Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 2
Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Вы уже говорили, что мы сможем играть своим старым персонажем из Mass Effect 1 в Mass Effect 2. Однако первая игра допускала множественные перепрохождения одним героем, то есть у нас может быть два различных прохождения одним персонажем с диаметрально противоположными решениями. Позволяет ли Mass Effect 2 выбрать, какое прохождение взять за отправную точку, или же берется просто самое последнее прохождение? Ответ: Каждый раз, когда вы заканчиваете Mass Effect 1, игра создает отдельный файл, в котором записывается финальная информация данного прохождения. Затем, когда у вас будет Mass Effect 2 и вы запустите программу импорта, она обнаружит все ваши финальные сейвы из Mass Effect 1. Затем программа выведет на экран всю найденную информацию с описаниями, чтобы вы могли вспомнить, что есть что, то есть, когда вы сделали данный сейв, а также некоторые ключевые решения из игры, а когда вы импортируете этот сейв, игра выдаст вам полное описание всего, что там происходило, чтобы вы могли еще раз окончательно все проверить. Например, прохождение за Героя, Эшли осталась в живых, Рекс умер и так далее. После этого вы сможете окончательно подтвердить, что это именно та игра, которую вы хотели бы продолжить в Mass Effect 2. Также вы можете не только импортировать этот сейв и играть в Mass Effect 2, но потом снова импортировать эту игру и играть Mass Effect 2 уже по-другому. Так что вы можете много раз проходить Mass Effect 2, основываясь на одном и том же финальном сейве из Mass Effect 1.Вопрос: Что сиквел привнесет во вселенную Mass Effect? Что люди будут вспомнить много позже, после того как они закончат играть?Ответ: Я действительно очень хочу, чтобы люди познакомились с сюжетом игры. Я думаю, он интересен, поскольку мы в некотором роде уже раскрыли, в какую сторону движется сюжет, но в то же время мы раскрыли не очень много – только верхушку айсберга. В какой-то момент у людей сложилось мнение, что мы давали слишком много спойлеров, а мы на тот момент еще даже не анонсировали главных врагов. Я хочу сказать, что мы уже многое показали, но многое еще остается в секрете, о чем вы не узнаете, пока не поиграете в игру, и это на самом деле продолжение той же самой истории, и вы определенно это почувствуете. Дело происходит в той же самой игровой вселенной, но вам предстоит побывать во множестве новых мест и познакомиться с множеством новых персонажей и новых идей. Игра буквально набита неожиданными открытиями и поворотами сюжета, и сам сюжет расширяется действительно интересными путями. Я думаю, что сюжет и особенные моменты с персонажами станут именно теми факторами, которые будут воздействовать на игроков на эмоциональном уровне даже больше, чем это было в Mass Effect 1, равно как и то, что вам предстоит делать по сюжету. Mass Effect 2 отличает то, что из-за насыщенности геймплея и его увлекательности, а также из-за того, что сюжет стал гораздо более реиграбелен, люди, я думаю, будут хотеть играть в Mass Effect 2 снова и снова, чтобы увидеть все те разнообразные вещи, что можно здесь сделать, и просто чтобы еще раз испытать сражения, исследования и сам геймплей.
Вопрос: Говоря об исследованиях, какие еще улучшения были внесены в планеты? Будет ли на этот раз больше разнообразия в ландшафтах и постройках?
Ответ: [Говоря о транспорте] мы сделали кое-какие интересные изменения с транспортом, [но] мы пока не готовы объявить о них. В течение ближайшего месяца или около того мы, по всей видимости, еще поговорим о транспорте… Что касается исследований вообще, то, судя по отзывам, людям по-настоящему понравилась идея обширной галактики и возможности летать и исследовать планеты и прочее. При этом они очень хотели, чтобы мы увеличили разнообразие таких миссий. Поэтому мы сделали две вещи. Прежде всего, мы усовершенствовали галактическую карту. [Она] очень напоминает ту же самую галактическую карту, но на этот раз здесь есть пара отличий. Вы фактически перемещаете положение «Нормандии» вслед за перекрестьем курсора. И, когда вы прибываете на планету, перед вами возникает мини-игра по сканированию планеты. Это по-настоящему классно, вы видите вращающуюся перед вами планету, можете повернуть вид вокруг нее и просканировать на предмет ресурсов, при этом ваш контроллер будет вибрировать, и будут раздаваться различные звуки. Вы своего рода определяете местонахождение ресурсов. Данная часть, по сути, заменяет мини-игрой не очень интересные моменты, связанные со сбором ресурсов в Mass Effect 1, делая их гораздо более интерактивными. Именно так вы и будете отыскивать множество ресурсов, которые затем будут включаться в экономику игры для получения улучшений и тому подобного. Также, когда вы сканируете планету, то кроме нахождения ресурсов, которые можно извлечь, при помощи космических зондов вы можете обнаружить сигналы и аномальные радиопередачи, к которым сможете приблизиться и, опять же через мини-игру, определить на планете точку, в которой что-то происходит. Мы называем такие задания «Миссиями N7». Вы сможете посылать зонды, чтобы просто достать ресурсы, но иногда будет попадаться нечто такое, с чем в состоянии разобраться только коммандер Шепард лично, и именно это и есть «Миссия N7». В этом случае, вы определяете нужные места на планете, а затем высаживаетесь на поверхность. При создании этих миссий мы в каком-то смысле подошли к ним с другой стороны, нежели к исследовательским миссиям в Mass Effect 1. Здесь они существуют лишь потому, что каждая из них предлагает вам нечто уникальное и отличное от всего, что вы делали до этого. Каждый такой уровень несет в себе нечто уникальное или особенное либо в плане геймплея, либо в плане сюжета или чего-то еще. Каждый из них отличается от других. Вам захочется найти еще одну такую миссию, а потом еще одну, потому что вы будете знать, что каждая из них предложит вам нечто удивительное – нечто такое, что вы и ожидаете от исследования космоса. Они гораздо лучше укладываются в рамки игры и гораздо более интересны. Всё, что вы будете там находить, входит в основной сюжет. Это может быть либо частью ключевой сюжетной линии, либо же найденные вами ресурсы послужат цели экипировки отряда, корабля и подготовки к самоубийственной миссии.
Вопрос: Хотели бы вы что-то добавить к управлению новым транспортом? Ответ: Мы делаем нечто новое с транспортным средством, и управление будет во многом улучшено. Во многом, это переосмысление «Мако», но осуществляемое с учетом особенностей тех местностей и условий, в которых будет проходить игра. Мы сможем сообщить больше в скором времени.Вопрос: Играя в Mass Effect 1, я постоянно находился под впечатлением от глубины описаний. Например, если Элкоры получили четкое определение, то Хранители, казалось, были намеренно сделаны так, чтобы оставить некую неоднозначность. Как и когда вы решаете, что будет объяснено, а что игроки должны будут додумать сами?
Ответ: Я думаю, это доставляет удовольствие игрокам [и нам тоже], потому что теперь, когда у нас есть готовая вселенная, мы можем думать о том, какие ее части мы хотим развивать. Не знаю, есть ли тут какой-то определенный принцип, но мы стремимся к последовательности. У нас есть базовое представление о том, в каком направлении должна двигаться история, и мы хотим быть уверены, что у игроков будет возможность следовать за сюжетом. Мы исходим из этого; если перед вами, в конечном счете, стоит самоубийственная миссия, то нужны задания по подбору персонажей, и нужно сделать так, чтобы эти персонажи стали верны вам, то есть вы должны совершить нечто такое, что было бы важно для них и имело бы достаточно большое значение для завоевания их преданности. Когда мы приходим к созданию самих этих миссий и тех локаций, в которых они будут происходить, мы можем начать добавлять в игру такие вещи, как например персонажей из первой игры или разнообразных существ и различные сюжетные линии. Если вы заводите с кем-то разговор, то возможно этот кто-то знает что-то о решении, которое вы приняли относительно Рахни в первой игре. Или если вдруг кто-то буянит в баре, то этот кто-то может оказаться коммандером Вернером, вашим супер-фанатом из Mass Effect 1, и он вспомнит вас, когда вы попытаетесь ему помешать. Это достаточно занятный процесс. Как только дело доходит до деталей сюжета, мы можем прикинуть, как мы хотим развить все это так, чтобы игрокам было интересно.Вопрос: На какие из современных игр ваша команда обращала внимание в плане получения вдохновения?
