Dragon Age: Начало

Dragon Age: Начало

Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Машинима The Calling. Эпизод 2

Предлагаем вашему вниманию второй эпизод экранизации книги Дэвида Гейдера «Призыв», создаваемой в виде машинимы нашей постоянной участницей Резчицей. Первый эпизод машинимы The Calling можно посмотреть по этой ссылке, а получить дополнительную информацию о ходе проекта — в соответствующей теме на нашем форуме.
Для управления субтитрами видео нажмите прямоугольник справа на статусной панели внизу видео.
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Даешь аниме!

BioWare и аниме-дистрибьютор FUNimation объявили о сотрудничестве ради создания аниме-фильма, основанного на ролевой игре Dragon Age: Начало. Дата выхода ориентировочно намечена на 2011 год.Исполнительными продюсерами фильма станут Марк Дарра, исполнительный продюсер BioWare, и Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age. Также в проекте примут участие президент FUNimation Ген Фукунага и директор Original Entertainment Крис Маджис. «Аниме для нас – это замечательное средство для продолжения развития истории Dragon Age», – сказал Марк Дарра во время анонса. Ген Фукунага добавил к этому: «мы собираемся использовать классические визуальные и повествовательные приемы, принятые в аниме, чтобы создать фильм, который бы расширил границы мира, созданного BioWare».Это первая работа команды. Ждем дальнейшей информации.
Sonic Sonic

Превью Dragon Age из журнала Games For Windows

"Who are you here to visit?" asks the dowdy 60-year-old customs official at the Edmonton International Airport. "BioWare. They make videoga..." "Oh, BioWare, eh?" the agent interrupts, inking his passport stamp. They're the hottest gamemaker in North America, ya know." He can't wait to get his hands on Mass Something-or-Other for the Xbox 360. Up here, it's hard to find someone who doesn't recognize the name of BioWare, a company founded by two University of Alberta med students looking for more out of life than just a cure for cancer. The blip on BioWare's life-sign monitor traces a bizarre course from medical science to hard science fiction, from Gastroenterology Patient Simulator to Baldur's Gate and some of the finest PC role-playing games ever. But when the developer detoured into console territory with Knights of the Old Republic, Jade Empire, and Mass Effect, it left the PC faithful wondering whether their beloved BioWare was leaving them behind. So now it falls to Dragon Age, the company's first PC-only RPG since 2002's Neverwinter Nights, to set things right. Join us now for the world's first look at this spiritual successor to Baldur's Gate; then hear what BioWare cofounders Greg Zeschuk and Ray Muzyka have to say about roleplaying's past, present, and future. It's only 10 in the morning, but Dragon Age project director Scott Greig has already bled for his game today. "I managed to slice my hand on one of the practice swords," Greig says, pulling the culprit from its sheath, taking care not to disturb the fresh bandage between his thumb and index finger. "Who would have thought they'd be sharp? But it's nice having doctors on the premises...and it's, um, interesting that you can send out an IM to one guy in the company and the next day your office is filled with swords and giant axes." Greig has been with BioWare for nearly 11 years--the first official employee of the company cofounded by doctors/game geeks Greg Zeschuk and Ray Muzyka. Raised as lead programmer on Baldur's Gate and Neverwinter Nights, Greig is no stranger to BioWare role-playing games--or the complex process of making them. And today isn't the first time he's taken up arms for Dragon Age's cause.
Some recurring themes in our BioWare tour: Dragon Age's Eclipse engine tools are built to iterate, iterate, iterate; good games require a lot of back-and-forth at the back end...without having to worry too much about production time; and if a level, game, or section is just not fun, it's just not done. Most of Dragon Age's production efforts till now have focused on creating powerful tools, but Greig says the content will come together quickly enough for a winter 2007/early 2008 release. The tools will be made public in some form, but don't expect the ease of use of Neverwinter Nights' construction kit. "It's going to take more time for the basic user to make levels," says level artist Andrew Farrell, demonstrating advanced techniques such as the ability to create overhangs in the terrain. "But there's a lot more power, and the levels will be a lot better."
"When we started concepting what Dragon Age's combat would be, we wanted to get a tight visual reference for the combat team," he says. "So myself, [lead animator] John Santos, and a couple others got a bunch of swords and shields and sticks and stuff and went to the parkade--the parking lot of one of Edmonton's malls--and set up a video camera on the second floor, looking down, so we could film it from the game point of view. We were out there hitting each other and going, 'I think the shield bash should be like this!' as a bunch of people across the street watched from their balcony with binoculars. Then a woman in a pickup truck came and said, 'What are you doing? This is private property!" and...well, let's say she escorted us off the premises." Greig and Santos show off the fruit of their loiterous LARPing in an early prototype of Dragon Age's tactical combat system. A player character in ratty armor with a shield and sword comes across three ugly orcish things in the street. At first, the camera is behind the player's shoulder--"Explore Mode," Greig calls it--but as the enemies take notice and move in to attack, the camera swings up to a nearly top-down, parkade-inspired perspective. Greig explains that you can issue commands to your party (four characters all told, at least for now) in real time, pause the action, and queue up spells and special attacks--comforting words for anyone who's ventured through Baldur's Gate. As the quartet trades blows, swords clash against swords, and weapons don't just whoosh through the enemy's polygons--they react. When the deadlock breaks, the hero raises his shield to block the foe to the side, and then swivels to the third to knock him to the ground with a shield bash. "We wanted to make sure that when you look at a fight, it's not just swing, swing, swing...we want to make it look like these guys are actually fi ghting and reacting. And we're making sure group combat is really cool--it's not just two guys fighting; you can actually have synchronized attacks with the people around you, too." "Instead of people standing toe-to-toe," adds Santos, "you're actually seeing people duck and move and attack. Every time they get hit, you feel for them because they just got bashed in the head with something really heavy. "Have you ever seen that HBO series Rome? Take a look at the gladiator fight in episode 11 and you'll get a good idea of what we're thinking of." Large-scale combat is also on the top of Greig's mind--no surprise for a game where here, one naturally assumes, there be dragons. "Remember the cave troll fight in The Fellowship of the Ring? That's what our large creature combat is going to be like. You've got the party guys running out, one guy jumping up on the back and stabbing, the other guy ducking between the legs." Objects in the environment can be manipulated in your bid for tactical supremacy: Knock over a table to fire arrows or shoot fireballs from behind cover, but only where it makes sense--emergence be damned, in BioWare's reckoning. "There will be a lot of ways of going through combat, and lots of different ways to interact with the environment...but our philosophy is that handcrafted is always better than random stuff."

