Рецензия на NeverWinter Nights от журнала "Игромания"
Neverwinter
Nights
— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?
— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?
— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
Nights
— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?
— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?
— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
|
Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе
не видели.
Не числом, но умением
Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of
Radiance , на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты
тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое
тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.
Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных
и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется
ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать
тактическую сторону игры.
Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп.
Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что
предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не
два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно
богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом,
они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают
пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).
В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось
совместить одно с другим.
Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем
жанре, которая этого достигла.
Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить
действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого
времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу
команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься,
но и подумать время остается.
Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно,
быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно,
без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.
А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер
эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда
маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!
Но много вариантов действия — это только часть необходимого.
Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две
возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.
В Neverwinter Nights можно сражаться почти
|
так же, как в настольном приключении
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.
В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.
В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться
"стеклянными" заклинаниями
мало кому удавалось?
В третьей редакции правил D&D все это в корне изменилось.
В первую очередь, она стала действительно системой : безо всякого труда
по ней можно понять, как взаимодействуют между собой любые правила. Более того,
добавляя новую возможность, вы — если сделаете все как положено — автоматически
опишете ее связь с остальными. И вам не придется гадать, отменяет ли ее заклинание
разрушения магии и дает ли она противнику возможность свободной атаки.
Однако компьютерные разработчики не сразу осознали открывшиеся
перед ними новые возможности. И потому, наверное, Pool of Radiance (если
помните, его заявляли как "первую игру по третьей редакции D&D") был сделан
по старому образцу: мол, упомянем несколько знакомых слов, и пусть игроки подавятся.
Я не преувеличу, если скажу, что для знатоков настольной системы (а их, между
прочим, в мире насчитывается не один миллион) такой "подарок" выглядел откровенным
издевательством.
Таким образом, первая игра по D&D-3 вышла только что. Мы
ее сейчас обсуждаем.
Конечно, в Neverwinter Nights тоже пришлось ввести кое-какие
поправки по сравнению с оригиналом правил. Но у этих изменений есть огромное,
важнейшее преимущество по сравнению с таковыми в Baldur’s Gate , Planescape:
Torment или Pool of Radiance . А именно: их можно перенести обратно.
Да-да. Настольные игры немало дали компьютерным, но впервые
в истории компьютерные игры могут чему-то поучить своих старших братьев.
Я уже слышал обсуждения вопроса, не стоит ли ввести в приключения D&D новые
способности из Neverwinter Nights . Поверьте мне, если такие вещи говорит
серьезный игрок — то это величайшая похвала, которую можно сделать компьютерной
ролевой игре.
Ведь до сих пор разработчики — с лицензиями и без — так и не
достигли особых успехов в деле привлечения на свою сторону тех самых миллионов
любителей D&D, GURPS и других настольных систем. Это может показаться странным
— в России еще многие верят в то, что живые ролевые игры "устарели" и "проигрывают
конкуренцию компьютерным" — но на самом деле популярность даже вполне достойных
продуктов, вроде той же Baldur’s Gate , среди этих любителей так и не стала
достаточно высокой. И это сильно огорчает издателей.
Конечно, не в последнюю очередь причина в том, что эту аудиторию
больше интересуют не знакомые словечки, а возможность кооперации с другими игроками.
Вероятно, именно поэтому, согласно исследованиям двухлетней
мало кому удавалось?
В третьей редакции правил D&D все это в корне изменилось.
В первую очередь, она стала действительно системой : безо всякого труда
по ней можно понять, как взаимодействуют между собой любые правила. Более того,
добавляя новую возможность, вы — если сделаете все как положено — автоматически
опишете ее связь с остальными. И вам не придется гадать, отменяет ли ее заклинание
разрушения магии и дает ли она противнику возможность свободной атаки.
Однако компьютерные разработчики не сразу осознали открывшиеся
перед ними новые возможности. И потому, наверное, Pool of Radiance (если
помните, его заявляли как "первую игру по третьей редакции D&D") был сделан
по старому образцу: мол, упомянем несколько знакомых слов, и пусть игроки подавятся.
Я не преувеличу, если скажу, что для знатоков настольной системы (а их, между
прочим, в мире насчитывается не один миллион) такой "подарок" выглядел откровенным
издевательством.
Таким образом, первая игра по D&D-3 вышла только что. Мы
ее сейчас обсуждаем.
Конечно, в Neverwinter Nights тоже пришлось ввести кое-какие
поправки по сравнению с оригиналом правил. Но у этих изменений есть огромное,
важнейшее преимущество по сравнению с таковыми в Baldur’s Gate , Planescape:
Torment или Pool of Radiance . А именно: их можно перенести обратно.
Да-да. Настольные игры немало дали компьютерным, но впервые
в истории компьютерные игры могут чему-то поучить своих старших братьев.
Я уже слышал обсуждения вопроса, не стоит ли ввести в приключения D&D новые
способности из Neverwinter Nights . Поверьте мне, если такие вещи говорит
серьезный игрок — то это величайшая похвала, которую можно сделать компьютерной
ролевой игре.
Ведь до сих пор разработчики — с лицензиями и без — так и не
достигли особых успехов в деле привлечения на свою сторону тех самых миллионов
любителей D&D, GURPS и других настольных систем. Это может показаться странным
— в России еще многие верят в то, что живые ролевые игры "устарели" и "проигрывают
конкуренцию компьютерным" — но на самом деле популярность даже вполне достойных
продуктов, вроде той же Baldur’s Gate , среди этих любителей так и не стала
достаточно высокой. И это сильно огорчает издателей.
Конечно, не в последнюю очередь причина в том, что эту аудиторию
больше интересуют не знакомые словечки, а возможность кооперации с другими игроками.
Вероятно, именно поэтому, согласно исследованиям двухлетней
|
давности, ролевики предпочитают
упомянутым играм.... Diablo .
Маленький онлайн
Неуклюжее буквосочетание MMORPG для читателей игровой прессы
уже давно стало привычным. Обычно его переводят как "многопользовательская ролевая
игра в онлайне". Но при этом остается непереведенной первая M — massively .
Точнее это звучало бы так: "очень многопользовательская игра".
Так вот, Neverwinter Nights — в первую очередь MORPG .
Без первой "М".
Уже в Baldur’s Gate было что-то вроде многопользовательского
режима. Но, откровенно говоря, ходить по миру Forgotten Realms вдвоем было довольно
скучно. Чтобы сделать жизнь наполненной, едва хватало управления всей развеселой
компанией собранных персонажей; одиночке делать было особенно нечего.
Не то в Neverwinter Nights . Там самый смак ощущается
именно тогда, когда ходишь по миру вместе с живыми соратниками.
Вообще-то D&D — игра командная. Она изначально рассчитана
на то, что персонажи не будут странствовать в одиночку, по крайней мере, основную
часть времени. Конечно, игрок в Neverwinter Nights всегда имеет возможность
нанять специалистов — взломщиков, целителей и прочих — но гораздо интереснее ходить
настоящей группой. И для этого есть все необходимое. По локальной ли сети или
Интернету — игра не слишком требовательна к качеству сетевого оборудования и связи.
Но Neverwinter Nights отнюдь не предназначена для больших
серверов вроде "шардов" Ultima Online , где мир постоянно живет собственной
жизнью и тысячи игроков наращивают силы и охотятся на чудищ. Нет, основа Neverwinter
Nights — сюжетная игра. Ради какой-то конкретной цели герои скитаются
по миру. А потому незачем делать возможной игру тысяч. Одной миссией — пусть даже
важнейшей — занимаются единицы, в крайнем случае десятки.
Если кто-то считает это недостатком — позвольте напомнить,
что в упомянутой Ultima Online и ее главном конкуренте Everquest
игроки серьезно страдают от отсутствия сюжетной основы. Там долгие дни игрок взращивает
своего персонажа, чтобы он добился звания гроссмейстера (grandmaster) в шести
или семи навыках либо достиг вожделенного верхнего уровня, чтобы потом задаться
вопросом: и чем теперь заняться? Нет, в MMORPG тоже можно внедрить сюжет — теоретически.
Однако пока что никому это не удалось. Разве что в самом общем виде.
Бесконечная история
Вероятно, скоро кто-нибудь скажет вам, что прошел Neverwinter
Nights .
Не верьте ему.
упомянутым играм.... Diablo .
Маленький онлайн
Неуклюжее буквосочетание MMORPG для читателей игровой прессы
уже давно стало привычным. Обычно его переводят как "многопользовательская ролевая
игра в онлайне". Но при этом остается непереведенной первая M — massively .
Точнее это звучало бы так: "очень многопользовательская игра".
Так вот, Neverwinter Nights — в первую очередь MORPG .
Без первой "М".
Уже в Baldur’s Gate было что-то вроде многопользовательского
режима. Но, откровенно говоря, ходить по миру Forgotten Realms вдвоем было довольно
скучно. Чтобы сделать жизнь наполненной, едва хватало управления всей развеселой
компанией собранных персонажей; одиночке делать было особенно нечего.
Не то в Neverwinter Nights . Там самый смак ощущается
именно тогда, когда ходишь по миру вместе с живыми соратниками.
Вообще-то D&D — игра командная. Она изначально рассчитана
на то, что персонажи не будут странствовать в одиночку, по крайней мере, основную
часть времени. Конечно, игрок в Neverwinter Nights всегда имеет возможность
нанять специалистов — взломщиков, целителей и прочих — но гораздо интереснее ходить
настоящей группой. И для этого есть все необходимое. По локальной ли сети или
Интернету — игра не слишком требовательна к качеству сетевого оборудования и связи.
Но Neverwinter Nights отнюдь не предназначена для больших
серверов вроде "шардов" Ultima Online , где мир постоянно живет собственной
жизнью и тысячи игроков наращивают силы и охотятся на чудищ. Нет, основа Neverwinter
Nights — сюжетная игра. Ради какой-то конкретной цели герои скитаются
по миру. А потому незачем делать возможной игру тысяч. Одной миссией — пусть даже
важнейшей — занимаются единицы, в крайнем случае десятки.
Если кто-то считает это недостатком — позвольте напомнить,
что в упомянутой Ultima Online и ее главном конкуренте Everquest
игроки серьезно страдают от отсутствия сюжетной основы. Там долгие дни игрок взращивает
своего персонажа, чтобы он добился звания гроссмейстера (grandmaster) в шести
или семи навыках либо достиг вожделенного верхнего уровня, чтобы потом задаться
вопросом: и чем теперь заняться? Нет, в MMORPG тоже можно внедрить сюжет — теоретически.
Однако пока что никому это не удалось. Разве что в самом общем виде.
Бесконечная история
Вероятно, скоро кто-нибудь скажет вам, что прошел Neverwinter
Nights .
Не верьте ему.
|
Это невозможно.
Этот человек прошел всего-навсего стартовую кампанию, прилагающуюся
к Neverwinter Nights . И думает в ослеплении своем, что это и есть игра.
А между тем кампания там довольно стандартная, и предназначена больше для демонстрации
возможностей Neverwinter Nights , чем для отдельной продажи. История с нарочито
плоским сюжетом ("Городу угрожает чума. Чтобы спасти его, нужно поймать несколько
монстров, из которых приготовят лекарство" — такой сюжетной завязки постеснялся
бы даже Ник Перумов) не претендует на то, чтобы остаться единственным и главным
режимом игры. Напротив, авторы надеются — и не без оснований — что кампании к
Neverwinter Nights будут плодиться, как дрозофилы, и что уже через несколько
месяцев в вашем распоряжении будут десятки сценариев, сделанных игроками на добровольных
началах.
Neverwinter Nights — не только и не столько игра, сколько
конструктор новых миров и сюжетов. И в этом-то она не знает себе равных.
Вы можете удивиться: что в этом такого особенного? В конце
концов, и к Arcanum , и к Morrowind прилагаются редакторы, где все
желающие могут проявить себя и доказать, что в сюжетах они разбираются лучше разработчиков.
Так-то оно так, но с редактором Arcanum никогда не сделать
ничего, кроме продолжения Arcanum . И с Morrowind — то же самое.
В этих играх решительно все предназначено для исходного сюжета. Вы можете его
чуть-чуть развить — и только.
А вот Neverwinter Nights , по сути дела, никакого сюжета
не навязывает. И мира — тоже: хотя формально игра сделана по миру Forgotten Realms,
фактически она основана только на базовых правилах D&D. И ничто не мешает
воплотить в ней почти любой фэнтези-сюжет.
Сюжетов этих, между прочим, накопилось множество. Несколько
лет назад деятели, выпускающие настольные приключения, с удивлением заметили,
что любительское творчество по многим параметрам превосходит официальное. И что
сами игроки его сплошь и рядом предпочитают. Давно создана сеть обмена такими
приключениями — RPGA, даже в России имеется ее отделение.
Еще во времена D&D-приключений серии Goldbox появилась первая
игра-конструктор: Forgotten Realms Unlimited Adventures , или сокращенно
FRUA. Для нее было написано много десятков модулей с новыми
|
историями. Эта игра тоже эксплуатировала
тот же мир Forgotten Realms, правда, правила были еще старыми. Авторы сценариев
могли добавлять туда монстров по собственному вкусу; впрочем, вариативность была
невысокой, поскольку классов и способностей в той игре имелось всего ничего.
Так значит, ничего принципиально нового в этом отношении Neverwinter
Nights не предоставляет?
Это было бы чересчур поспешным выводом. Не говоря уже о возможностях
редактирования сюжета, карты и т.п. — а по этим параметрам Neverwinter Nights
на три головы перерастает своего почтенного предка — у нее есть еще одна особенность,
которой не видел доселе никто и никогда!
Закажите мне беседу с демиургом
И вот она, главная новинка игры.
Чего больше всего не хватает в компьютерной игре тому, кто познал
прелесть игры живой? Импровизации. Возможности придумать совсем новый ход сюжета,
новую реплику в беседе и тому подобное.
Почему этого не делают — тоже понятно. Искусственный интеллект
пока что не научился заменять живого ведущего, и в ближайшую пятилетку, я полагаю,
не научится.
Bioware сделала ход конем. Она разрешила... участие в
игре живого ведущего. Который волен вселиться в любого персонажа, кроме тех, что
ведутся игроками, — от мусорщика до короля, от коровы на лугу до дракона. Поговорить
за него с героями, может быть, подружиться или поссориться, по ходу изменить планы
других существ... При этом ведущему не придется (как пришлось бы в живом приключении)
заботиться о действиях рядовых гоблинов или великанов: те как сражались с героями,
так и будут сражаться без хлопот со стороны мастера.
Тем, кто не знаком с живыми играми, трудно оценить всю революционность
такого нововведения. Представьте себе, что в симуляторе футбола вы лично бьете
ногой (а не курсором мыши и не джойстиком) по мячу. Вот примерно такого масштаба
новинку предлагает нам Neverwinter Nights .
В представлении разработчиков сообщество любителей игры выглядит
примерно так. Персонажи собираются в онлайн-таверне. Там сидят и новички, и опытные
"зубры", прошедшие много кампаний. Герольды объявляют:
— Королю Азуну V требуются герои! Оплата такая-то! Задание:
избавить селение от шайки разбойников!
Бывалые вояки кривят рты: это — задачка для еле оперившихся
новобранцев. Молодежь опасливо расспрашивает: что за разбойники, откуда. Наконец
группа волонтеров выходит за
тот же мир Forgotten Realms, правда, правила были еще старыми. Авторы сценариев
могли добавлять туда монстров по собственному вкусу; впрочем, вариативность была
невысокой, поскольку классов и способностей в той игре имелось всего ничего.
Так значит, ничего принципиально нового в этом отношении Neverwinter
Nights не предоставляет?
Это было бы чересчур поспешным выводом. Не говоря уже о возможностях
редактирования сюжета, карты и т.п. — а по этим параметрам Neverwinter Nights
на три головы перерастает своего почтенного предка — у нее есть еще одна особенность,
которой не видел доселе никто и никогда!
Закажите мне беседу с демиургом
И вот она, главная новинка игры.
Чего больше всего не хватает в компьютерной игре тому, кто познал
прелесть игры живой? Импровизации. Возможности придумать совсем новый ход сюжета,
новую реплику в беседе и тому подобное.
Почему этого не делают — тоже понятно. Искусственный интеллект
пока что не научился заменять живого ведущего, и в ближайшую пятилетку, я полагаю,
не научится.
Bioware сделала ход конем. Она разрешила... участие в
игре живого ведущего. Который волен вселиться в любого персонажа, кроме тех, что
ведутся игроками, — от мусорщика до короля, от коровы на лугу до дракона. Поговорить
за него с героями, может быть, подружиться или поссориться, по ходу изменить планы
других существ... При этом ведущему не придется (как пришлось бы в живом приключении)
заботиться о действиях рядовых гоблинов или великанов: те как сражались с героями,
так и будут сражаться без хлопот со стороны мастера.
Тем, кто не знаком с живыми играми, трудно оценить всю революционность
такого нововведения. Представьте себе, что в симуляторе футбола вы лично бьете
ногой (а не курсором мыши и не джойстиком) по мячу. Вот примерно такого масштаба
новинку предлагает нам Neverwinter Nights .
В представлении разработчиков сообщество любителей игры выглядит
примерно так. Персонажи собираются в онлайн-таверне. Там сидят и новички, и опытные
"зубры", прошедшие много кампаний. Герольды объявляют:
— Королю Азуну V требуются герои! Оплата такая-то! Задание:
избавить селение от шайки разбойников!
Бывалые вояки кривят рты: это — задачка для еле оперившихся
новобранцев. Молодежь опасливо расспрашивает: что за разбойники, откуда. Наконец
группа волонтеров выходит за
герольдом, а там уже следующий
глашатай призывает бойцов поопытнее...
Те же, кто последовал приглашению, попадают прямиком в приключение.
Его ведущий — это он выкликал через герольда королевские обещания — разъясняет
им детали задачи и исчезает. После чего следит за ними невидимый, готовый вселиться
в наблюдательного пастуха-информатора или в вожака бандитов.
После приключения герои возвращаются в таверну — с новым опытом,
деньгами, волшебными предметами.
Со временем они разживаются все новыми преимуществами, которые
сохраняются при них из приключения в приключение. Персонажи хранятся либо на сервере,
либо на собственном компьютере. Возможны оба варианта; но игрок должен быть готов
к тому, что по подозрению в возможном жульничестве "домашних" героев пустят не
всюду.
Между прочим, немало "настольных" игроков мечтало, чтобы их
герои могли свободно ходить от одного ведущего к другому. Обычно с этим бывали
проблемы, и только недавно их попытались разрешить. Здесь это устраивается
запросто.
Можно организовать и соревнование. Что будет, если две группы
авантюристов выяснят в тактическом бою, кто из них сильнее? Причем интереснее
выяснять это не на арене, а в большом лесу или подземелье. Дабы разведчики имели
шанс проявить себя.
Третье колесо велосипеда
Что меня слегка разочаровало — это обилие средств для спасения
героев. Чтобы их было труднее убить и легче воскресить. Такой подход кажется мне
чуждым духу классического D&D. Впрочем, понять разработчиков можно, а средства
эти, к счастью, можно в конкретном сценарии и запретить...
Например, мало того, что герой может немедленно возродиться
после смерти, словно в какой-то, свят-свят-свят, Ultima Online ; он еще
и практически ничего не теряет при этом. И волен выбирать — возродиться на месте
гибели или в храме! Это что ж такое получается?! Надеюсь, авторы приключений будут
регулярно отменять это. В D&D и так более чем достаточно способов для оживления.
Долой короткие штанишки!
Особое восхищение вызывает камешек, который бесплатно телепортирует
в храм и за гроши возвращает на место, с которого ты телепортировался. Впрочем,
я понимаю, зачем это было сделано.
Ведь в настольной игре персонажи просто говорят ведущему: "Мы
возвращаемся в город". И, если в пути их не тронут злые хулиганы, этим отыгрыш
пути и исчерпывается. А здесь бродить по подземельям в реальном времени было бы
глашатай призывает бойцов поопытнее...
Те же, кто последовал приглашению, попадают прямиком в приключение.
Его ведущий — это он выкликал через герольда королевские обещания — разъясняет
им детали задачи и исчезает. После чего следит за ними невидимый, готовый вселиться
в наблюдательного пастуха-информатора или в вожака бандитов.
После приключения герои возвращаются в таверну — с новым опытом,
деньгами, волшебными предметами.
Со временем они разживаются все новыми преимуществами, которые
сохраняются при них из приключения в приключение. Персонажи хранятся либо на сервере,
либо на собственном компьютере. Возможны оба варианта; но игрок должен быть готов
к тому, что по подозрению в возможном жульничестве "домашних" героев пустят не
всюду.
Между прочим, немало "настольных" игроков мечтало, чтобы их
герои могли свободно ходить от одного ведущего к другому. Обычно с этим бывали
проблемы, и только недавно их попытались разрешить. Здесь это устраивается
запросто.
Можно организовать и соревнование. Что будет, если две группы
авантюристов выяснят в тактическом бою, кто из них сильнее? Причем интереснее
выяснять это не на арене, а в большом лесу или подземелье. Дабы разведчики имели
шанс проявить себя.
Третье колесо велосипеда
Что меня слегка разочаровало — это обилие средств для спасения
героев. Чтобы их было труднее убить и легче воскресить. Такой подход кажется мне
чуждым духу классического D&D. Впрочем, понять разработчиков можно, а средства
эти, к счастью, можно в конкретном сценарии и запретить...
Например, мало того, что герой может немедленно возродиться
после смерти, словно в какой-то, свят-свят-свят, Ultima Online ; он еще
и практически ничего не теряет при этом. И волен выбирать — возродиться на месте
гибели или в храме! Это что ж такое получается?! Надеюсь, авторы приключений будут
регулярно отменять это. В D&D и так более чем достаточно способов для оживления.
Долой короткие штанишки!
Особое восхищение вызывает камешек, который бесплатно телепортирует
в храм и за гроши возвращает на место, с которого ты телепортировался. Впрочем,
я понимаю, зачем это было сделано.
Ведь в настольной игре персонажи просто говорят ведущему: "Мы
возвращаемся в город". И, если в пути их не тронут злые хулиганы, этим отыгрыш
пути и исчерпывается. А здесь бродить по подземельям в реальном времени было бы
довольно-таки занудно. Но
все же телепортация по двадцать раз на дню, что ни говори, отдает пошлостью.
А ограничения на схватки между персонажами! С одной стороны,
кажется логичным, что в некоторых приключениях герои из одной группы драться друг
с другом не должны. С другой... запрет на нанесение повреждений однопартийцам
приводит к возможности колдовать огненный шар прямо на голову своим воинам. А
это уж разврат, понимаете ли. И тактику портит очень ощутимо.
О второстепенном
Скажите: мир перевернется, если я ни слова больше не скажу о
графике? На всякий случай не буду рисковать.
Графика не вселяет отвращения, но и не наполняет сердце восторгом.
Да, она выполнена в честных трех измерениях; камера свободно вращается и приближается
почти на любое расстояние, но никто все равно этим обычно не пользуется: панорамный
обзор куда удобнее. На мой взгляд, краски тускловаты и придают городишку Neverwinter
нечто Fallout ’овское.
Анимация вполне нормальная, иногда даже интересная. Такого
позорища, как трясущие ягодицами орки из Pool of Radiance , тут не встретишь.
Симпатичная музыка.
Интерфейс... скорее спорный, нежели удобный. Разработчики решили
оформить меню в виде фрактала: от цели разбегается веер пиктограмм, вокруг каждой
из них — еще веер... Впрочем, наличие панели быстрых действий — весьма свободно
настраиваемой — искупает все эти недостатки.
* * *
Кто-то, наверное, больше всего ждал Morrowind . Кто-то
— Heroes of Might & Magic IV . Я разделял чувства и тех, и других, но
самые большие надежды возлагал на Neverwinter Nights . И был, что характерно,
совершенно прав.
Вот закончу руководство по игре — и займусь делом. Пора сценарии
к ней писать. У меня где-то завалялась пара десятков текстов...
Геймплей:
10
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 10
Рейтинг "Мании": 9,5
Дождались? Первой и пока единственной игры, воплотившей
мечту любителей настольных ролевок. После Neverwinter Nights будет стыдно
выпускать подделки под ролевые игры!
Оправданность ожиданий: 95%
все же телепортация по двадцать раз на дню, что ни говори, отдает пошлостью.
А ограничения на схватки между персонажами! С одной стороны,
кажется логичным, что в некоторых приключениях герои из одной группы драться друг
с другом не должны. С другой... запрет на нанесение повреждений однопартийцам
приводит к возможности колдовать огненный шар прямо на голову своим воинам. А
это уж разврат, понимаете ли. И тактику портит очень ощутимо.
О второстепенном
Скажите: мир перевернется, если я ни слова больше не скажу о
графике? На всякий случай не буду рисковать.
Графика не вселяет отвращения, но и не наполняет сердце восторгом.
Да, она выполнена в честных трех измерениях; камера свободно вращается и приближается
почти на любое расстояние, но никто все равно этим обычно не пользуется: панорамный
обзор куда удобнее. На мой взгляд, краски тускловаты и придают городишку Neverwinter
нечто Fallout ’овское.
Анимация вполне нормальная, иногда даже интересная. Такого
позорища, как трясущие ягодицами орки из Pool of Radiance , тут не встретишь.
Симпатичная музыка.
Интерфейс... скорее спорный, нежели удобный. Разработчики решили
оформить меню в виде фрактала: от цели разбегается веер пиктограмм, вокруг каждой
из них — еще веер... Впрочем, наличие панели быстрых действий — весьма свободно
настраиваемой — искупает все эти недостатки.
* * *
Кто-то, наверное, больше всего ждал Morrowind . Кто-то
— Heroes of Might & Magic IV . Я разделял чувства и тех, и других, но
самые большие надежды возлагал на Neverwinter Nights . И был, что характерно,
совершенно прав.
Вот закончу руководство по игре — и займусь делом. Пора сценарии
к ней писать. У меня где-то завалялась пара десятков текстов...
Геймплей:
10
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 10
Рейтинг "Мании": 9,5
Дождались? Первой и пока единственной игры, воплотившей
мечту любителей настольных ролевок. После Neverwinter Nights будет стыдно
выпускать подделки под ролевые игры!
Оправданность ожиданий: 95%