Meshulik Meshulik

Видеоигры в Эдмонтоне

«Игры, которые создает BioWare, — настоящее явление в индустрии, — говорит Аарон Флинн, засучив рукава. — В результате люди приезжают в Эдмонтон со всего света, чтобы работать на прославленного разработчика видеоигр».
Он сидит в кресле, выглядящем перенесенным прямо с командной палубы звездного крейсера, в комнате с постерами, фигурками и творчеством поклонников, украшающим стены. Он сидит в здании, больше похожем на многоэтажный паркинг, чем центр разработки видеоигр, выигравших множество наград.
«Я думаю, великолепная, мирового уровня студийная культура, которую BioWare соединила с великолепным городом Эдмонтоном, это отличная смесь, — говорит генеральный менеджер студии. — Вы приезжаете не просто работать на BioWare, вы приезжаете работать на BioWare в Эдмонтоне, получая всё, что этот город может предложить. И я думаю, это отличное сочетание».
История BioWare, возможно, настолько же легендарна, насколько легендарны повороты сюжетов их игр — в 1995-м трое амбициозных врачей бросают свои места работы и поднимаются на борт собственного Арго. Их золотое руно — несколько величайших видеоигр, когда-либо представленных миру.
Это история о том, как индустрия видеоигр изменилась навсегда
Чтобы завершить это рискованное путешествие, три товарища превратили свое подвальное святилище в импровизированную игровую студию. Затем они собрали команду талантливых союзников и, работая на пределе возможностей, вели их к победе на игровом поле битвы. Вынужденным ловить попутный ветер в штормящем мире, им пришлось приспосабливаться и рассчитывать на собственный подход, основанный на управлении историей и принятии решений, и это позволило создать одни из наиболее тепло принятых критиками игр в мире. Это история о том, как индустрия видеоигр изменилась навсегда, о том, как вИдение BioWare «создавать, предоставлять и развивать наиболее эмоционально вовлекающие игры в истории» воплотилось в жизнь.
BioWare начали создавать игры во время восхитительного периода для индустрии. Жанр аркад начал приходить в упадок после короткой вспышки интереса к таким играм, как Street Fighter и Mortal Kombat. Всё больше и больше игроков предпочитали играть в игры, не уступающие по качеству аркадам, с комфортом со своих диванов. Восьмибитные приставки уступили место шестидесятичетырехбитным, 2D-миры пропустили вперед 3D, и игры, подобные Final Fantasy VII, были выпущены на CD, потому что картриджи попросту не могли вместить их обширные миры. Поздние девяностые видели процесс создания таких игр, как Crash Bandicoot и Golden Eye 007. Затем в 1998, пока программисты отчаянно работали, чтобы предотвратить Y2K-баг (Прим. перев. — гипотетическая ошибка, связанная с переходом через 2000-й год. На деле оказалась фейком и провокацией биржевых игроков, нажившихся на падении акций IT-компаний из-за опасений отказов всего компьютерного оборудования в ночь с 12/31/1999 на 01/01/2000. За подробностями — в гугл), The Legend of Zelda: Ocarina of Time, признаваемая многими одной из лучших видеоигр за всю их историю, была выпущена на Nintendo 64.
А еще в 1998-м BioWare, к широкому одобрению критиков, представили Baldur'sGate для ПК. Baldur's Gate вывела ролевые игры на новый уровень вовлеченности игроков непредсказуемой и детальной подачей истории. Этот новый подвид ролевых игр предоставлял игроку беспрецедентную возможность выбора — выбора компаньонов, вариантов развития диалога, битв, в которых сражаться. Страсть BioWare к рассказыванию историй и предоставлению игроку возможности выбора нашла свое отражение и в следующих играх. Star Wars: Knights of the Old Republic давал игроку возможность выбора между Темной и Светлой сторонами Силы, в то время как Mass Effect позволял персонажам развиваться, сочетая в себе благородные и гнусные черты. В Dragon Age BioWare добавили разнообразные последствия выбора, сделанного игроком, — смерть главного персонажа в том числе. Преданность компании идеалам предоставления настоящего выбора игрокам приводит к тому, что игроки не просто играют в игры BioWare — они становятся частью этих игр.
Эти новые возможности получения игрового опыта были разработаны из-за трех студентов — медиков университета Альберты, решивших принять вызов и последовать за своим вдохновением. На текущий момент в BioWare работают несколько бросивших, но числившихся среди лучших студентов во время учебы, сотрудников. (Прим. перев. — в оригинале U of A grades — undergraduated of top-rank high school students по системе оценок GCSE. Подробнее спросите у гугла.)
«Я — один из них, — говорит Аарон. — Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age — другой. У нас тут много выпускников-айшников». Многослойные отношения между BioWare и студентами, которые бросают учебу сейчас, начались два десятилетия назад, когда Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип закончили институт и совместными усилиями основали BioWare. Сегодня университет предлагает сертифицированную программу обучения созданию компьютерных игр, а хорошие люди в BioWare приложили свою руку к ее разработке. В «Компьютерах и играх 250» музыканты, художники, писатели и ученые-компьютерщики объединяются для создания игр, основанных на повествовании, с помощью игрового движка Neverwinter Nights. В конце года команды из двух семестров борются за лучшие призы на ежегодной церемонии. BioWare выступают судьями в нескольких категориях, также в течение года они приезжают в университет, чтобы поговорить с начинающими разработчиками о процессе разработки игр и о том, на что похожа работа в этой отрасли.
«Здесь есть кое-что, чем не всякое сообщество может похвастаться, — объясняет Ниша Дисай, сооснователь и руководитель технической части в Alieo Games. — Из-за близких отношений между университетом и BioWare студенты могут многое узнать об индустрии видеоигр, потенциально — получить работу в этой процветающей отрасли, встретить наставников из компании и почувствовать себя иллюстрацией к поговорке "где учился, там и пригодился"».
Alieo Games сами по себе являются неплохой к ней иллюстрацией. Они создают обучающие игры для студентов всех возрастов и обладающих любыми навыками. Компания увезла домой несколько наград с тех пор, как была основана в 2014, самую последнюю — за третье место в Mitacs Entrepreneur Awards.
«В Эдмонтоне, — продолжает Ниша, — сложилось готовое поддержать сообщество предпринимателей, и из-за того, что здесь разрабатывались успешные игры, например, существуют такие люди, как Рэй Музика, которые всегда готовы дать наставления новым компаниям и помочь им сориентироваться на рынке».
С тех пор как Рэй Музика покинул BioWare, он наставлял и вкладывал средства в молодых разработчиков с помощью своей новой компании Thre shold Impact. Грег Зещук также отдался другим своим страстям, основав сообщество TheBeerDiaries и новый, ориентированный на шаговую доступность, RitchieMarket, который соберет под одной крышей пивоварню, паб, ресторан и некоторые другие замечательные местные производства.
Пивоварня-паб Ritchie, мы надеемся, откроет свои двери и краны поздней осенью 2016. (Прим. перев. — Статья была первоначально опубликована 16 сентября 2016 года.) Однако по-прежнему существуют несколько острых вопросов о новом увлечении Грега. Будут ли в пабе видеоигры? Будет ли велосипедная дорожка прямо сквозь бар? Будет ли Эндрю-Дэвид Ячан, директор и ведущий разработчик MADSOFT Games, одной из ведущих фигур в руководстве?
«Я наслаждаюсь виски и вином, — говорит Эндрю-Дэвид, — в компании друзей, играя в видеоигры», его ярко выраженный акцент делает его похожим на выходца из Румынии, а не Квебека, а волосы на его лице навевают ассоциации с тремя мушкетерами.
«Один за всех, и все за одного» мог бы стать девизом разработчиков браузерных игр, сотрудники MADSOFT поддерживают как друг друга, так и сообщество инди-разработчиков в Эдмонтоне. Одна из целей компании — стимулирование роста индустрии видеоигр, который достигается такими событиями, как MADJAM — конкурс разработчиков игр, где команды формируются прямо во время конкурса, а игры разрабатываются с нуля. Это похоже на «Компьютеры и игры 250», но у участников есть всего одна неделя на создание игры. А во время следующего MADJAM, который совпадет с игровым марафоном Edmonton's ExtraLife, который, в свою очередь, пройдет в поддержку детской больницы Stollery, участники MADJAM будут ограничены двадцатью четырьмя часами на создание игры.
«Восхищает то, что они создают игры за столь короткое время, — говорит Эндрю-Дэвид. — Когда я вижу их, я думаю: «ух ты, хотел бы я создать нечто столь же креативное"... но в то же время я думаю, что многие разработчики сами вдохновляются нашими проектами. Я вдохновляю их, а они вдохновляют меня».
Эндрю-Дэвид, помимо прочего, сам напутствует участников MADJAM, произнося вступительную речь. Он рос в Монреале и начал создавать игры, когда ему было 10, изучая книги, поскольку у него не было доступа к интернету в то время — и, перенеся свою компанию, основанную в 2008 году, в Эдмонтон в 2013-м, уехал подальше от Монреаля и его щедрых налоговых льгот для разработчиков видеоигр.
«Вместо того чтобы соперничать, мы помогаем друг другу. Мы все работаем сообща»
Согласно подготовленному в 2014 году отчету Ассоциации производителей программного обеспечения Канады (ESAC) «Основные факты о индустрии видеоигр в Канаде», существует три основных центра: Британская Колумбия, Онтарио и Квебек. Основная причина — налоговые льготы. Британская Колумбия возвращает 17,5% заработной платы и средств, получаемых местными компаниями-производителями видеоигр, в Онтарио имеется налоговая льгота в 35% на приемлемые трудозатраты, а в Квебеке — 30% (37,5% если это французская версия игры). Эти субсидии, поощряющие студии открывать магазины в провинциях за пределами Альберты, помогли создать ультраконкурентноспособную и перенасыщенную индустрию в Монреале. Несмотря на то что множество отличных игр были разработаны там (и еще больше, вне всякого сомнения, будут), Эндрю-Дэвид искал нечто большее, чем субсидии, когда решал переносить компанию в Эдмонтон.
«Монреаль очень… я бы сказал, он заполнен. Там так много инди-студий… Необходимость конкурировать с каждой из них накладывает определенные ограничения», — объясняет Эндрю-Дэвид. В то же время в Эдмонтоне «вместо конкуренции мы помогаем друг другу. Мы все работаем сообща. Мы устраиваем события вместе. Мы все рекламируем игры друг друга. Мы все общаемся друг с другом на этих событиях. Это сообщество с тесными связями, и быть его частью очень весело».
По прибытию в Эдмонтон MADSOFT получила финансовую помощь от сообщества, и компания сразу же почувствовала преимущества от переезда. «За первый месяц, что мы провели здесь, мы начали расти, — объясняет Эндрю-Дэвид. — Будь то другие студии или другие компании, как только они видят, что кто-то пытается делать что-то в Эдмонтоне, это не похоже на всё, что вы привыкли видеть... они хотят подняться на борт, потому что это что-то новенькое, что-то свежее, и это что-то, что люди за пределами Эдмонтона могут использовать для того, чтобы рекламировать свои компании». В качестве примера можно привести Unity Technologies, находящийся в Соединенных Штатах, — разработчика популярного движка Unity. По словам Эндрю-Дэвида, рождение таких проектов, как MADJAM, Game Camp и Extra Life, сподвигло такие компании, как Unity Technologies, обратить внимание на инди-разработчиков и захотеть помочь им. «В тот же момент они оказались на борту, — говорит Эндрю-Дэвид, — распространяя слово свое. Они даровали нам программное обеспечение… Короче, действительно здорово было видеть, что люди за пределами Эдмонтона хотят поддержать Эдмонтон». Ведущий писатель MADSOFT Games Корина Дрэнсутавикус перешла на эту работу из одной монреальской компании и теперь примеряет на себя статус эдмонтонки. «Я чувствую себя гораздо в большей степени дома, чем когда-либо в Монреале, — говорит она. — Когда я вижу успех игровой студии здесь, это вроде как и мой успех тоже».
Как и сооснователи BioWare, Корина признает, что не всегда хотела работать в индустрии видеоигр. «Я хотела быть палеонтологом, я тот еще задрот по части динозавров… Пределом моих мечтаний было выкапывание останков летом и изучение их зимой». У Корины есть возможность немного побаловаться с динозаврами, пока она пишет диалоги для MeandMyDinosaur, казуальной игры, сюжет которой вращается вокруг мальчика и его питомца, Тираннозавра Рекса, прокладывающими себе путь, уровень за уровнем, в фантастическом окружении.
«Хороший сценарист, — говорит Корина, как будто наслаждаясь моментом,— ведет игрока по сюжету так, что тот не догадывается, что его на самом деле тащат...» Написание сценария к видеоигре весьма отличается от написания сценария для любого другого средства массовой информации, потому что приходится принимать во внимание действия игрока, или хотя бы создать иллюзию того, что действия игрока принимаются во внимание, — так, чтобы люди, играя в игру, чувствовали себя частью истории, что они имеют влияние на историю, вне зависимости от того, имеют ли они на самом деле такое влияние; им нужно это чувствовать.
Плохая игра приводит игроков к чему-то типа игрового экзистенциального кризиса, вызывая вопросы вроде «Что мне делать дальше? В чем смысл?» В то время как хорошие аккуратно подводят игроков к цели, творческому подходу к решению проблем и желанию играть до победного. Разработка дизайна окружения, побуждающая начинающих разработчиков игр на различные эксперименты с ним, придавая ему различные оттенки, занимает порядочное время.
По словам Криса Ламба, генерального директора TEC Edmonton, многие ушли в создание вспомогательных средств для компаний-разработчиков видеоигр. Можно привести руководство города, которое верит в свою политическую роль в содействии инновациям, как один пример и один из самых больших вузов в Канаде — как другой. «Факт в том, что на протяжении долгих лет мы оказались способны построить не один десяток успешных проектов, — объясняет Крис, и что там — весьма развитая инфраструктура, которая помогает решать проблемы на месте», что создало весьма плодородную почву, из которой проросло множество компаний, разрабатывающих видеоигры.
Рик Уилльямс, ведущий специалист по взаимодействию между компаниями в TEC Edmonton, говорит, что доступные и по-настоящему хорошие средства разработки, такие как Unity, тоже здорово помогают. А еще найм местного таланта может быть дешевле, спасибо меньшей конкуренции. «Игровое сообщество здесь по-настоящему сильно, — объясняет Рик. — Возможно, всему виной долгие зимние вечера».
Долгие, темные, холодные зимние вечера в Эдмонтоне, кажется, приводят к тому, что многие горожане греют свои руки перед мониторами, разрабатывая игры. Почему бы и нет, когда такая возможность прямо под рукой? Также здорово помогает и наличие бывших биоваровцев, таких как Рик Уилльямс, Трент Остер (основатель BeamDog), Джон Уински (читает курс лекций NAIT), и Рэй Музика, отошедший от компании, чтобы поддерживать новые, восхитительные пути развития индустрии.
И снова всё возвращается к BioWare. Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип создали что-то типа «Большого Взрыва» для индустрии видеоигр в Эдмонтоне, когда основали BioWare. Отголоски этого мгновения ощущаются до сих пор. Благоприятная среда для отрасли видеоигр в Эдмонтоне росла и развивалась с тех пор, как BioWare появились на небосклоне двадцать лет назад, и невозможно предположить, насколько восхитительно продолжится эта история.
«Технологии, которые мы используем сейчас, восхитительны, — говорит Аарон Флинн со своего капитанского кресла в студии BioWare. — У нас есть просто невероятные инструменты, которые мы можем использовать для того, чтобы сделать игры живыми как никогда прежде. Они настолько богаты, что вызывают трепет… Геймеры сейчас настолько распространены, что я могу назвать настоящее время великолепным для создания игр и размышлений над тем, на что будет похоже будущее. Блестящее время для игр. Просто блестящее».
Будущее индустрии видеоигр действительно выглядит блестяще. От новых технологий виртуальной и дополненной реальности и многоэкранных игр до мировых электронных спортивных соревнований, таких как ежегодный чемпионат по LeagueofLegendsс главным призом в один миллион долларов США и десятками миллионов людей, наблюдающих за играми по всему миру.
Как отрапортовало ESAC, индустрия видеоигр в Канаде — третья в мире по размеру и приносит в казну более 2,3 млн долларов США ежегодно. И доля BioWare в этой сумме значительна. Запуск Dragon Age: Inquisition был самым большим успехом в истории компании, было продано более миллиона копий за первую неделю. А со следующей главой серии Mass Effect, ME: Andromeda, чья кампания началась в 2016, будущее выглядит безоблачно как для BioWare, так и для Эдмонтона. Но может ли оно быть еще лучше?
«Я думаю, единственное, что понадобилось бы Эдмонтону, чтобы по-настоящему стать лучшим из городов, это региональная программа скидок, такая же, как и во многих других регионах страны, — объясняет Аарон Флинн. — Настало время сделать шаг назад и задуматься, какое будущее ожидает Альберту, и я думаю, пришло время для программы, которая действительно развивает индустрию и по-настоящему помогает укреплять ее в Альберте, и особенно в Эдмонтоне».
В Эдмонтоне есть почти все, что необходимо, чтобы вывести индустрию видеоигр на новый уровень
В Эдмонтоне есть почти все, что необходимо, чтобы вывести индустрию видеоигр на новый уровень: опытные разработчики, музыканты, художники, писатели и программисты, обучавшиеся разработке видеоигр, и, наконец, прошлые успехи, которыми можно вдохновляться. Только одного союзника все еще необходимо завербовать. Союзника, который может удерживать дверь продолжительного успеха индустрии. Вооруженное возможностью выдавать субсидии, правительство Альберты должно вступить в ряды закаленных в битвах разработчиков видеоигр. Только так можно достичь эпической победы отрасли в Эдмонтоне.
С новыми ассигнациями разработчикам видеоигр не придется выбирать между финансовой помощью и поддержкой сообщества. У них может быть и то, и другое, и невероятно отзывчивое и готовое поддержать сообщество предпринимателей будет обеспечивать доминирование сотрудничества над конкуренцией.
Caramel_Colonel, для BioWare.ru
08.03.2017