Ответ: Думаю, работая над первой игрой, мы обращали внимание на некоторые топовые шутеры и некоторые RPG на Xbox. Mass Effect 1 получился непохожим ни на одну игру в отдельности, но он комбинировал в себе элементы из лучших шутеров от третьего лица и RPG того времени. Мы в основном черпали вдохновение в играх, сделанных задолго до нас, основной из которых былa Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из нас работали над Knights of the Old Republic. В некоторой степени эта игра стала отправной точкой для того, что мы делали в Mass Effect. Основная идея состояла в том, что мы знали, что хотим работать над нашей собственной вселенной в жанре фантастики, и мы пытались создать здесь что-то новое. Мы также хотели дать людям более богатый игровой опыт. Многие до сих пор испытывают проблемы с игрой с паузой, вроде той, что была в Knights of the Old Republic, и мы хотели, чтобы у нас был гораздо более доступный геймплей – шутер от третьего лица. Предполагалось, что общее впечатление от игры должно дать игроку то же самое ощущение грандиозной истории и нелинейных решений в ситуации, когда вы можете пойти куда угодно в игровой вселенной, но с чуть большей свободой исследований. Такие же глубокие истории отдельных персонажей и сюжет, разворачивающийся в по-настоящему крупном масштабе. Эта игра, пожалуй, больше других повлияла на то, чем в результате стал Mass Effect. Другой игрой из более далекого прошлого можно назвать Star Flight для РС. Это была потрясающая игра в том смысле, что там можно было участвовать в космических боях, ездить на транспортном средстве по далеким планетам и собирать ресурсы. В то же время там был грандиозный сюжет, который развивался с течением времени и, по мере того как вы продвигались вглубь космоса, этот сюжет как бы магическим образом развивался сам по себе. Я был просто очарован этой игрой и всегда задавался вопросом, насколько далеко можно зайти с современными технологиями, пытаясь достичь впечатлений того же уровня. Это было в большей степени духовным источником вдохновения – какими бы стали такого рода очень нелинейные и очень открытые приключения в космосе.
Ответ: [Говоря о транспорте] мы сделали кое-какие интересные изменения с транспортом, [но] мы пока не готовы объявить о них. В течение ближайшего месяца или около того мы, по всей видимости, еще поговорим о транспорте… Что касается исследований вообще, то, судя по отзывам, людям по-настоящему понравилась идея обширной галактики и возможности летать и исследовать планеты и прочее. При этом они очень хотели, чтобы мы увеличили разнообразие таких миссий. Поэтому мы сделали две вещи. Прежде всего, мы усовершенствовали галактическую карту. [Она] очень напоминает ту же самую галактическую карту, но на этот раз здесь есть пара отличий. Вы фактически перемещаете положение «Нормандии» вслед за перекрестьем курсора. И, когда вы прибываете на планету, перед вами возникает мини-игра по сканированию планеты. Это по-настоящему классно, вы видите вращающуюся перед вами планету, можете повернуть вид вокруг нее и просканировать на предмет ресурсов, при этом ваш контроллер будет вибрировать, и будут раздаваться различные звуки. Вы своего рода определяете местонахождение ресурсов. Данная часть, по сути, заменяет мини-игрой не очень интересные моменты, связанные со сбором ресурсов в Mass Effect 1, делая их гораздо более интерактивными. Именно так вы и будете отыскивать множество ресурсов, которые затем будут включаться в экономику игры для получения улучшений и тому подобного. Также, когда вы сканируете планету, то кроме нахождения ресурсов, которые можно извлечь, при помощи космических зондов вы можете обнаружить сигналы и аномальные радиопередачи, к которым сможете приблизиться и, опять же через мини-игру, определить на планете точку, в которой что-то происходит. Мы называем такие задания «Миссиями N7». Вы сможете посылать зонды, чтобы просто достать ресурсы, но иногда будет попадаться нечто такое, с чем в состоянии разобраться только коммандер Шепард лично, и именно это и есть «Миссия N7». В этом случае, вы определяете нужные места на планете, а затем высаживаетесь на поверхность. При создании этих миссий мы в каком-то смысле подошли к ним с другой стороны, нежели к исследовательским миссиям в Mass Effect 1. Здесь они существуют лишь потому, что каждая из них предлагает вам нечто уникальное и отличное от всего, что вы делали до этого. Каждый такой уровень несет в себе нечто уникальное или особенное либо в плане геймплея, либо в плане сюжета или чего-то еще. Каждый из них отличается от других. Вам захочется найти еще одну такую миссию, а потом еще одну, потому что вы будете знать, что каждая из них предложит вам нечто удивительное – нечто такое, что вы и ожидаете от исследования космоса. Они гораздо лучше укладываются в рамки игры и гораздо более интересны. Всё, что вы будете там находить, входит в основной сюжет. Это может быть либо частью ключевой сюжетной линии, либо же найденные вами ресурсы послужат цели экипировки отряда, корабля и подготовки к самоубийственной миссии.
Вопрос: Хотели бы вы что-то добавить к управлению новым транспортом? Ответ: Мы делаем нечто новое с транспортным средством, и управление будет во многом улучшено. Во многом, это переосмысление «Мако», но осуществляемое с учетом особенностей тех местностей и условий, в которых будет проходить игра. Мы сможем сообщить больше в скором времени.Вопрос: Играя в Mass Effect 1, я постоянно находился под впечатлением от глубины описаний. Например, если Элкоры получили четкое определение, то Хранители, казалось, были намеренно сделаны так, чтобы оставить некую неоднозначность. Как и когда вы решаете, что будет объяснено, а что игроки должны будут додумать сами?
Ответ: Я думаю, это доставляет удовольствие игрокам [и нам тоже], потому что теперь, когда у нас есть готовая вселенная, мы можем думать о том, какие ее части мы хотим развивать. Не знаю, есть ли тут какой-то определенный принцип, но мы стремимся к последовательности. У нас есть базовое представление о том, в каком направлении должна двигаться история, и мы хотим быть уверены, что у игроков будет возможность следовать за сюжетом. Мы исходим из этого; если перед вами, в конечном счете, стоит самоубийственная миссия, то нужны задания по подбору персонажей, и нужно сделать так, чтобы эти персонажи стали верны вам, то есть вы должны совершить нечто такое, что было бы важно для них и имело бы достаточно большое значение для завоевания их преданности. Когда мы приходим к созданию самих этих миссий и тех локаций, в которых они будут происходить, мы можем начать добавлять в игру такие вещи, как например персонажей из первой игры или разнообразных существ и различные сюжетные линии. Если вы заводите с кем-то разговор, то возможно этот кто-то знает что-то о решении, которое вы приняли относительно Рахни в первой игре. Или если вдруг кто-то буянит в баре, то этот кто-то может оказаться коммандером Вернером, вашим супер-фанатом из Mass Effect 1, и он вспомнит вас, когда вы попытаетесь ему помешать. Это достаточно занятный процесс. Как только дело доходит до деталей сюжета, мы можем прикинуть, как мы хотим развить все это так, чтобы игрокам было интересно.Вопрос: На какие из современных игр ваша команда обращала внимание в плане получения вдохновения?
Ответ: Думаю, работая над первой игрой, мы обращали внимание на некоторые топовые шутеры и некоторые RPG на Xbox. Mass Effect 1 получился непохожим ни на одну игру в отдельности, но он комбинировал в себе элементы из лучших шутеров от третьего лица и RPG того времени. Мы в основном черпали вдохновение в играх, сделанных задолго до нас, основной из которых былa Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из нас работали над Knights of the Old Republic. В некоторой степени эта игра стала отправной точкой для того, что мы делали в Mass Effect. Основная идея состояла в том, что мы знали, что хотим работать над нашей собственной вселенной в жанре фантастики, и мы пытались создать здесь что-то новое. Мы также хотели дать людям более богатый игровой опыт. Многие до сих пор испытывают проблемы с игрой с паузой, вроде той, что была в Knights of the Old Republic, и мы хотели, чтобы у нас был гораздо более доступный геймплей – шутер от третьего лица. Предполагалось, что общее впечатление от игры должно дать игроку то же самое ощущение грандиозной истории и нелинейных решений в ситуации, когда вы можете пойти куда угодно в игровой вселенной, но с чуть большей свободой исследований. Такие же глубокие истории отдельных персонажей и сюжет, разворачивающийся в по-настоящему крупном масштабе. Эта игра, пожалуй, больше других повлияла на то, чем в результате стал Mass Effect. Другой игрой из более далекого прошлого можно назвать Star Flight для РС. Это была потрясающая игра в том смысле, что там можно было участвовать в космических боях, ездить на транспортном средстве по далеким планетам и собирать ресурсы. В то же время там был грандиозный сюжет, который развивался с течением времени и, по мере того как вы продвигались вглубь космоса, этот сюжет как бы магическим образом развивался сам по себе. Я был просто очарован этой игрой и всегда задавался вопросом, насколько далеко можно зайти с современными технологиями, пытаясь достичь впечатлений того же уровня. Это было в большей степени духовным источником вдохновения – какими бы стали такого рода очень нелинейные и очень открытые приключения в космосе.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в системе снаряжения или в системе развития персонажа? Ответ: Мы сделали здесь ряд улучшений в духе сохранения той оригинальной глубины, что у нас была, но просто сделав всё более интуитивно понятным. Основное изменение состоит в том, что в первой игре вся система снаряжения отображалась на одном экране, где вы могли экипировать свою команду оружием, броней и прочим снаряжением. Там же вы могли затем устанавливать модификации в каждый вид снаряжения, и там же были списки всех ваших предметов. Все это было на одном экране, так что, даже несмотря на то, что все это имело определенную глубину, я думаю, многие люди были не в состоянии раскрыть весь потенциал того, что эта система предлагала. На этот раз мы взяли всю функциональность, что была там, и разделили ее на отдельные действия. Например, у нас есть отделение брони, и в этом отделении вы можете создать из частей модульную броню N7, то есть пойти и купить эти части в магазине… существует множество способов достать их, а затем, в своем отделении брони вы можете, по сути, соединить их вместе, и каждая часть будет добавлять свои особенности в плане боевого геймплея. Это может быть усиление щитов, брони, повышение здоровья, точности и прочее. Вы можете настроить каждую мелочь, например, насколько яркими будут цвета материала, каким будет шлем и прочее, гораздо глубже, чем раньше. Теперь, из-за того, что все это собрано в отдельном месте, вы можете гораздо лучше контролировать данную часть. Похожую ситуацию можно наблюдать с модификацией брони и оружия, которая осуществляется посредством исследовательских терминалов. Что касается исследовательских терминалов, то их суть заключается, во-первых, в поиске исследовательских проектов. После вы тратите в них либо деньги, либо различные ресурсы, и из-за этого они превращаются в целую цепочку действий, но это также означает, что можно модернизировать практически все что угодно. Тут целая масса возможностей, начиная от различных типов патронов или модификаций точности оружия или улучшений брони и заканчивая самим кораблем, для которого тоже существуют исследовательские проекты, так что вы можете улучшить и корабль тоже. И, как результат этого, в различные ключевые моменты сюжета вы будете получать разную отдачу от вложения средств. Это очень открытая система. Похожим образом обстоят дела и системой развития персонажа. Мы добавили некоторые новые силы. Вы почти так же тратите очки на развитие своего персонажа, у вас по-прежнему есть уровни и система «герой – отступник». Но здесь произошли некоторые менее явные изменения, нежели в других системах. Эти изменения призваны в большей степени изменить ваш геймплей. Большинство из того, что вы развиваете у своего персонажа, это активные способности или навыки, которые вы применяете либо во время боя, либо как часть системы прерываний в диалогах, убеждениях и тому подобном.Вопрос: Есть ли еще густонаселенные области, кроме Цитадели, или же все места, которые мы будем посещать, будут небольшими колониями или базами? Ответ: У нас есть целый ряд различных локаций. Я думаю, что Mass Effect по-прежнему остается очень идеалистической фантастической вселенной, в которой все прекрасно, ровно и опрятно, за исключением того уязвимого места, которое здесь существует. Это часть вселенной; символ той самой большей угрозы со стороны Пожинателей и реальность того, что по-настоящему идеалистическая цивилизация так просто не примет возможность подобной угрозы. В некоторой мере, задачей человечества и коммандера Шепарда является быть достаточно непреклонными и практичными, чтобы видеть эти вещи и докапываться до их сути. Можно привести два примера различных населенных локаций. Первой будет Цитадель, которую вы уже видели раньше, но теперь там появятся новые области. Эта станция как бы идеализирована, прекрасна и полна жителей. Существует также и другая сторона – Омега. Она тоже густо населена и является космической станцией, но представляет собой противоположность Цитадели. Здесь царит полное беззаконие, власть принадлежит бандитским группировкам и совершается масса преступлений. Все, что вы там встретите, и будет той самой темной стороной галактики. Будут также и другие места, вроде Иллума, родного мира азари. Это просто великолепная локация, очень гладкая и чистая, как Цитадель, но со своим собственным стилем. Здесь очень много азари, и это очень спокойное место, где есть биржа, космопорты и разные действительно интересные места, которые вы сможете посетить. Есть еще целый ряд различных населенных локаций. Есть даже такие места как Тучанка – родной мир кроганов, который вы сможете посетить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru