Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 1
Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: По каким направлениям произошли существенные изменения боевой части по сравнению с Mass Effect 1?
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага. Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага. Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Одной из проблем в Mass Effect 1 было то, что использование оружия определялось навыком. Поэтому ваш персонаж мог иметь низкий навык в каком-то оружии, и игрок, оказавшись лицом к лицу с врагом, не мог поразить этого врага, потому что у персонажа был низкий навык или само оружие было слабым. Мы перенесли эти вещи на различного рода способности, и теперь персонаж способен стрелять так же, как и вы сами, и это действительно повышает качество боя, но в то же самое время сохраняется всё та же глубина в плане развития персонажа. Мы переложили это в большей степени на способности, которые по-настоящему ведут к ощущению завершенности каждого класса, так что каждый класс ощущается как гораздо более глубокий и отличающийся от других. Один из любимых – это Штурмовик (Vanguard). Штурмовики хорошо управляются с дробовиками и обладают кое-какими биотическими способностями. Одна из них, «charge» – это новая сила, при помощи которой вы можете броситься вперед сквозь препятствия. Вы запускаете самого себя на невероятной скорости при помощи биотики, так что можете физически ударить противника, и если вам это удается, то прокачанная версия этой способности фактически замедлит время в момент удара, и вы отправите врагов в полет, а затем, в замедленном движении, вам останется только расправиться с ними при помощи дробовика. Это создает своего рода высоко рискованную, но и выигрышную тактику боя.Это достаточно уникальная разновидность игрового стиля, но есть и другие классы, например, Адепт, который, по сути, способен на расстоянии контролировать поле боя. Вы можете оглядеться вокруг и применить к врагам Pull и Throw (Рывок и Бросок) и другие любопытные способности, но кроме этого, мы усовершенствовали эти силы, так что Рывок это не просто нечто, что притягивает врагов в вашу сторону, но это, по сути, снаряд, который вы выбрасываете перед собой. Он наведется на врагов и, в зависимости от угла броска, дернет врага в соответствующем направлении. То есть, если вы стоите на мосту, то не будете просто притягивать к себе врага. Вы сможете дернуть его влево или вправо с любой стороны моста. Вы по-настоящему можете контролировать то, что вы делаете, и то, куда двигаются враги. Например, при игре за Солдата у вас будут навыки по всем видам оружия и, в отличие от других персонажей, у вас будет система тяжелого оружия, которая, по существу, заменяет гранаты из первой игры. Солдат также может делать все доступные модификации оружия, так что вы сможете замораживать врагов, поджигать их… это добавляет очень сильные впечатления от оружия. …мы сделали множество улучшений в плане AI. Если вы прикажете своему взводу двигаться вперед, и на пути окажется какой-то объект, то они спрячутся за ним, если впереди будет враг. Теперь ваши товарищи гораздо лучше используют укрытия, так же как, впрочем, и враги… Были разговоры о том, на самом ли деле мы добавили патроны в Mass Effect 2 или нет… Из-за того, что у нас фактически был бесконечный боезапас в Mass Effect 1, вы могли меньше волноваться во время боя, и не думать об этом аспекте применения оружия. Не отказываясь от идеи патронов или перегрева, нам нужно было придумать, как совместить концепцию перегрева с системой, основанной на патронах. Ваше оружие будет перегреваться так же, как и в Mass Effect 1, но перегрев рассеивается ячейками, которые являются составной частью обоймы, и вы можете находить такие универсальные обоймы с радиаторами. Это похоже на систему, основанную на патронах; она как бы ограничивает число выстрелов, которое вы можете сделать до того, как у вас закончатся эти радиаторы. Их разница в том, что мы добавляем определенное напряжение в бой без фактического добавления патронов, которые могут закончиться. Перемещаясь по уровням, вы будете находить такие тепловые обоймы. Мы также добавили системы местных повреждений. Теперь выстрел в голову имеет значение, и вы можете отстреливать конечности андроидов и механических врагов. Теперь такие вещи по-настоящему имеют значение, оружие стало гораздо лучше, и снайперская винтовка тоже стала лучше – она действует очень плавно и очень точно. Так что теперь при стрельбе из снайперской винтовки вы сможете сделать ограниченное число выстрелов, прежде чем потребуется перезарядка или новая обойма. Теперь вы будете чуть больше задумываться над боем и будете чуть сильнее чувствовать общее настроение схватки. Мы сделали много изменений, много улучшений, и каждое из них само по себе относительно малозначительно. По большому счету стиль битв в Mass Effect 2 остался тем же, что и в Mass Effect 1, но все вместе эти изменения делают переворот в ощущении боя, и играются битвы теперь гораздо лучше.
Вопрос: Из того, что мы видели на Е3, может показаться, что по сравнению с первой игрой акцент в Mass Effect 2 смещается больше в сторону шутера, нежели RPG. Стало ли причиной этого естественное развитие игровой механики, или ваша аудитория возжелала более привычного геймплея, или же это было продиктовано чем-то еще? Ответ: Бытует мнение, что если мы улучшили одну часть игры или если мы более сосредоточены на одной части игры, то мы меньше сосредоточены на другой части этой игры. Я думаю, игроки обнаружат, что мы уделили не меньшее внимание всем остальным различным аспектам игры. Мы считаем, что в основе Mass Effect лежит не только бой, но и такие вещи как нелинейное движение сюжета, развитие персонажа и исследования. То есть возможность исследования не только населенных мест вроде Цитадели, но и остальной части галактики. Все эти части игры на самом деле подверглись множеству улучшений, которые привели к маленьким революциям в каждой из них. То, что мы так много показывали бои, можно объяснить так: когда ты на выставке, то можешь предоставить людям ряд стендов, на которых они могут поиграть в игру и оценить улучшенный геймплей сражений. Также, я думаю, это было тем моментом, который люди действительно хотели видеть улучшенным в Mass Effect, и, возможно, они бы не поверили, что мы настолько его улучшили, если бы мы не показали им его и не предоставили возможность потрогать своими руками. Именно поэтому мы так много об этом говорили. Даже несмотря на то, что шутерная часть стала гораздо лучше в плане общего геймплея, это лишь одна из красок общей палитры… остальным было уделено не меньшее количество внимания и труда.Вопрос: Говоря о развитии характеристик персонажа, будут ли персонажи жестко привязаны к бою, биотике и технике? Например, сможем ли мы взять аналог Эшли из второй игры и научить его или ее пользоваться техникой? Или взять аналог Лиары из Mass Effect 2 и сделать из него или нее хорошего бойца? Ответ: Классы остались теми же самыми, так что у нас по-прежнему есть Бой, Биотика и Техника, как базовые дисциплины. Кроме этого, у нас есть три других класса, по-разному объединяющие эти базовые дисциплины. Теоретически вы сможете встретить персонажей, относящихся ко всем этим шести классам. Существует некое пересечение в плане того, что если вы импортируете игру из Mass Effect 1, то сможете пересмотреть определенные аспекты своего персонажа. Например, если вы были Штурмовиком, то можете либо продолжить как Штурмовик, либо изменить класс при импорте персонажа, пройти начало Mass Effect 2, посмотреть, нравится ли вам это, а потом попробовать другие классы. Также по мере прохождения игры у вас будут появляться возможности взять специализацию в таких оружейных или особых навыках, которые другими способами недоступны вашему классу. Похожим образом обстоят дела и с вашими сопартийцами – каждый из них приходит в отряд со своими уникальными способностями, так что это еще один способ слегка скомбинировать классы, кроме рамок шести основных.Вопрос: Добавление персонажей из Mass Effect 1 в Mass Effect 2 было сделано, как уже говорилось, в том числе и для того, чтобы продолжить сюжет, а также потому, что фанаты полюбили некоторых из этих персонажей. Какие из них были более, а какие менее любимы вами? Ответ: Самое замечательное в нашем подборе персонажей для игры то, что мы стараемся сделать так, чтобы все они отличались друг от друга, и для нас успех здесь достигается тогда, когда какого-то персонажа начинают любить и ненавидеть. Тогда возникает выбор. Если есть люди, которые любят определенного персонажа, а другие люди его ненавидят, то мы знаем, что у нас есть весьма уникальный персонаж, и это в некотором роде вдохновляет на споры или, по крайней мере, на то, чтобы заставить игрока делать выбор. Думаю, что все любили таких персонажей, как Рекс и Гаррус, но Гаррус стал своего рода сюрпризом. Он довольно расслабленный и спокойный. Он не должен был обязательно стать кем-то особенным в игре, но он понравился почти всем. Лиара также многим нравилась. Вероятно самым… спорным персонажем в плане того, нравится он людям или нет, был Кейден. Я думаю, большинство людей оставили Кейдена умирать на Вермайре. Я думаю, многим было легко выбрать между Кейденом и Эшли. Очень многим Кейден нравился как персонаж и как объект любовной линии. Я знаю, что очень многие выражали неподдельную заинтересованность в том, чтобы вернуть Кедена. Они на самом деле хотят, чтобы Кейден вернулся и был частью сюжета. Другим интересным персонажем была Тали. Тали – это своего рода альтернативный персонаж. Она инопланетянка, она загадочна, вы не можете увидеть ее лицо. Думаю, в какой-то момент, мы размышляли, сделать ли ее объектом любовной линии в Mass Effect 1, и я помню, как мы говорили: «нет, народ не захочет романтических отношений с девушкой на куриных ногах». Но, на самом деле, куриные ноги никого особо не волновали. Тали очень многих интересовала как объект любовной линии, так же как и Гаррус. Это своего рода свидетельство того, насколько сильной может быть индивидуальная привязанность, когда люди смотрят на всех этих инопланетных персонажей, которые весьма отличаются от нас, и начинают строить с ними отношения, и эти персонажи начинают нравиться людям в достаточной степени, чтобы они захотели развития любовных отношений с ними.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru