Почему впредь никогда не следует недооценивать BioWare (или канадцев)
Скотт Пич, VGChartz.com26 февраля 2010 г.
Не очень-то гордитесь этим технологическим ужасом, который вы соорудили – Рассказ о том, почему трилогия Mass Effect может стать самой значительной ролевой сагой в игровой истории.
Должен признать, что игровая индустрия и жизнь увели меня от игр почти на год… Ну, в основном, конечно, жизнь заставила, но это другая история. Календарь отсчитывал месяц за месяцем моей жизни, и я все меньше и меньше интересовался разными выходившими «взрослыми» проектами, потому что, честно говоря, они не были взрослыми. Они были чем угодно, только не взрослыми. По своей взрослости они похожи на фильмы со Сталлоне середины 80-х. Это оскорбление для моего интеллекта, и мне бы хотелось думать, что многие геймеры чувствуют то же самое. За прошедший месяц я пробежал примерно десяток игр от начала и до конца, и в той или иной степени все они напомнили мне, почему я вообще перестал играть. Должен ли я был снова превратиться в озлобленного, циничного старого геймера, который скатывается до того, чтобы одевать кукол Барби в популярных героев аниме? Слава богу, нет.
Я погрузился в новый эпик от BioWare, Mass Effect 2. Считайте, что это было как укол инсулина для больного диабетом. Моя вера в игры была восстановлена, и я лишь с легким стыдом должен сказать, что за всем этим стояли канадцы. Но отложим шутки про наших северных соседей в сторону. Спустя несколько часов я обнаружил, что нахожусь в состоянии, близком к панике, из-за относительно незначительного решения, которое заставило меня остановиться и задуматься над тем, что я испытываю в этой игре. Как и многие из вас, я часто скатываюсь к желанию играть в RPG как болван, не задумываясь убивать невинных и вообще причинять столько вреда игровому миру, сколько возможно. После того, как я импортировал сейв из первого Mass Effect и увидел, что части второй игры закрыты для меня и недоступны из-за моей предшествующей тупости, я начал осторожно взвешивать каждое решение в игре, как раз так, как поступил бы Assface Shepard ¬– да, именно так его зовут (Assface можно примерно перевести как «Мордожоп» – прим. переводчика), – если бы я режиссировал фильм или играл в полноценную настольную RPG. Почему? Я вспомнил, что будет еще и третья игра, и тут меня неожиданно осенило, что если я хочу увидеть ее, то должен играть по правилам. Пугающе реалистично, как настоящая жизнь, только с гигантскими роботами, межгалактическими путешествиями и сексуальными синими инопланетянками. В тот момент я осознал, что мне наконец-то выпал шанс СТАТЬ капитаном Кирком, и это заставило моего врача поволноваться. Она думала, что эту идею удалось изгнать из моей головы при помощи лекарств много лет назад. В тот момент сидящий во мне гик громко и четко дал о себе знать, и, должен признать, я как минимум один раз во время прохождения бормотал «Во имя силы Grayskull!» Мы все привыкли к типичным RPG, которые предлагают нам либо линейное прохождение, либо несколько часов игры без какого-нибудь сопартийца из-за того, что он сказал что-то идиотское, и вы решили пристрелить его словно дворнягу, залезшую к дедушке на задний двор. Я именно так и играл в первый Mass Effect. Я не пристрелил Рекса лишь потому, что он был самым крутым танком в моей команде. За то, что он остался в живых, можно было целиком благодарить мою корысть, облегчившую мне в итоге прохождение. Почти все остальные в игре были мясом, потому что я мог легко закончить и без них. Когда я загрузил сиквел, то увидел последствия моих предыдущих действий и потратил почти 20 минут, тихо проклиная себя, хотя и сдержался от того, чтобы в отчаянии пнуть кошку через всю комнату. Начав играть во вторую часть, я обнаружил, что волнуюсь, как бы не разозлить кого-нибудь, потому что это могло бы повлиять на финальную главу серии.
