Интервью порталу VideoGamer.com
VideoGamer.com: Из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, похоже, переносится масса всего, связанного с сюжетом. Как вы сделаете Mass Effect 2 доступным для тех, кто никогда не играл в Mass Effect?
Эдриен Чо: Попытки решить, как включить в сиквел все те разнообразные пути, которыми вы могли следовать в Mass Effect 1, а затем сделать возможность включиться в игру для теъх, кто никогда не играл в Mass Effect 1, – все это стороны одной дизайнерской проблемы. Мы потратили достаточно усилий, желая не оставить без внимания тех, кто провел 60, 80, 100 часов, играя в Mass Effect 1, желая убедиться, что их решения будут иметь существенное и значимое влияние в Mass Effect 2. Любой, кто играл в Mass Effect 1, сможет с удовольствием увидеть, насколько нам это удалось. Я могу все испортить, но там происходят некоторые очень захватывающие вещи. И в то же самое время, мы осознаем тот факт, что хотим расширить нашу аудиторию. Мы понимали, что найдутся люди, которые, возможно, не прошли до конца Mass Effect 1 или те, кто только знакомится с созданной нами вселенной. Ничего страшного. Мы поставили перед собой цель сделать игру настолько доступной и легкой для освоения, насколько это возможно, чтобы такие игроки могли догнать остальных и чувствовать себя уверенно. VideoGamer.com: Как же вы сделали это? В игре будет пятиминутный вступительный ролик, начинающийся со слов «в предыдущей серии Mass Effect…»? Эдриен Чо: Мне не хотелось бы портить впечатление, но, определенно, пролог игры расставляет все на свои места. Никто не останется позади. Вы сможете уяснить цели игры весьма быстро, а ветераны Mass Effect 1 также почувствуют, что вернулись домой, образно говоря. По мере развертывания игры, те, кто играл в Mass Effect, начнут видеть некоторые более глубокие последствия. Для новичков же это будет просто: «а, так вот что там произошло». Как и всегда, мы привлекаем новую публику, но, конечно же, для тех, кто знаком с данной серией, будут свои награды. VideoGamer.com: Шепард что, стал эмо? Такое ощущение, что он пользуется подводкой для глаз. Эдриен Чо: [смеется] Знаете, он метросексуал… нет! Шепард почти не изменился. Мы немного подкорректировали ему глаза. Только отдельные детали. Но он все тот же крутой перец из Mass Effect 1. VideoGamer.com: Он выглядит еще рискованней. Чуть более готовый к тому, чтобы выкинуть кого-то в окно или хладнокровно застрелить.
Эдриен Чо: По мере развития сюжета, вы обнаружите, что ему придется столкнуться с кое-какими жесткими обстоятельствами. Он всегда был персонажем, ходящим по краю. Это делало его привлекательным. Он сталкивался с непростыми решениями. Мы хотели поставить игрока в такое положение, когда перед вами есть некая глобальная цель, и для ее достижения вам придется сталкиваться с множеством серых проблем. Не только черных и белых. Так что вы, возможно, будете делать некоторые спорные с моральной точки зрения вещи, чтобы спасти галактику. На ваших руках может оказаться чья-то кровь. Мы уже проходили через это. Это обычный курс, которого мы придерживались в Mass Effect 1 и продолжаем придерживаться в Mass Effect 2. В этом привлекательность такого курса. Это как: «Я должен убить кого-то. Вы же знаете, я спасаю галактику». Люди получают удовольствие от таких выборов, потому что в жизни мы постоянно сталкиваемся с подобными моральными решениями. Здесь все просто выведено на более высокий уровень. Ролевые игры в какой-то степени призваны дать людям те переживания, которые они могут никогда не испытать в реальной жизни. Что лично вы будете делать, если на вас свалится задача по спасению вселенной, и вам нужно будет убить сотни людей, но ради того, чтобы, возможно, спасти миллиарды разумных существ в галактике? Что вы тогда будете делать? VideoGamer.com: В Mass Effect игрок мог понять, получит ли он очки Героя или Отступника в зависимости от того, в какой части радиального меню располагались диалоговые опции. Верхняя правая соответствовала доброй реакции, нижняя правая – злой, а центральная – реакции монаха. Эдриен Чо: Если оно работает, то… дальше вы знаете? Но мы добавили кое-какие интересные особенности в диалоговую систему. Как и со всем остальным в игре, создав необходимую основу, мы стали находить более изящные способы улучшить ваше впечатление от игры. Система прерываний – это одна из новинок, что мы добавили в игру с целью придать диалогом немного остроты. Я не знаю, был ли у вас когда-нибудь диалог злой направленности, который просто подходил к решающий точке, и вы видели нужную диалоговую реплику – вот оно! Так вот, теперь у вас есть возможность даже не ждать такой реплики. На экране появляется соответствующий значок, и вы нажимаете нужную кнопку. И то, что произойдет дальше, реакция Шепарда, может вас немного удивить. Иногда это будет добрая реакция, иногда злая в плане выбора Отступник/Герой, но, в любом случае, она будет неожиданной. VideoGamer.com: Будет ли Mass Effect 2 продолжительнее, чем Mass Effect 1? Эдриен Чо: Я не могу комментировать конкретную продолжительность самой игры. Мы планируем примерно такую же историю. Но мы также сделали все гораздо более целенаправленным. Мы привносим в игру гораздо больше напряженности – вы можете видеть это в боях. Мы делаем так, чтобы события игры развивались гораздо более гладко. Так что даже если вы захотите пройти только самый костяк сюжета – необходимый минимум, – это будет увлекательным впечатлением. Если вы хотите исследовать каждый уголок игры, то мы хотим, чтобы вместо пиков и провалов сюжета повествование всегда развивалось последовательно, чтобы вы могли чувствовать: «о, я хочу добраться до следующей главы, о, я закончил с этим, теперь хочу попробовать что-то другое». Так что игра увлекает вас постоянно. VideoGamer.com: В Mass Effect 1 можно было посещать новые планеты, но там было не особо много разнообразия, и общая их структура и квесты повторялись. Как вы улучшили эту часть? Эдриен Чо: Мы поработали над этим. Мы пока об этом особо не говорили. Прямо сейчас я не могу раскрывать подробности, но что касается данной части игры, то мы выслушивали отзывы и работали над ней с первого дня разработки. Повторюсь, эта часть должна улучшить течение игры и ход сюжета. Вы будете прилетать на планету, у вас будет задание, вы его выполните, и, надеюсь, народ найдет этот процесс гораздо более разнообразным и полезным. VideoGamer.com: Каким ветром Гарруса занесло к Шепарду? Эдриен Чо: Знаете, в первом Mass Effect было столько персонажей, которых фанаты захотят увидеть вновь. В отношении этих персонажей у нас припасено несколько хороших сюрпризов, потому что вам хочется снова видеть знакомые лица, и узнать их чуть поближе. Гаррус – определенно один из тех персонажей, которые очень нравятся людям. Я рад, что мы нашли способ вернуть его в игру.
Эдриен Чо: Попытки решить, как включить в сиквел все те разнообразные пути, которыми вы могли следовать в Mass Effect 1, а затем сделать возможность включиться в игру для теъх, кто никогда не играл в Mass Effect 1, – все это стороны одной дизайнерской проблемы. Мы потратили достаточно усилий, желая не оставить без внимания тех, кто провел 60, 80, 100 часов, играя в Mass Effect 1, желая убедиться, что их решения будут иметь существенное и значимое влияние в Mass Effect 2. Любой, кто играл в Mass Effect 1, сможет с удовольствием увидеть, насколько нам это удалось. Я могу все испортить, но там происходят некоторые очень захватывающие вещи. И в то же самое время, мы осознаем тот факт, что хотим расширить нашу аудиторию. Мы понимали, что найдутся люди, которые, возможно, не прошли до конца Mass Effect 1 или те, кто только знакомится с созданной нами вселенной. Ничего страшного. Мы поставили перед собой цель сделать игру настолько доступной и легкой для освоения, насколько это возможно, чтобы такие игроки могли догнать остальных и чувствовать себя уверенно. VideoGamer.com: Как же вы сделали это? В игре будет пятиминутный вступительный ролик, начинающийся со слов «в предыдущей серии Mass Effect…»? Эдриен Чо: Мне не хотелось бы портить впечатление, но, определенно, пролог игры расставляет все на свои места. Никто не останется позади. Вы сможете уяснить цели игры весьма быстро, а ветераны Mass Effect 1 также почувствуют, что вернулись домой, образно говоря. По мере развертывания игры, те, кто играл в Mass Effect, начнут видеть некоторые более глубокие последствия. Для новичков же это будет просто: «а, так вот что там произошло». Как и всегда, мы привлекаем новую публику, но, конечно же, для тех, кто знаком с данной серией, будут свои награды. VideoGamer.com: Шепард что, стал эмо? Такое ощущение, что он пользуется подводкой для глаз. Эдриен Чо: [смеется] Знаете, он метросексуал… нет! Шепард почти не изменился. Мы немного подкорректировали ему глаза. Только отдельные детали. Но он все тот же крутой перец из Mass Effect 1. VideoGamer.com: Он выглядит еще рискованней. Чуть более готовый к тому, чтобы выкинуть кого-то в окно или хладнокровно застрелить.
Эдриен Чо: По мере развития сюжета, вы обнаружите, что ему придется столкнуться с кое-какими жесткими обстоятельствами. Он всегда был персонажем, ходящим по краю. Это делало его привлекательным. Он сталкивался с непростыми решениями. Мы хотели поставить игрока в такое положение, когда перед вами есть некая глобальная цель, и для ее достижения вам придется сталкиваться с множеством серых проблем. Не только черных и белых. Так что вы, возможно, будете делать некоторые спорные с моральной точки зрения вещи, чтобы спасти галактику. На ваших руках может оказаться чья-то кровь. Мы уже проходили через это. Это обычный курс, которого мы придерживались в Mass Effect 1 и продолжаем придерживаться в Mass Effect 2. В этом привлекательность такого курса. Это как: «Я должен убить кого-то. Вы же знаете, я спасаю галактику». Люди получают удовольствие от таких выборов, потому что в жизни мы постоянно сталкиваемся с подобными моральными решениями. Здесь все просто выведено на более высокий уровень. Ролевые игры в какой-то степени призваны дать людям те переживания, которые они могут никогда не испытать в реальной жизни. Что лично вы будете делать, если на вас свалится задача по спасению вселенной, и вам нужно будет убить сотни людей, но ради того, чтобы, возможно, спасти миллиарды разумных существ в галактике? Что вы тогда будете делать? VideoGamer.com: В Mass Effect игрок мог понять, получит ли он очки Героя или Отступника в зависимости от того, в какой части радиального меню располагались диалоговые опции. Верхняя правая соответствовала доброй реакции, нижняя правая – злой, а центральная – реакции монаха. Эдриен Чо: Если оно работает, то… дальше вы знаете? Но мы добавили кое-какие интересные особенности в диалоговую систему. Как и со всем остальным в игре, создав необходимую основу, мы стали находить более изящные способы улучшить ваше впечатление от игры. Система прерываний – это одна из новинок, что мы добавили в игру с целью придать диалогом немного остроты. Я не знаю, был ли у вас когда-нибудь диалог злой направленности, который просто подходил к решающий точке, и вы видели нужную диалоговую реплику – вот оно! Так вот, теперь у вас есть возможность даже не ждать такой реплики. На экране появляется соответствующий значок, и вы нажимаете нужную кнопку. И то, что произойдет дальше, реакция Шепарда, может вас немного удивить. Иногда это будет добрая реакция, иногда злая в плане выбора Отступник/Герой, но, в любом случае, она будет неожиданной. VideoGamer.com: Будет ли Mass Effect 2 продолжительнее, чем Mass Effect 1? Эдриен Чо: Я не могу комментировать конкретную продолжительность самой игры. Мы планируем примерно такую же историю. Но мы также сделали все гораздо более целенаправленным. Мы привносим в игру гораздо больше напряженности – вы можете видеть это в боях. Мы делаем так, чтобы события игры развивались гораздо более гладко. Так что даже если вы захотите пройти только самый костяк сюжета – необходимый минимум, – это будет увлекательным впечатлением. Если вы хотите исследовать каждый уголок игры, то мы хотим, чтобы вместо пиков и провалов сюжета повествование всегда развивалось последовательно, чтобы вы могли чувствовать: «о, я хочу добраться до следующей главы, о, я закончил с этим, теперь хочу попробовать что-то другое». Так что игра увлекает вас постоянно. VideoGamer.com: В Mass Effect 1 можно было посещать новые планеты, но там было не особо много разнообразия, и общая их структура и квесты повторялись. Как вы улучшили эту часть? Эдриен Чо: Мы поработали над этим. Мы пока об этом особо не говорили. Прямо сейчас я не могу раскрывать подробности, но что касается данной части игры, то мы выслушивали отзывы и работали над ней с первого дня разработки. Повторюсь, эта часть должна улучшить течение игры и ход сюжета. Вы будете прилетать на планету, у вас будет задание, вы его выполните, и, надеюсь, народ найдет этот процесс гораздо более разнообразным и полезным. VideoGamer.com: Каким ветром Гарруса занесло к Шепарду? Эдриен Чо: Знаете, в первом Mass Effect было столько персонажей, которых фанаты захотят увидеть вновь. В отношении этих персонажей у нас припасено несколько хороших сюрпризов, потому что вам хочется снова видеть знакомые лица, и узнать их чуть поближе. Гаррус – определенно один из тех персонажей, которые очень нравятся людям. Я рад, что мы нашли способ вернуть его в игру.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru