Создание Орд Мантелла
Ребекка Харвик, сценарист
Идея Орд Мантелла
Горящие шагоходы, разрушенные мосты, беженцы, столпившиеся рядом с крупной базой Республики. Это одни из тех образов, увидев которые, вы поймете, что находитесь на разоренной войной планете Орд Мантелл. Но задолго до того, как любой из этих элементов был реализован в игре, все они находились в умах и дизайн-проектах сценаристов Star Wars: The Old Republic.На ранней стадии разработки Орд Мантелла мы хотели рассказать о планете, на которой в некоей форме все еще продолжалась бы война между Империей и Республикой, даже после подписания Конвенции Корусанта. В конечном итоге, однако, у нас появилась группа сепаратистов, сражающихся за независимость против измотанной войной Республики и правительственных сил планеты, против коррумпированного мантеллианского правительства и явного нежелания Республики защищать любые планеты, кроме Корусанта.Одна из ранних концепций Орд Мантелла даже предусматривала вариант, в котором Империя, удерживающая в своих руках планету, сражалась с поддерживаемыми Джедаями повстанцами – совсем не тот контролируемый республикой Орд Мантелл, который мы решили создать в конечном итоге.Как и в случае с любыми изменениями в дизайне, возникло несколько причин, почему нам пришлось изменить наше видение Орд Мантелла. Нам нужно было считаться с сюжетами отдельных классов и с требованиями всей игры в целом. Дизайны других планет изменились для более полного соответствия тому, что мы запланировали изначально – «имперцы против повстанцев». Сам по себе Орд Мантелл – это республиканский мир, населенный преступниками и поселенцами с Кореллии, поэтому во многом эта планета лучше подходила на роль контролируемого Республикой мира, которому угрожает опасность. Такая новая версия Орд Мантелла также дала нам возможность представить уникальный сплав республиканского и преступного влияния, которого не хватало таким мирам, как Тайфон или Хатта, имеющим сильный уклон в одну из этих сторон.Все эти решения принимались еще до того как был написан самый первый планетный квест или создан самый первый концепт-арт.
Планирование сюжета
Как только мы утвердили наше видение Орд Мантелла, пришло время воплотить идею в жизнь. Мы организовали «мозговой штурм» по поиску вариантов персонажей и мест, которые хотели бы увидеть, историй, которые хотели бы развить, и выборов, которые хотели бы сделать на этой планете. Мы устраиваем подобные сейшны со всеми нашими мирами, и они весьма хорошо показывают, достаточно ли глубока сюжетная канва того или иного мира. Если сценаристы не испытывают восторга от написания сценария для планеты, то игроки уж точно не испытают восторга от игры на этой планете.Орд Мантелл породил массу очень притягательных идей: республиканские войска на грани истощения, готовые в любой момент бросить войну; подпольные криминальные боссы, пытающиеся сделать быстрые деньги, продавая оружие и делая запасы очень редких и очень дорогих материалов; беженцы, которых война согнала с их родных земель и которые отчаянно надеются попасть на один из редких шаттлов, покидающих планету; местные правители, пытающиеся сохранить свою власть и поддержать хоть какой-то мир; коррумпированные чиновники, подлые пираты, фанатичные сепаратисты – этот список можно продолжать и продолжать.Конечно же, было и множество идей, которые не получали дальнейшего развития, обычно из-за их общего настроя. Мы очень тщательно следили за тем, чтобы соблюсти верный баланс между беззаботными странноватыми персонажами и более серьезными эмоциональными моментами. Юмор – важная составляющая «Звездных Войн», и мы хотим, чтобы в наших играх было множество забавных моментов, но нам приходится избегать юмора там, где он кажется неуместным или просто глупым. Точно так же мы должны были убедиться, что не слишком уклоняемся в сторону мрачной атмосферы с выбранной нами темой войны. Война в «Звездных Войнах» в большей степени носит сходство с Второй Мировой войной, изображенной в голливудских фильмах 1940-х годов, нежели с более не приукрашенной, лишенной иллюзий войной, показанной в фильмах, вышедших в период Холодной войны. В «Звездных Войнах» есть морально противоречивые персонажи, но основной конфликт происходит между светом и тьмой, и, как Хан Соло в «Новой надежде», в конце концов, люди обычно выбирают свою сторону. «Звездные Войны» – это больше «Касабланка», чем «Апокалипсис сегодня».Иные идеи не подходили просто потому, что были повторениями уже используемых идей. Когда так много сценаристов работают над созданием квестов, повторения неизбежны. В случае с Орд Мантеллом почти каждый сценарист придумал по меньшей мере один квест с врачами или медикаментами. Многие из них были очень хороши, но нам важно показать создаваемый нами мир со всех возможных сторон.
Создание квестов и персонажей
После утверждения сюжетных идей необходимо было воплотить их в интересных и увлекательных квестах, которые передавали бы предысторию Орд Мантелла, давали бы игрокам возможность исследовать этот мир и в то же время позволяли бы им сформировать свою собственную эпическую историю посредством решений, которые они будут принимать. Придерживаясь философии «Звездных Войн», Орд Мантелл полон возможностей для отыгрыша истинного святого или подлого негодяя, но тот факт, что «Звездные Войны» описывают борьбу между тьмой и светом, вовсе не означает, что здесь нет места некоторым нюансам, и Орд Мантелл вносит свою лепту в перечень трудных решений игры.Создавая сценарий для Орд Мантелла, я обнаружила, что хоть сюжет здесь и крутится вокруг войны, Орд Мантелл повествует о «маленьком человеке». Будь то беженец, простой солдат, столкнувшийся с тяжелой моральной дилеммой, голодный ребенок, противник войны, торговец, потерявший свое дело из-за войны или врач, пытающийся выбрать между своим долгом к людям и своим долгом к армии – маленький человек является основой Орд Мантелла. Это мир, в котором нам предстоит немного более явственно прочувствовать влияние войны на обычных людей, которым нет почти никакого дела до идеологических и философских разногласий между Джедаями и Ситами или до военного противостояния между Республикой и Империей.
Воплощение в жизнь Орд Мантелла
После разработки и написания квестов работа сценариста заканчивается. Или нет. Что остается, так это бесчисленные игровые тесты и переписывание текстов, а также восхищение или ужас от наблюдения за тем, как твой мир воплощается в жизнь стараниями наших художников и моделлеров. Часто у них получается реализовать на более интересном уровне то, что мы приносим им. Иногда они смотрят на нас широко раскрытыми от ужаса глазами, и это означает, что идея обрушить один из спутников Орд Мантелла на поверхность планеты1, скорее всего, не сработает.Играя в игру и критически оценивая контент, мы смотрим, что работает, а что нет, и определяем, нужно ли вырезать конкретный квест или же его можно просто переписать. Мы также ищем не до конца проработанные области игрового мира, бросающиеся в глаза районы, буквально молящие о сюжете, и тайные места, в которых частичка контента служит игрокам наградой за их исследование.Сегодня, прохождение Орд Мантелла доставляет море удовольствия, но мы постоянно получаем отзывы и трудимся, чтобы сделать игру еще лучше. Даже проработав над игрой в течение столь долгого времени, у нас все еще возникают моменты, которые ухитряются поражать нас, или просто застают нас врасплох, и, я думаю, это показывает, что мы на правильном пути.1Не является действительно предложенным квестом.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru