесным белым драконом. Дракон рассказывает, что снежный шар — это его личный мир, сотворенный им для собственного удовольствия. Слово он вам не отдаст: именно его силой рептилия и сумела сотворить себе целый мир. Однако можно слово отобрать, для чего сразиться с драконом. Надеюсь, вы не забыли о защитных чарах? Потому что даже с ними бой будет более чем серьезен. Дело усугубляется тем, что палочка-выручалочка — телепортационный камень — в мире снежного шара бесполезен. Но есть трюк, который поможет вам, если вы не брезгуете такими решениями. А именно: выбежать из пещеры и забежать обратно. По каким-то загадочным причинам дракон, хотя и последует за вами наружу, не сумеет потом войти. И его пещера станет относительно безопасным местом, где можно спокойно подлечиться и восстановить заклинания. Ура, первое из слов можно отнести Аарину. Осталось два. Приходите вчера Далее наш путь лежит в форт Икард. Мы уже знаем о нем из побочных заданий. Форт осажден войсками утгардцев, но это не помешает нам туда войти. В форте обитает недостающий орочий вожак и много кто еще. Экель из казарм поселенцев, например, хотел бы доставить записку жене (на ферме вблизи форта). Капитан Дамас попросит осуществить диверсию — уничтожить шесть утгардских катапульт. Для этого вы как ни в чем не бывало выходите из крепости и атакуете обслугу катапульт... М-да, что-то здесь сценаристы малость недодумали. Дамас не унимается: теперь ему желается получить голову предводителя утгардцев. Если угодно, пособите капитану. Все эти действия сугубо необязательны и оплачиваются так себе. Неподалеку — поселение “народа лося”. Друид из Беорунны просил их навестить. Лосям нужно лекарство, которое можно получить у Дамаса. Дамас лекарство даст, но захочет, чтобы вы убиди еще и лосиного вождя. Вошел во вкус, не иначе! Главное, что нас там интересует — это руины, которые, как и посещенные нами ранее места раскопок, в конце концов выводят к базе расы творцов. Как можно быстро убедиться на собственной шкуре, стражей победить на этом уровне не удастся (даже поцарапать не удастся!), и придется поискать обходной путь. Путь находится: некая жутковатая особа по имени Сапфира желает, чтобы вы... направились назад по времени и посадили в прошлом дерево. Машина времени — это циферблат. Помимо посадки дерева, в прошлом вы можете найти на теле амулет перевода — не проходите мимо. А главное, поговорите с рабами (для этого и нужен амулет). Каждого из них можно убедить сделать в его големе некий дефект, слабинку. Этого реально достичь за счет одного лишь искусства убеждения, а если оно слабовато — то поможет книга “Защита храма”, которую найдете там же. Рабы предложат выбрать самому — к чему сделать уязвимым голема. Если вы не пропустите ни одного из трех рабов, то по возвращении в настоящее убедитесь, что големы перестали быть непобедимыми. За големами вам предстоит решить три головоломки. Головоломка цветов: кладите в бассейны цвета (кристаллы из центрального бассейна) так, чтобы они, смешавшись, дали нужный. Например, в первичные бассейны — красный и желтый, во вторичный — оранжевый. Если все правильно, бассейны исчезают. В комнату с гонгами надо запустить феечку из бутыли, которую отберете у охранника. Фея, вырвавшись на свободу, будет ударять по гонгам; вам остается только запомнить последовательность. Третья загадка подобна первой. Кладите порошок из стола попарно на подставку со светящимися шарами, по той же самой логике, чтобы получить дым цвета шара. Ура, все задачи решены. Теперь нас гостеприимно встречает... ик... предводитель балоров, которого и предстоит победить, чтобы добраться до вожделенного слова. Ключ откроет алтарь, где оно и хранится. Дракопаранойя Теперь остался всего один регион в этой части карты, где мы
еще не занимались своими поисками — Лунный лес. На второй по счету карте мы видим две пещеры. В одной из них сидит дракониха, которая... желает дать нам задание: некие горные великаны (hill giants) охотятся за ее яйцами, и их вождя надобно обезвредить. Вождь вместе со своим народом живет в пещере к западу оттуда. Следующая область — Хребет Мира. Там вас в очередной раз атакуют культисты. В очередной пещере очередной дракон-работодатель. Этой нужна голова ее сородича — красного Клаута (тоже беспокоится за свою кладку). Экие они неоригинальные...
Таинственная пещера (Mysterious Cave) — обитель огненных великанов. На первом же ее этаже сидит пленник — Вогар, от которого вы узнаете много всего об этом подземелье. В частности — что ниже обитает упоминавшийся уже дракон Клаут. Но до того, как вы до него доберетесь, вам придется управиться с уймой великанов, включая и их короля Скрагга. (Вообще, в этих краях битвы легкими не будут. Камень, полагаю, будет использован многократно.) Некоторые предпочитают обойти Скрагга, благо сражаться с ним по сюжету необязательно (а книгу, которая находится на его теле, можно найти и в другом месте). Но, если вы не можете справиться с ним, как вы надеетесь победить прочих монстров в этих краях? В очередной дыре поджидает повелитель слаадов. Слаады, несмотря на то, что игровая механика в некотором смысле приравнивает их к демонам, не так уж сильны, и по сравнению с драконами он будет для вас сущим отдохновением. В принципе, его бить тоже необязательно. За ним — синий дракон при поддержке некромантов (защиты от стихий и от смерти не должны быть забыты!). У него обнаружится шар, которым можно легко убить Клаута — и не только. Но он, естественно, разовый. И, наконец, сам Клаут. Что любопытно, он уже знает, зачем вы здесь. Теоретически, и с ним можно поладить: он отдаст искомое словечко за... яйца драконих, которые с вами договаривались ранее. Так что, может, они и правы: “если вы параноик, это не значит, что за вами не гонятся”! Можете, как истинный злодей, поискать ему эти яйца. Но логичнее — и намного выгоднее — убить упрямую тварь. Проще всего применить шар, хотя, если вы хотите сделать в этой области все , что можно... ...То вы сразитесь и с последним “боссом” региона — Гузуэлем. Даже и не надейтесь справиться с ним без шара! И даже шар, который мгновенно приводит в негодность древнего красного дракона, делает его всего лишь “тяжело раненным”. Того, что осталось, вам вполне хватит для чертовски непростой схватки. Но награда стоит того. С последним словом вы возвращаетесь к Аарину Генду. Глава закончена. Это — последний этап, с которого можно начать игру новым персонажем. Это есть наш последний! Наконец вы возвращаетесь на старт — в Невервинтер, замок Невер. В этой последней части вам противостоят в основном именные противники, один опаснее другого.
Нового наемника вам не дадут — будете ходить с тем же, что и в предыдущей части (что, скорее всего, совсем неплохо). Город находится в состоянии войны (о чем вы могли узнать и раньше, если внимательно читали те тексты, что попадались в сундуках). Задания вам дадут Аарин Генд, ваш старый знакомый, и лорд Нашер, который при вашей прошлой встрече едва удостоил вас словом. На сей раз вы ищете камень Истока. Первым делом спускаемся в узилище. Наша старая знакомая — ящер Гедралин расскажет нам поподробнее, что это за камень и с чем его полагается кушать. Теперь вы можете добраться до камня, но делать с ним вам пока что нечего. Выберитесь из подземелья и погуляйте по городу. Там можно получить два побочных задания. Если уровень у вас пока что ниже двадцатого — лучше их исполнить, это — ваш шанс. Награда достаточно высока, и вообще вам эти дела по пути. На поле боя, покрошив големов и катапульты и спася девочку, вы исполните оба задания и заработаете немало опыта. Перебив управляющих машинами волшебников, вы попадаете к порталу, что ведет в логово Маугрима. (Вообще-то бить големов необязательно, и может оказаться проблематично. С осадными големами легко покончить, уничтожив управляющих ими магов. Но опыта будет меньше.) Вы уже готовы встретить там Арибет, не правда ли? Поговорите с ней. И здесь многое будет зависеть от того, насколько вы не пожалели сил и ума в беседах с нею раньше — во второй главе. Но сразиться с ней придется. Однако при правильной линии поведения вы сумеете не убить ее, а заставить сдаться и покаяться. Она ведь не виновата в том, что с ней учинили, и вам это — если вы уже говорили с ней о том, что ее гнетет — известно.
На этом жизнерадостном этапе я вам категорически рекомендую сохранить игру! Маугрим — это вам не Арибет. Он владеет убийственным заклятием остановки времени, и, если бы им управлял не искусственный интеллект, а игрок или живой ведущий — плохо бы вам пришлось, несмотря на весь опыт, чары и регалии. Так что вашу победу не в последнюю очередь придется приписать неидеальным действиям врага. Но даже и так вы вырвете ее, вероятно, не с первого раза. Вернитесь в город, доложите о выполнении побочных заданий и снова побеседуйте с подземным ящером. Теперь у вас есть все четыре Слова; настала пора войти в камень Истока. Вы получите амулет (от которого нет никакого проку, потому что для его ношения надо достичь 24-го уровня) и пройдете по пещере к большой двери. Запишитесь!! Известно, что “металлические” драконы в D&D сильнее цветных, но, благо они служат добру, редко кому из героев доводится испытать этот факт на собственной шкуре. Вы будете одним из немногих счастливцев. Ибо за дверью вас ожидают два искаженных дракона — медный и серебряный. Мало кто будет счастлив сражаться с двумя драконами разом, а если один из них — еще и серебряный... После того, как вы победили их и забрали у них ключи, вы проходите точку, после которой возврата назад нет. Зелья, свитки и все остальное, что может вам понадобиться, должно быть у вас в достатке. Никто больше не пустит вас телепортироваться в храм. Хуже того: отдыхать тоже не дадут! Так что магам придется чрезвычайно аккуратно обращаться со своими чарами. Не то их просто не хватит. Возможно, стоит запастись не только зельями, но и волшебными палочками. Да, если убьют вашего напарника, то его все же воскресят (как?); заберите его в начале пещеры. Вообще, как ни забавно, прохождение последнего этапа воином, монахом или варваром заметно проще, чем колдуном или волшебником, даром что предыдущие битвы даются чародеям намного легче, чем воителям. Первый бой за этой чертой — с жрецом и избранными Древних. Жрец преотлично лечит себя и других, и вообще они неплохо взаимодействуют командой. Правда, за одним исключением: по какой-то причине жрец бегает быстрее прочих, а потому, если не идти навстречу, а ждать их — есть шанс, что охрана отстанет. Это сильно упрощает дело. И, наконец — виновница всех бед! Мораг, пожирательница душ. Надеюсь, вы сохранили достаточно сил на эту битву? Перед сражением рекомендуется уничтожить статую в зале. Мораг останавливает время. Мораг окружена оборонными чарами всех сортов и родов, та что на этот бой вам очень даже понадобится пробой защиты. Наконец, она превращается в воителя, и способна фехтовать не хуже, чем колдовать. И вот теперь — действительно победа! Напоследок побеседуйте с ящером Гедралин, чтобы получше понять, что же именно вы совершили.