Почему это имеет значение? Очень просто – это жизнь. Каждый день мы выходим в мир, и даже малейшие вещи, касающиеся других людей, создают эффект взаимодействия. Это именно то, чем может похвастать Mass Effect 2. Жизненные последствия, смешанные с фантастическими инопланетянами, роботами и космическими кораблями. Не такими ли должны быть RPG? Спроецировать себя на необычного персонажа и столкнуться со всем тем хорошим и плохим, что будет сопровождать ваши действия на протяжении нескольких часов ухода от реальности. BioWare вывели это на новый уровень, и, по моему мнению, это может оказаться самым важным шагом вперед в мире RPG за последнее десятилетие. С этого момента то, что вы делаете в игре, не просто влияет на то, как игра будет обходиться с вами в следующие 10-15 часов – это влияет на то, как с вами будут обходиться в следующих трех играх серии. Как будто они взяли последнюю игру, в которой мои решения пугали меня из-за того, что могло произойти, – Fallout 2 – и вывели эту идею на совершенно новый, захватывающий уровень благодаря длительным последствиям моих действий. Что игры могли бы извлечь для себя из этого? Хороший вопрос, потому что мы неизбежно увидим десятки подражателей этой системы, ведь разработчики надеются, что если смогут привлечь в свой мир достаточно игроков, которые будут эмоционально заинтересованы в продолжении серии, то это позволит получить финансирование следующей игры. Это плохая часть. Хорошая часть в том, что разработчики теперь могут начать по-настоящему продвигать вперед то, как игроки взаимодействуют с NPC и игровым миром. Раньше, чем смешнее игрок мог сделать смерть Cait Sith, тем больше забавы он получал от игры. Вообще-то, Cait Sith – плохой пример. Все ненавидели этого тупого ****. Давайте возьмем – ну, вы поняли идею, просто вставьте сюда любого посредственного сопартийца-NPC, которого вы постоянно безжалостно гнобили во время прохождения. С этим изменением в жанре игрок может задуматься о решении, которое пошлет на смерть этого «Надоедливого Никчемного Придурка-Сопартийца», потому что он/она может еще пригодиться два года спустя, в сиквеле.
За прошедшие два года я был вынужден выслушивать разговоры о том, что Metal Gear Solid 4 – это апофеоз игрового повествования, и хотя я продолжал утверждать, что первый Mass Effect лучше справился с задачей фактической реализации повествования в игре с использованием сильных сторон самой игровой среды, мои аргументы были не очень-то действенны, потому что оригинальная игра имела слишком много недостатков (также, как и Metal Gear Solid, но это аргумент для 2008 года, не для настоящего момента). Сегодня я радостно тычу пальцем с воплем «ВИДИТЕ! Вы идиоты!», потому что BioWare сейчас распахнули настежь двери в интерактивное повествование. Первая игра коснулась потенциала, который давал игроку возможность погрузиться в игру в стиле «Выбери Свое Собственное Приключение», хотя и реализовывалось это в такой манере, что игрок чувствовал, будто управляет одним из свежих бездумных боевиков Джерри Брукхаймера (согласитесь, эти истории все еще относятся к довольно примитивной и дурацкой разновидности материала). Сделано было хорошо, но сама идея была ничуть не нова для любого из нас, кто играл в Oblivion, KOTOR или The Witcher. Mass Effect 2 делает все то же самое, но продолжает подбрасывать нам выборы и заставляет сталкиваться с прошлыми решениями на каждом шагу. Вместо того чтобы пытаться сымитировать фильм, BioWare взяли новый подход к повествованию – рассказ истории посредством взаимодействия персонажей. Они сделали неигровых персонажей захватывающими, и я обнаружил, что забочусь больше не об общей сюжетной линии, а сосредотачиваю свое внимание на компаньонах. В среде, которая отчаянно пытается отыскать свою нишу в мире искусства, это мощный новый подход к ориентированным на сюжет играм. Он обходит ограничения фильма и сосредотачивается на собственных сильных сторонах игры, в то же время сводя к минимуму ее слабости. Вместо того чтобы пытаться соревноваться с фильмом на повествовательной основе – в той области, где игры никогда не выйдут на уровень кинематографа, из-за присущего им разделения времени игрового процесса и времени повествования, – они сосредоточили внимание на взаимодействиях на личностном уровне и позволили игрокам выстроить свои собственные взаимоотношения. Фильм никогда не сможет применить этот подход, и BioWare могут наконец-то расправить крылья после своего первого шага в этой области геймплея, который они сделали в Knights of the Old Republic. После многих лет, проведенных в экспериментах с различными подходами и тематиками, они показывают нам, что можно с успехом рассказывать истории в рамках этого нового формата, не пытаясь имитировать другой вид искусства. Последняя игра, в которой я замечал, что придираюсь к проблемам и нелогичным моментам геймплея, была Shadow of the Colossus. Это было четыре года назад. В этом десятилетии я сыграл, наверное, в 4 игры, которые ставили под сомнение мое видение игр и их потенциала (не Wii-версии). За это время я поиграл, вероятно, в 300-400 видеоигр. Mass Effect стал одной из тех немногих игр, которые заставили меня задуматься о том, как мы играем в видеоигры и почему мы в них играем. Поздравляю, BioWare. Вы заставили игрового циника влюбиться в пиксели на экране.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru