Mackintosh Mackintosh

Дневник разработчиков #14: Manifest Buttjobbery

С тех пор как закончилась наша кампания на Kickstarter, команда Subverse работала в безумном графике, чтобы эта игра получилась с тем качеством, которого вы заслуживаете, и которое мы требуем от себя самих. Так что мы, отдыхая на каникулах, оторвались по полной с новыми искусственными влагалищами, которые подарили нам липкое благословение и заставили всех нас чувствовать себя обновленными и сосредоточенными на весь 2020 год.

Но это еще не означает что мы совсем не работали, так что прошу взглянуть на нашу работу за последний месяц!

СЕКСАПИЛЬНАЯ КОСМИЧЕСКАЯ ФИОЛЕТОВАЯ ДВАРФИЙКА

А вот и первый взгляд на нашу Принцессу Совалин Малиана (также известную как Сова)!

В плане геймплея Сова является архетипом паладина. Несмотря на то что она обычно меньше своих соперников, Сова может крепко танковать врагов и в тоже время предоставлять защиту союзникам. По сюжету Сова выполняет роль маниакально-депрессивной, страстной, жестокой алкоголички. Ее основная сюжетная линия абсолютно безумна и является сочетанием пародийных сцен с высокооктановыми кулачными боями. 

Что же касается остальных моделей, то мы проделали большую работу и уже завершили других "трахабельных" персонажей. Скоро будут новые анонсы...

ДА БУДЕТ БИТВА С БОССАМИ

Мы знаем, что вы давно хотите больше геймплея в открытой бете, и мы хотим вас обрадовать. 28 января приготовьтесь к первой битве с боссом во вселенной Subverse... напряженную и потенциально смертельную схватку с Лордом Ужаса Тибольдом! Ниже вы можете увидеть превью его злодейшества:

Если обойтись без больших спойлеров, то Тибольд является первым крупным антагонистом вашей истории. Капитан мог в прошлом что-то сделать или не сделать, чтобы сильно разозлить его и теперь весь пиратский флот жаждет возмездия.

СВЕЖИЕ НЕРДЫ

А теперь пара слов о наших фантастических программистах! Я безумно горд официально представить вам еще двух ядреных членов команды Subverse, которые работают с нами уже несколько месяцев - Миссис Манкрик и Профессор ТРАХ. 

На пару у них 200+ лет опыта работы в геймдеве и с движком Unreal Engine 4. Они являются очень ценным приобретением для нас. Предоставим им слово:

THE DIS & THAT OF UE4

«Привет всем! Меня зовут Миссис Манкрик. Кристофф приказал мне написать о себе что-то умное и горячее, однако, мне интересно лишь программирование, так что я на это забила.

Subverse - это сюжетно-ориентированная игра с большим количеством сценария. Так что мы столкнулись с проблемой - как эффектно рассказать историю без необходимости потратить тысячи часов на полировку синхронизации губ или полностью положиться на простые спрайты как это делают многие РПГ. Получившимся результатом стала Система Ввода Диалога или просто DIS.

DIS по существу делает работу с диалогами настолько простой, что даже те, у кого нет опыта программирования могут выполнять её с легкостью. Вы можете очень просто настроить сцену, выбрав локацию вместе с персонажами, а потом добавить строки для их диалогов и сопутствующую озвучку. DIS также позволяет вам изменить вручную выражение лица и движения тел в гораздо менее утомительной манере. Вместе эти параметры дают нам доступ к огромному числу уникальных вариаций, имея под рукой лишь несколько основных анимированных поз. Вот пример с ДЕМИ, где применены эти параметры:

А теперь взгляните что произойдет, когда мы изменим эти параметры в DIS:

DIS также поддерживает взаимодействие нескольких персонажей в одной сцене. Здесь нам видно где "логика взгляда" наиболее важна.

Мы также можем сами добавлять специальные эффекты для наших персонажей, что даем нам возможность показать, как герой участвует в разговоре. Например, вы можете увидеть, как персонажи будут выглядеть, когда они общаются через голограмму. Мы также можем изменить качество и тип связи с помощью SFX. Даже цвет и интенсивность каждого эффекта может быть настроена с DIS.

Спасибо вам за ваш интерес к моей работе. Я вроде бы с нетерпением жду возможности написать статью снова в будущем.»

ОПТИМИЗАЦИЯ ВСЕМУ ГОЛОВА

«Приветствую! Профессор ТРАХ сейчас вам покажет, как мы оптимизируем персонажей для Subverse! У нас есть три разные версии для каждого из основных персонажей:

1. Пандора/Секс сцены
2. Диалоги
3. Сражение

Вы можете увидеть три версии модели ниже, слева направо:

Для Пандора/Секс сцен нам нужны персонажи в их самой сочной, детализированной и подтянутой форме! Ну и конечно же для этого нам нужно больше производительности, и мы знаем, что некоторые из вас играют в игры на «картошке», так что стараемся оптимизировать модели насколько это возможно. Для диалогов у нас будут более простые версии персонажей. Не волнуйтесь, они все ещё будут выглядеть прекрасно и великолепно, но у них не будет того чего вам не нужно для обычного - пусть даже горячего - разговора. Для сражений, мы решили использовать низкополигональные модели и переработали внешность персонажей так, чтобы они имели наиболее простую структурированность.

"О, НЕТ!" - воскликните вы - "Не смейте портить мои вайфу!"  Не волнуйся, приятель, они все еще выглядят очень неплохо. И хотя мы будем наблюдать за ними издалека, но персонажи все еще сохранят свои главные визуальные достоинства (да, я имею ввиду сиськи и задницы). Помимо персонажей, я также работаю над игровыми уровнями с целью увеличения производительности. К примеру такими как карты для сражений или комнаты вашего корабля - Марии Селест.

Я очень горд тем что являюсь частью этой команды и продолжу усердно работать, чтобы как можно больше извращенцев смогли насладиться этой отличной космической сисько-трахательной игрой.»

DOS ANIMADORES

И ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ! Мы также наняли пару новых очень талантливых аниматоров, чтобы они помогли нам со всем тем с чем не сможет справиться DIS, я конечно же говорю про кат-сцены. Первый из них известен только как Французский Петушок, который сможет привнести ААА-опыт и, я надеюсь, Запеченный Камамбер (WTF?-прим.перев.) в команду. Этот порядочный джентльмен особенно поможет нам в создании и руководстве нашего нового отдела захвата движений, которые значительно сократят количество сцен, которые нам нужно анимировать вручную.

Вторым является Сладкий Рей, человек известный по многочисленным сетевым телевизионным проектам, который так отчаянно пытался устроится в игровую индустрию, что подал заявку на работу в нашу студию. Он просто милота! Мы будем постепенно ломать его волю, назначая такие нудные задачи, как полировка эмоций персонажа в системе диалогов, а также расстановка и синхронизация тысяч кораблей для наших грандиозных космических сражений.

КОГДА ВЫЙДЕТ НОВАЯ ДОРОЖНАЯ КАРТА?

Наша старая карта устарела из-за изменений в нашей стратегии релиза, так что мы скорее всего выпустим новую в начале следующего месяца, как только окончательно утвердим основные направления нашей работы. Это поможет более ясно представить, как много мы уже сделали и сколько еще предстоит сделать прежде, чем вы все сможете насладиться развращенностью, которую мы сотворили. Спасибо вам за поддержку и увидимся в следующий раз!

Кристофф, старший продюсер.