DRAGON YEAR ZERO

Step back in time to E3, 2004 AD, when BioWare teased PC RPG fandom with a brief glimpse of Dragon Age for the first (and for the past two-plus years, only) time. "That," explains Greig, "was our proof-of-concept test. We had just finished Neverwinter Nights and were thinking we needed to do something that's gonna be Baldur's Gate, only next-generation--with all the in-depth story stuff, all the characters, only much more cinematic and visceral. We had the idea to put together the exploration view of Knights of the Old Republic and capture the party-based action-packed combat of Baldur's Gate, only in 3D and advanced, so [that demo] was really a test to put that together...we knew it was early, but we wanted to make sure fans knew we were working on PC games, too. We'd just done KOTOR, Jade Empire was coming out, we knew Mass Effect was about to be announced [all for the Xbox or Xbox 360], and we just wanted to reassure our PC fans we hadn't forgotten them." A lot has happened since then. "We've spent the last two to three years just having artists and writers put together what the world is, what the story is for Dragon Age. [Back then], we were still working on the Aurora-engine level--NWN, KOTOR, and even Jade Empire were part of that technology chain--and realized that it wasn't gonna cut it. So we went back to the drawing board and started working on the brand-new engine, the Eclipse engine that's gonna be in Dragon Age." While BioWare is loath to spoil the specifi cs of its world or characters, they're open about their infl uences--we hear George R. R. Martin's A Song of Ice and Fire series spill from more than one pair of lips, and the art direction takes a note from Frank Frazetta's Conan paintings. Folks utter the word "dark" at least four dozen times; "mature," "realistic," and "sophisticated" aren't far behind. "'Dark heroic fantasy' really captures what the world is all about," echoes Greig. "The grittiness, the horror elements, blood, dirt--it's going to be a lot darker than anything we've done in the past. We still wanted to capture the high fantasy elements. There are heroes, villains, obviously dragons--it's called Dragon Age, after all--but it's more than just your standard 'take fantasy elements and toss them together' game. We wanted to make a living, breathing world that actually had a realistic feel to it. If people actually had magic, how would they react to it? If someone could walk into a room and point a finger and turn you into a fireball, this isn't something anyone would take casually. If this were history, and we had these situations with magic and monsters and creatures, how would this work out?" Even the name of the game is meant to ground the fantasy in history--this is the Dragon Age, meant to stand in a line tucked amidst the Bronze Age, Steel Age, and Industrial Age. As in any BioWare game, characters--and moral choices--tower over everything, though Greig says it isn't as simple as light-side points and dark-side points, open palm and closed fist. "Yes, you're the hero, or the antihero, depending on how you play, but it's going to be a lot more organic. You basically have to save the world, but what the world is like when you're done--that's totally up to you and the choices you make throughout the game. You're literally going to decide the fate of nations, who's becoming king, what nations are actually around after...what races are around. You're going to have to make some hard choices in the game, but we want all the choices to be clear. The player's gonna know if he does this, there's a really horrific consequence. Decisions are gonna be hard...and sort of shocking." But before you get to the who lives and who dies, one of the first decisions you need to make is just what kind of character you want to play-- and Dragon Age wants to make sure that, whatever your preferred poison, it's got you covered. "We use a class-based system that has levels--we're staying that close to our D&D roots. You start off with three basic classes, the wizard, fighter, and rogue, just to get you started. Very quickly, you get access to advanced classes, and even within those classes you get to customize abilities, stats, and talents--you buy points, build it up, and after a short while you'll be able to pick even more advanced classes. If you want to have a fighter-type character with magic-like abilities, there'll be a route you can take for that. If you want to be a barbarian berserker, you can do that, too...there's a route for everyone so players can build their character the way they want. There's a stupid number of class abilities and special abilities...I think it's more than in any other BioWare game." While character customization is grand, it poses a conundrum for writers striving to build a better, stronger character-driven narrative: How do you write a story appropriate for both a beer-swigging, meat-inhaling dwarven soldier and a holier-than-thou high elf--without resorting to prison cells, amnesia, or fresh-from-the-boat strangers in a strange land? "We've watched how people play our games," Greig says, "and found there are a few common archetypes people like to play. They'll always play the same character in different settings--if you're the 'elf archer guy,' you play that kind of character in every game. So we looked at the common archetypes and said, 'OK, we're going to let you play your character in the world, and it's going to make sense. So one of the big things we're doing is origin stories." Rather than just offer multiple endings, Dragon Age offers multiple beginnings, too. "Say, for example, you want to be a dwarf--you'll have different choices for what kind of setting in the dwarf environment you start in. So if you pick dwarf noble, then you're part of the royal family in one of the dwarven cities, and that's where we start you off. And you spend the first hour or two of the game interacting with that world. You get to learn all about the dwarves and the plots that are going on, and major things happen to you personally. We also introduce at that point a nemesis for you--not the main villain in the game, but someone who's going to be dogging your footsteps throughout Dragon Age, and eventually you'll have to come face-to-face and deal with him. Your nemesis will be different depending on your origin. "One of the other options is a dwarf commoner--pick that, and you start off working the sort of dwarf underclass. The nobles have their honor, but you start off down in the gritty and real dwarf environment, and you have to struggle through the street stuff...you have to work to forge your place in the underworld of dwarf society. And it's a completely different story-- you'll run into some of the same characters [that] you would as the dwarf noble, but they'll treat you and react to you differently." Once you've played through your chosen origin, world events intersect, and you'll find yourself pulled into the same plot as all the rest--with different twists and side quests based on your roots. "If you go back into the dwarf city, depending on whether you were a dwarf noble or a dwarf commoner or an elf or human from one of the other stories, the NPCs will completely react to you differently with different subplots and different stories that open up for you." "We've basically covered all the major fantasy archetypes," says Greig. "Each race has a classic, traditional origin story, and then we've got one that's a lot more edgy. We're finding in testing that the unusual ones are the ones that people like the most."

WITH FRIENDS LIKE THESE

Behind every good hero stands his chums--and BioWare RPGs are nothing without followers. "Every character will have access to the full set of NPCs," says Greig. "They'll treat you differently depending on the origin story, and when you get them is dependent on origin story too." Characters follow behind you in Explore Mode, and BioWare is strongly pushing the idea of party banter. Greig compares it to Saving Private Ryan: "There's a part [in SPR] when they're just walking though the area not doing anything, but the banter going on really brings them to life. We're trying to capture that." As for A.I., "It's not just me and three meat Popsicles," Greig continues. "These are living, breathing characters...all the NPCs that join you have different agendas. If you say, 'I'll side with this faction,' that'll obviously please some of your party members, but others will say, 'I can't believe you just did that.'" Morally driven banter is one thing (party members in Knights of the Old Republic would often chide you for your dark-side decisions while blindly following your innocent-slaughtering orders) but morally driven behavior is another--and Greig hints that NPCs might even go so far as refuse to fight if they feel you're way out of line. NPC management is similar to that of KOTOR 2; every major area you enter has a "base camp" with activities that change depending on location, and selecting the appropriate NPC for the location will be important. "When you go into the city, it's probably not the best idea to bring the 9- foot-tall war golem with you," says Greig, pointing to a character modeler's monitor where a large rock creature is on display--an imposing, runecovered "dwarven war golem" named Shale. "This is one of the NPCs that joins you.... The dwarves used to make these guys for their wars, but the art of creating them has been lost. But you run into one of these guys and he gets to join up with the party--and as the prime mover of the world, you have influence over how this guy turns out. You can explore his past and get into the details to make him a living, breathing person--as far as dwarven war golems go--or you can turn him into a blind follower who'll basically kill at your every whim." A Dragon Age analogue to Knights of the Old Republic's space-age HK-47, it seems. "You'll also be able to upgrade him--carve new dwarven runes into him to gain new powers. You'll be able to customize every one of the party members in some way." Down the hall, Greig shows off a "visual fidelity" test--an impressive blue-tinged torture chamber where stained glass windows pour colored light on the wall and sunlight flickers on the floor in distorted waves. "The art philosophy is 'fantasy painting come to life,'" says Greig, invoking Frazetta once again. "It's dark. It's gritty...it's all about dirt and texture detail." Over by the in-game wall, he points out "the best barrels you'll see in a videogame...running on a high-end PC, you'll see the level of detail...[we're definitely thinking about] DirectX 10 and beyond." A giant disfigured blue demon plays bouncer at the door. "The artists went a little bit overboard with him," says Greig. "You can actually see a reflection of the room in his eyes. They also actually went down and did scrollwork on the [treasure] chests," he says, zooming in ultra-close to reveal detailed elvish runes on thin strips of metal. "One of the reasons for this test was to figure out how much is too much." But when it comes to character close-ups and conversation, detail can make or break the deal. "There are two ways to go in the game industry for cinematics," says Steve Gilmour, director of animation and cinematics. "You go can go the sizzle, prerendered cinematic route, but because we're a story-driven game company, and because we allow you to build characters however you want them to be dressed and with whatever weapon that you've given them, we focus on in-game cinematics." Even now, in-game cinematics often means blocky figures with triangular mouths and cut-rate lip-synching--but BioWare is way ahead of the curve when it comes to crafting convincing digital actors. Dragon Age uses a modified version of the Mass Effect conversation system, much lauded at last year's E3, in which characters' facial expressions speak at least a hundred words, lips synch convincingly to speech, and dialogue trees are distilled into bullet-point "ideas" and "tones" rather than complete sentences to make conversations flow at a more natural pace. "Ours is customized to do just what we need it to do," says Greig, "and we've got some ideas on how to make it Dragon Age.specific and work for the mouse and PC. The writing in a fantasy game is different from [that in] science fiction. In Mass Effect, they're going for a 24-ish, modern type of dialogue. The language is much richer in texture in a fantasy game. The voice actors are going to be busy, that's for sure. "Back in Baldur's Gate, if a character needed to be angry, the writers had to write angry words. Then we got to voice acting, and so the words themselves didn't have to be angry; you could just have the actors read in an angry voice. Now we actually have a lot more options--you can say an angry word, you can have an angry voice, or you can have the character just sitting there glowering." "A level of storytelling fidelity with digital actors that we've never really had before," says Gilmour. "That's what I'd say 'next generation' really is."

CRITICAL HITS

BioWare tends to roll 20s. "We've had the opportunity to work with some of the best licenses, IPs, and world settings," says Greig. "We worked with D&D, Star Wars...and those have been great. The license holders have been good about letting us create stuff in their worlds. But no matter what you do, someone else actually owns it, and you have to respect their wishes and desires. And we'd come up with killer ideas that just didn't fit into those world settings. If you're building your own, it gives you a chance to explore those themes. "There's been a great tradition of D&D; a lot of our fans grew up playing it, [and] we've grown up using it, but we wanted to do something more in line with a modern audience...like the old Battlestar Galactica series compared to the new one--how they've taken the same themes, characters, setting, and brought it to modern sensibilities." For Greig, that's something worth bleeding for.
Preview from Games For Windows by Sean Molloy
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Обучающее видео игры

Немецкое подразделение Electronic Arts выложило на YouTube два обучающих видео по Dragon Age: Начало. Первое посвящено созданию персонажа и сюжету, а второе - боевой системе. Конечно же, на немецком =) [video id=543 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/tutorial_1_story_origins_de.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/Tutorial_1_Story_Origins_de.flv[/video]
Ещё ролик под катом.
The Old One The Old One

Dragon Age - Пара слов от Рэя

Недавно в интервью Wired Рэй Музыка обмолвился парой слов о Dragon Age, назвав его приемником Baldur's Gate нового поколения. Не забыл он упомянуть и стандартный набор фраз, вроде "действие происходит в мире мрачного героического фентези" и "больше информации вы получите уже в этом году, но позже". Так же Рэй упомянул, что Dragon Age планируется как новый бренд BioWare, что скорее всего подразумевает сиквелизацию, рассказал о том, что в прошедшие выходные играл в игру на споём домашнем компьютере и поражался её потрясающему геймплею (ещё бы он критиковать начал, ага). Музыка заявил, что сюжет в игре, скорее всего, станет самым лучшим среди всех игр от BioWare. Хочется верить, однако не стоит забывать, что это всего лишь PR.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins - новое название грядущего эпика от BioWare в стиле тёмного фэнтези. BioWare наконец обновила сайт игры. Пока ничего нового кроме названия и обьявления о том, что в ночью в пятницу трейлер Dragon Age: Origins покажут по Spike TV. После этого ролик появится и на GameTrailers.com. Также предлагают подписаться на две новостные рассылки - основную и моддерскую. Снова замираем в ожидании трейлера. Ну и можно полюбоваться на новый, "кровавый", логотип:
p1xeL p1xeL

Dragon Age: Начинается процесс озвучки

Как стало известно на официальном форуме Dragon Age, уже на этой неделе начнётся процесс озвучки игры. Как правило, актёры приглашаются для записи голосов персонажей в период, когда разработка близится к завершению, и большая часть игры является вполне играбельной. Так что, вполне возможно, что в самом скором времени начнётся заключительный этап разработки и тестирование, а там и релиз не за горами! Остаётся набраться ещё немного терпения и подождать.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Натаниэль Хоу

Дополнение «Пробуждение» для Dragon Age: Начало сегодня официально поступило в продажу в Северной Америке, и сегодня же нам представили последнего нового персонажа аддона – Натаниэля Хоу, сына нашего заклятого врага из первой игры.Дом Хоу некогда был велик, и его представители славились на весь Ферелден как благородные хозяева своих земель и защитники свобод своего народа. Но затем эрл Рендон Хоу предал тейрна Хайэвера, присвоил себе чужой титул, связал судьбу с цареубийцей и был убит за свои деяния. И все же, можно сказать, ему повезло. Он не увидел, как его фамилию смешали с грязью, а его семью лишили титулов и земель. За грехи отца ответил сын Рендона – Натаниэль – оставшийся ни с чем изгой, вынужденный любыми способами добывать себе средства к существованию. Все что он знает – это то, что его любимый отец убит рукой Серого Стража, и что сейчас эти самые убийцы обосновались в доме, где он вырос.Посмотреть на Натаниэля можно также в этом ролике:
[video id=758 uri=/dragon_age/files/video/trailers/nathaniel_howe_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/nathaniel_character_trailer.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Патч 1.05

Стала доступна финальная версия патча 1.05 для Dragon Age: Начало, который появился ранее в этом месяце в виде бета-версии.
Патч исправляет проблемы с загружаемым контентом и производительностью игры на видеокартах поколения DirectX 10. Также решается проблема с установкой Ultimate Edition, приобретенного ранее через EADM.
Патч также включает в себя исправления предыдущих заплаток. Скачать его можно с нашего сайта по ссылке ниже или с Социальной сетиBioWare.
Sonic Sonic

Долийский Эльф

«Какая прелесть, видеть столь поразительную храбрость у такого
как ты! Действительно, просто умилительно наблюдать еще одного
человека, рискующего встретить медленную, мучительную смерть
в погоне за нашими самыми священными сокровищами!»
«Мы Долийцы: хранители утраченных преданий, идущие одиноким путем. Мы последние из Элвенан, и никогда больше мы не склоним головы».Это клятва, которую Долийские эльфы чтят превыше всего на свете. В древние времена эльфы, нестареющие и прекрасные, единовластно правили Тедасом, пока не появились люди. Попав в рабство на целую тысячу лет, эльфы утратили не только свое бессмертие, но и саму свою индивидуальность. Долийцы – это те из эльфов, которые гордо отказываются жить в людских городах и гордо скитаются по наиболее отдаленным уголкам диких земель, живя маленькими, обособленными кланами. Их повозки нигде не встречают добрым словом, и ходит много историй о том, как Долийцы бьются с жителями дальних поселений, пытающимися силой выдворить их из своих владений.Многое было утрачено, но Долийцы отыщут то, что было потеряно, и сохранят это. Они заново выучат эльфийский язык, заново откроют древние ремесла и искусство старой магии. Они с презрением отвергнут людского бога и вернутся к древнему пантеону эльфов, молясь о том, чтобы однажды их собственные боги вернулись и повели свой народ навстречу новому дому. Там Долийцы будут ждать возвращения тех эльфов, которые забыли, кем они были, и они научат их помнить об этом.А пока этот день не настал, для них важнее всего не предать своих убеждений. Пока на горизонте можно увидеть наземные корабли, еще будет оставаться надежда. Надежда, что в один прекрасный день то, что было уничтожено прикосновением смертного, может быть восстановлено.

Скриншоты

TiRTo TiRTo

Dragon Age: Начало — Анонс комикса

Компания Еlectronic Аrts и издательство IDW Publishing опубликовали факт работы над несколькими сериями графических новелл по игровым вселенным, принадлежащим ЕА. В том числе был анонсирован и комикс по Dragon Age: Начало. Его автором станет Орсон Скотт, а художником - Умберто Рамос. Другие детали, включая временной период повествования комикса, а также дату его выхода в свет, пока не разглашаются.
Xzander Xzander

Справедливость

Не все обитатели Тени олицетворяют дурные эмоции вроде гнева или гордыни. Некоторые из них воплощают благороднейшие качества человека: веру, надежду, сострадание – и справедливость. Справедливость – это не имя, а целая личность. Став жертвой искаженного заклинания, Справедливость был вырван из Тени против своей воли и заключен в тело мертвого Серого Стража. Заплутавший и потерянный, он ищет проводника, который поможет ему понять суть этого чужеродного мира и научит тому, что же это значит – быть человеком.

Скриншоты

Справедливость - СкриншотСправедливость - СкриншотСправедливость - Скриншот

Видео

  [video id=757 uri=/dragon_age/files/video/trailers/justice_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/justice_character_trailer.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Одна из самых ожидаемых игр 2007 года

Уважаемый ресурс 1UP опубликовал списки самых ожидаемых игр 2007 года. Фанатов BioWare, конечно, обрадует то, что в эти списки попали целых две игры компании. Сначала мы увидим Mass Effect в версии для Xbox 360. Причём в графе дата выхода стоит апрель. Будем надеятся что это и вправду так. Кто знает... Ну а затем, осенью-зимой, состоится главное RPG-событие года. Выход долгожданной Dragon Age! Самая ожидаемая, самая многообещающая, самая-самая RPG :) И только на PC! Готовьте компьютер с Windows Vista и GeForce 8xxx / AMD R600 :) С нетерпением продолжаем ждать релиза этого исполина от главных революционеров жанра. Ну и собирать всю возможную информацию. Stay tuned.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - 5 лет

7 мая 2004 года на сайте GameSpot появилась новость об анонсе Dragon Age. BioWare объявили о работе над проектом и о планах показать его на Е3'04. Таким образом сегодня исполняется 5 лет с момента анонса игры. 5 лет, почти 4 из которых мы освещаем долгий путь проекта. За это время многое поменялось - название, логотип, внеший вид игры, руководство проекта, дата релиза. Теперь, как вы помните, выход игры намечен на ноябрь этого года. Ждать осталось совсем немного, а пока давайте поздравим Dragon Age: Origins с этим своеобразным юбилеем. Happy 5th Anniversary Dragon Age!
Sonic Sonic

О смене дня и ночи

Дэвид Гайдер, дизайнер:"Возможно, она и будет, однако я ничего не гарантирую. Все зависит в первую очередь от того, насколько это добавляет что-либо в игру. Например, в KotOR не было смены дня и ночи, а все потому, что это очень сильно уменьшило количество ресурсов, необходимых для создания каждой локации. Я имею в виду время, нужное для создания отдельного ландшафта, поскольку фактически его приходится отрисовывать дважды — для дня и для ночи. А если этого не будет, то тогда можно будет создать больше уникальных мест. В NWN реализовать это было легче, но в DA создана более сложная и комплексная система освещения.Вот вам и обмен. Смена дня и ночи подразумевает меньшее количество доступных ландшафтов, отсюда меньшее разнообразие и необходимость их повторного использования. Хотя я думаю, что все решения еще впереди.Лично мне нравится смена дня и ночи. Но даже если в игре её не будет, то это совсем не означает, что мы повесим на каждую местность яркий солнечный день. Мы будем делать то, больше подходит и тематически обосновано.Если сравнивать с Jade Empire, то, как мне недавно сообщили, там тоже не будет смены дня и ночи, чему я был удивлен. Если время будет остановлено, то игровой процесс теряет очень много с практической точки зрения, поскольку будет сокращено количество возможных преимуществ для разного времени. Опять же, лично я ничего не имею против смены суток, но в тоже время хочу создать как можно больше вариантов местности... а сделать и то, и то не выйдет.Но даже если нет смены дня и ночи, то это не значит, что местность будет выглядеть скучно и однообразно. Они выглядят по-разному в разное время дня и довольно неплохи сами по себе. К тому же, стационарные источники света в каждой местности позволят делать некоторые вещи, которые невозможны, если будет смена времени суток. В любом случае, вопрос подлежащий обсуждению, это что лучше для игры — смена дня и ночи или больший выбор из вариантов. А это приводит к вопросу — что хуже: то, что игра будет короче, или менее оригинальной в визуальном плане.Без сомнений, реализация этого не настолько сложна, но тут все сводится к ограничениям. И если вы хотите получить более короткую игру, однако со включенной опцией смены суток, то пожалуйста... мы не особо боимся сложной работы. Но с другой стороны, чем сложнее создать уровень, тем больше времени это займет. Это не так просто, как, например, выкинуть 18 на дайсах и прыгать от радости.Также не забывайте, что изменена система отдыха. Уже не будет стандартных и нереалистичных 8-ми часовых отрезков отдыха, пока вы идете через подземелье. У нас уже есть система отдыха которая отличается от обычной, но выглядит и ощущается более естественной и кинематографичной. Конечно, если вам нравятся игры, где всё сводится к пробежкам по лесу и охоте, то смена дня и ночи имеет значение, но что если охота не является частью сюжета? Время все равно важно для нас. Если это не аргумент, то почему считается важной сама возможность выбора игроком, когда и что делать? Иллюзия того, что время идет, не исчезает сразу только потому, что вы не видите, как оно идет. Как я говорил ранее, если у вас нет смены дня и ночи, то вы об этом и не беспокоитесь, а значит, будет глупо пытаться втянуть остальных в ход своих мыслей. Пусть лучше игрок полностью контролирует ход игры. Я не считаю смену времени суток интерактивностью, также как и не считаю интерактивность определяющим фактором CRPG. Если для вас самое важное — ходить по миру и наблюдать смену дня и ночи, то есть куча игр, в которых это реализовано. Но я не считаю это чем-то уникальным, тем, что делает игру круче и формирует из неё CRPG. Мы нацелены на создание сюжета, завершенного логически, целостного и реалистичного, который предоставит достаточно вариантов игрокам. А говорить, что вы лишены реализма только за счет того, что солнце не движется, попросту глупо.Мне нравятся CRPG, которые предоставляют возможность решения проблемы своим путем, который нигде не прописан и не запрограммирован. И стоит отдать должное движку игры, совмещенному с неплохим AI, выступающим в роли ДМа.Я не хочу больше распространятся на эту тему, однако замечу что не стоит смотреть на нас обиженными глазами и думать, что мы пытаемся ограничить игроков, или сократить варианты только за счет того, что не будем делать смену дня и ночи. Но мы не собираемся изобретать колесо, чтобы вам было красивее жить. Как уже было отмечено, отсутствие дня/ночи не означает, что в игре нет показателя времени. Но он не будет проявляться в том, что вы будете смотреть на часы или следить как движется солнце по небу.В любом случае, окончательное решение по данному вопросу еще не принято. То, что я наговорил, еще не означает, что мы вдруг не найдем какую-нибудь альтернативу. Что же до освещения и механизма путешествий... у нас есть планы, но они еще слишком расплывчаты, чтобы всерьез говорить об этом."
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Ретроспектива от VideoGamer.com

Портал VideoGamer.com взял большое интервью у Рэя Музики, приуроченное к выходу Dragon Age: Начало. Интервью состоит из двух частей, в первой из которых босс BioWare делится своими взглядами на обзоры прессы, комментирует графику и особенности любовных сцен Dragon Age. Во второй части интервью Рэй отвечает на наиболее интересные вопросы сообщества VideoGamer.com, касающиеся Mass Effect 2 и грядущих проектов BioWare.
TiRTo TiRTo

Dragon Age: Начало — «Народное» интервью

Сайт zoneofgames.ru организовал интервью с представителями ЕА, касающееся игры Dragon Age: Начало. Особенностью этой беседы с издателем стало то, что вопросы исходили непосредственно от людей, которые ждут выхода этой игры. Интервью получилось не слишком обширным и немного отрывистым, но раскрывающим несколько интересных деталей новой CRPG от BioWare. Ознакомиться с ним можно по этой ссылке.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Предыстории

А пока вы спите... Мы не дремлем! Но мы не враги, а совсем наоборот :) Я и SaS оперативно сработали, чтобы предоставить вам всю новую информацию на родном языке. Итак, встречайте наш новый подраздел - Dragon Age: Origins - Предыстории. В нём вы найдёте описание всех 6-ти предысторий (Origins), а также ссылки на их скриншоты и обои. По дизайну ещё подтянем, а в плане перевода SaS безупречен. Добро пожаловать :)ПС: А видео ещё впереди... ;)