Арт Макеба
8 марта 2013 г.
Макеб находится в стороне от проторенных дорог — в космическом смысле. Эта экзотическая изобильная планета-курорт знаменита своими громадными естественными шпилями, прекрасными домами на их склонах, тщательно ухоженными садами и любовью к мраморным статуям. Когда мы искали варианты концептов для Макеба, то естественным образом смотрели в сторону непреходящей красоты Средиземноморья в сочетании с гладкой элегантностью Облачного Города. Эти основные визуальные направления и источники вдохновения заставили команду создать совершенно новый художественный материал для целой планеты. Практически каждый фрагмент окружающей среды, зданий, скал, деревьев и искаженных кусков металла был создан в концептах исключительно для Макеба. Даже наша команда технических художников включилась в процесс и создала совершенно новые шейдеры материалов, которые улучшили качество графики наших водопадов, и окружающего смешения.
По мере того, как формировалась история Макеба, стало ясно, что главные визуальные достопримечательности планеты будут играть существенную визуальную роль в определении восприятия планеты. Были созданы многочисленные концепты достопримечательностей, которые затем прошли через обсуждения, подверглись редактированию и изменениям. Как только какой-то дизайн утверждался, он отправлялся на моделирование, текстурирование и затем размещался в игровом мире. Одной из знаковых достопримечательностей Макеба является космический лифт «Гравитационный крюк» (Gravity Hook). Несколько таких космических лифтов разбросано по всей планете, и они используются для переправки товаров, припасов и редчайшего минерала в галактике, «Изотопа 5», с поверхности в космос. При создании «Гравитационного крюка» наши художники окружения смоделировали область, напоминающую суетливую товарную станцию, где рабочие, торговцы и путешественники Макеба могли бы продать или купить товары или взять билет до космической станции на противоположном конце.
Большая часть великого достатка и процветания Макеба происходит от богатых залежей Изотопа 5, расположенных глубоко внутри шпилей планеты. При создании этой планеты художникам нужно было продемонстрировать сочные и богатые краски процветающего города, в то же время показав результаты агрессивной горнодобычи, последовавшей после оккупации планеты Картелем Хаттов. Последствия бездумной добычи, подрывных работ и разработки месторождений, которыми сопровождается деятельность Хаттов, можно увидеть на одной из этих столовых гор. При рисовании концептов и создании «Майнинг Мейса» (The Mining Mesa), художники определенно стремились создать уникальный визуальный образ, который бы разительно отличался от того цветущего и прекрасного Макеба, который вы могли видеть, только прилетев сюда. Иссушенная, бесплодная, скалистая земля «Майнинг Мейса» постоянно подвергается бластерным ударам огромных горнодобывающих сфер, парящих над этим карьером. Команда художников окружения создала временные рабочие поселки, состоящие из переделанных грузовых контейнеров и палаток. Там и тут пейзаж отмечают подпорки, поддерживающие массивные куски скал и каменные шпили. Расколотые камни и текстуры потрескавшейся грязи на этой горе ярко контрастируют с пышными травами и мхами, которые можно увидеть на городских горах.
Негативные последствия агрессивной горнодобычи Хаттов привели к частым и разрушительным землетрясениям по всей планете. Чтобы отразить это в визуальном оформлении, команда создала ряд разрушенных областей, пострадавших от такой сейсмической активности.
В добавление к созданию совершенно новых материалов для Макеба, художественной команде необходимо было создать и поврежденные и разрушенные версии многих из этих материалов. Из-за того, что планета Макеб рушится, ее граждане подняли оружие против оккупации Картелем Хаттов. Последствия порочного контроля макебской милиции со стороны Хаттов можно видеть в декорациях и контрольных пунктах, построенных по всей планете. Наши художники создали поля сражений и потрепанные войной городские пейзажи, используя здания, декорации, разбитые улицы, эффекты дыма и огня. Каждая мелочь размещалась вручную, и все они помогают рассказать более крупную историю этой планеты. Внешний вид Макеба формировался его историей и создавался для игры. Многие художники потратили долгие часы, создавая Макеб, и мы надеемся, что вы полюбите эту планету так же сильно, как и мы.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Обзор планеты Макеб
7 марта 2013 г.
Всем привет! Я Чарльз Бойд, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, и я собираюсь пролить немного света на то, как команда BioWare Austin изначально представляла себе эту планету в рамках Цифрового Расширения Rise of the Hull Cartel. Известный под именем Макеб, этот мир является полностью новой планетой в галактике «Звездных войн», и нас очень радует то, что вы сможете познакомиться с ним в Цифровом Расширении!
Когда наша команда решает добавить новую планету в The Old Republic, мы всегда начинаем с рассмотрения этого вопроса с позиции игрока. Какая окружающая среда будет ощущаться необычной и новой? Каким образом мы можем дать игрокам возможность по-новому или по-другому взглянуть на конфликт между Галактической Республикой и Империей Ситов и его влияние на галактику? Какие из незатронутых нами ранее тематик мы можем развить?
Мир-катастрофа
Все пригодное к жизни пространство Макеба расположено на плоских вершинах массивных, вздымающихся к небу столовых гор. Это дало нам уникальную, по сравнению с существующими планетами, географию и обеспечило захватывающие дух виды, но также и придало ощущение непрочности, которое возникает, когда начинают происходить серии разрушительных землетрясений. Эти прекрасные столовые горы начинают восприниматься как смертельные ловушки, постоянно находящиеся на грани обрушения в кажущиеся бездонными туманы внизу. Целые города раскалываются надвое, и громадные трещины проходят прямо через улицы и здания.
Но, конечно же, даже целого мира, который, кажется, решительно настроен уничтожить игрока, и близко недостаточно для настоящего вызова…
Враждебность Хаттов
Когда сценаристы обсуждали, кто станет прямым противником игроков на Макебе, выбор был единогласным: все мы хотели драться против Хаттов. Возрастающая агрессия Картеля Хаттов была представлена нами в Игровом Обновлении (Операция «Дворец Карагга, часть 2»), и мы хотели вывести этот угрожающий конфликт на передовую Макеба и дать игрокам шанс разделаться с Картелем раз и навсегда.
Хаты дали нам возможность напомнить о том, насколько хрупким стал баланс сил из-за непрекращающейся войны между Республикой и Империей. Кажется, что вся галактика находится в таком состоянии, когда каждый может урвать себе любой лакомый кусок, и вопрос был лишь в том, когда такая богатая и влиятельная сила, как Хаты, решит захватить свою толику власти.
Так почему же Картель решил начать свое восхождение к власти с захвата Макеба? Отвечая на этот вопрос, мы бы раскрыли слишком многое…
Господство и Возрождение
Ситуация на Макебе заставляет Республику и Империю также исследовать новые земли. Впервые за десятилетия Республика занимает доминирующую позицию. Ее силы, наконец, начали теснить Империю. Команда сценаристов с энтузиазмом взялась за исследование того, как эта новая преимущественная позиция Республики повлияет на принятие ею решений. Лидеры Республики, очевидно, будут стремиться сохранить вектор движения и идти вперед к окончательной победе, поэтому запрос Макеба о помощи ставит их в затруднительное положение. Несмотря на то, что им важно остановить Хаттов до того, как они станут угрозой более серьезной, чем уже являются, важно также не упустить из виду общую картину. Сможет ли народ Макеба скомпенсировать тот риск, которому их спасение подвергает исход всей войны? Насколько важны ценности Республики, когда она находится в лидерах?
Очевидно, это оставляет Империю на противоположной позиции. Ныне здравствует очень мало имперцев, привычных к поражениям, поэтому изучение такого общества, которое могло приспособиться для того, чтобы выжить в сложившейся враждебной обстановке, стало для сценаристов по-настоящему увлекательным делом. Но, хотя дела в имперской части космоса, определенно, складываются непросто, Империю еще рано списывать со счетов. Имперцы выяснили, почему Хаты сделали свой ход именно на Макебе, и если их силы смогут действовать с достаточной скоростью и коварством, Империя, возможно, сможет сама завладеть этой открывшейся возможностью.
Дальше — больше!
Чарльз Бойд
Героические миссии в космосе
Необъятность космоса. Большей частью неисследованный, но все же изобилующий жизнью и возможностями.
Многие путешественники наслаждаются безмятежностью звезд, умиротворенностью полета сквозь Неизведанные Области, гадая видят ли они события или феномен никогда не наблюдавшийся разумной жизнью. Но для других, космос — это еще одно поле битвы в Великой Войне. Он может быть использован, как укрытие от врагов, но в большинстве случаев он является местом, где величайшие воители доказывают свое мастерство... или свою верность.
Нашим центром внимания при разработке космических миссий в Star Wars: The Old Republic всегда был результат, при котором игрок почувствовал бы себя частью гораздо большего противостояния в «Звездных Войнах», играя центральную и индивидуальную роль в успехе сражения. Держа это в голове, мы собираемся представить несколько новых героических миссий в Игровом Обновлении 1.6, для Имперских и Республиканских игроков с 50-м уровнем.
Эти миссии будут повторяемы, невероятно сложны, и будут награждать игроков, которые наслаждаются уже существующими космическими миссиями. Нашей целью является миссии, которые достойны самых умелых игроков, и их выполнение, вместе с бонусными задачами, станет проверкой на прочность величайших пилотов. Чтобы помочь игрокам в этом деле, мы даем им возможность приобрести для звездолетов новые апгрейды, которые будут доступные различными способами, например, посредством торговых умений или специальных продавцов. Награды за эти миссии будут также увеличены, и мы надеемся, что они представят дополнительные мотивации для игроков, которые хотят улучшить свое снаряжение к походам в Флешпоинты и Операции.
Как мы уже раньше говорили, качество жизни всегда является одним из наших центров внимания для преданных игроков в Star Wars: The Old Republic, поэтому с обновлением будут внесены также несколько улучшений, которые могут ждать игроки. Например, космические миссии будут иметь более высокую производительность на слабых компьютерах. Мы также добавили одно из наших любимых изменений: ракетный и торпедный счетчик теперь буквально отображает, сколько боезапаса у вас осталось. Ах, мы разве еще не упомянули, что, возможно, будет необходимо выстрелить больше одной протонной торпеды в некоторых из новых миссий?
Мы с нетерпением ждем всех ваших отзывов и реакций на новые миссии и надеемся, что вы насладитесь ими, как и мы.
Майкл Бэкас
Главный дизайнер
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Улучшения качества жизни в Игровом Обновлении 1.4
Помимо крупных изменений, которые мы разрабатываем и предоставляем фанатам, мы также работаем над маленькими возможностями, которые улучшают общее качество жизни наших игроков. Игровое Обновление 1.4 включает несколько таких изменений и они стоят того, чтобы рассказать о них.
Обратная телепортация после поиска группы — Когда мы представили Group Finder, основной жалобой было то, что он не возвращает вас туда, где вы были перед отправкой на игру группой.
Начиная с Игрового Обновления 1.4, когда вы покидаете Флешпоинт любым из способов, вам будет предложена телепортация обратно в то место, откуда вы прибыли. Если вы убили хотя бы одного босса во Флешпоинте (или, в некоторых случаях, достигли важного чекпоинта), вам будет предложена дополнительная опция возвращения ко входу во Флешпоинт. Например, на флот. Так что вы всегда можете быть уверены, что вернётесь в стартовую локацию, однако если вы ушли с головой в контент, вы можете отправиться туда, где можно быстро найти вендора.
Отложенная привязка — Когда-нибудь нажимали «greed» по ошибке? Случайно тратили коммендации не на ту вещь у вендора? В Игровом Обновлении 1.4 игроки смогут решить эти проблемы. Вещи с типом «Bind on Pickup» и «Bind on Legacy» теперь имеют лимит в 2 часа, в течение которого они могут быть обменяны. Если это был лут, то вы можете свободно отдать его любому члену группы, который был в ней на момент убийства и имел право на лут. Похожим образом работает и схема с вендором. В течение двух часов вы можете вернуть вещь вендору и получить обратно свои коммендации в полном объеме.
Однако, есть ограничения. Например, это не сработает для квестовых и стаковых вещей. Добавление или удаление модов, слотов расширения будет тут же привязывать вещь к вам. Так же как и открытие ящика. Если это вещь с типом «Bind on Equip», которую вы купили у вендора, то отправка по почте, продажа, выставление на аукцион или перекладывание в банк гильдии будет также лишать вас возможности вернуть её.
Настроения — Кое-что весёлое: в Игровом Обновлении 1.4 вы сможете устанавливать настроение вашего персонажа — то есть выражение на его лице. К примеру, попробуйте набрать /alarmed или /cheery. Выражение лица выставляется на постоянной основе (однако оно будет изменено во время диалогов, если там будет необходима другая анимация). Полный список типов настроения, которые вы можете выбрать, появится в просмотрщике эмоций возле окна чата.
Улучшения кастомизации компаньонов — Наконец-то, начиная с Игрового Обновления 1.4 игроки смогут спрятать шлем и унифицировать цвета для своих компаньонов (смотрите скриншот в начале статьи). Больше никакого неуместного глупого внешнего вида (если только он вам вдруг не нравится)!
Это, конечно, маленькие улучшения, но в таких случаях, совсем немного программирования и работы по дизайну вносят свой вклад в то, чтобы сделать игроков счастливыми и улучшить их качество жизни. Мы постоянно стремимся к таким маленьким победам и в будущем их будет ещё немало.
Спасибо!
Дэмион Шуберт, ведущий системный дизайнер
Изменения классов и баланса в Игровом Обновлении 1.4
Всем привет ещё раз. Меня зовут Austin Peckenpaugh и я старший дизайнер Star Wars: The Old Republic. Моя работа — создавать, поддерживать и балансировать геймплей классов в The Old Republic. И сейчас я пролью немного света на грядущие изменения классов в Игровом Обновлении 1.4, чтобы вы знали что будет сделано и почему.
В Игровом Обновлении 1.4 мы хотели решить несколько ключевых проблем в удобстве геймплея и балансе. В первую очередь это изменения в системах Контроля и Решимости. Классы были изменены для гармонии с улучшениями системы контроля и переосмыслением геймплея стелсовых спеков.
Изменения в системах Контроля и Решимости
Цель нашей системы контроля была в том, чтобы предоставить игроку возможность контролировать битву, почувствовать себя главным. Мы знаем, что мы можем ещё улучшить, поэтому я хочу объяснить нашу философию и нашу мотивацию к изменениям прежде, чем перейти к самим изменениям.
До Игрового Обновления 1.4 было легко контроллировать цель с большого расстояния и это делать это постоянно, чаще всего как внезапное начало боя или наоборот, делая это из невидимой для врага зоны. Способности контроля были сделаны так, что подталкивали к такому поведению и итоговый геймплей мог быть разочаровывающим.
В Игровом Обновлении 1.4 мы изменили дистанцию способностей контроля в соответствии с новой филоофией. Мы хотим, чтобы контроль был чем-то более чётким, более предсказуемым и менее хаотичным. Чтобы достичь этого, контроль должет требовать подготовки, времени активации или иметь меньший радиус, чтобы контроллер был вынужден обозначить свои намерения.
В Игровом Обновлении 1.4 вы обнаружите следующие изменения:
- Electro Dart и Cryo Grenade теперь работают с дистанции в 10 метров.
- Electrocute и Force Stun теперь работают с дистанции в 10 метров.
Whirlwind и Force Lift по прежнему имеют время активации и работают с 30 метров. Plasma Probe и Incendiary Grenade по прежнему требуют некий эффект и работают с 30 метров. Mind Trap, Mind Maze, Sleep Dart, и Tranquilizer по прежнему требуют режима невидимости и работают с 10 метров. Dirty Kick и Debilitate по прежнему работают с 4 метров и имеют самый короткий кулдаун в игре. Flash Bang и Flash Grenade по прежнему работают с 30 метров и являются исключением из нашей филосовия, поскольку являются важной частью геймплея Sniper’a и Gunslinger’a.
В то время как Overload и Force Wave были сделаны для возможности отступления, это негативно сказывалось на геймплее PvP. Мы хотели, чтобы эти способности создавали дистанцию между вами и целью(-ями), однако это чаще всего мешало случайным врагам, оказавшимся поблизости, нежели вашей изначальной цели(-ям). Jet Boost и Concussion Charge ведут себя схожим образом, однако они доступны только для Mercenary и Commando. Мы изменили их так, чтобы не сильно повлиять на игру. Они стали более мощными, однако их кулдаун увеличился.
- Overload и Force Wave были переработаны. Эти способности теперь отталкивают всех врагов в пределах конуса с углом 120 градусов на дистанции 15 метров перед вами. Более того, теперь оталкивание идёт мгновенно, не дожидаясь окончания анимации.
В Игровом обновлении 1.4 мы также внесли изменения в систему Решимости. Мы изменили логику получения Решимости, в частности то, что схожие или дублирующие эффекты больше не увеличивают Решимость как два отдельных события. Вместо этого этого, Решимость будет увеличена на значение более сильного эффекта.
Как результат, неорганизованные комманды больше не будут так страдать из-за дублирующихся эффектов контроля в критические моменты. Напимер, игроков может разочаровывать то, что Marauder становится имунным к контролю, потому что два или более членов команды попытались его застанить. Также нам не нравится то, что в Хатболле игрок, который несёт мяч становится полностью имунным из-за того, чтобы все противники при плохой организации пытаются его законтроллить.
Изменения способностей
Мы уверены, что эти изменения сделают PvP более предсказуемым, чётким и невероятно приятным. Однако, ни одно из этих изменений невозможно без исправления следующих «дыр» в существующем геймплее. Очевидно, что уменьшение дистанции станов и превращение Overload и Force Wave в конические атаки требует доработки классов, которые полагаются на эти способности при избегании врагов.
Mercenary и Commando:
- Mercenary и Commando теперь имеют 30 метровую прерывающую способность, Disabling Shot. Эта способность прерывает текущее действие цели и не даёт ей использовать его снова ещё 4 секунды. Может быть выучено на 18 уровне.
- Afterburners/Concussive Force: Rocket Punch/Stockstrike теперь обездвиживает цель на 4 секунды вместо отбрасывания. Урон нанесённый через секунды прерывает эффект. Отбрасывание, ранее вызываемое этой способностью генерировало столько Решимости, что было на самом деле вредным для возможности Mercenary/Commando в дальнейшем скрыться от врага.
- Tracer Lock/Charged Barrel: Теперь каждый стак дополнительно снижает время активации вашего следующего Healing Scan/Advanced Medical Probe на 20% за стак.
- Kolto Residue: Теперь дополнительно замедляет врагов, попавших по ваши Kolto Missile/Kolto Bomb на 50% в течение 3 секунд.
- новый скил Bodyguard/Combat Medic, Peacekeeper/Frontline Medic: Выстрел во врага Rapid Shots/Hammer Shot во время действия собственной Kolto Shell/Trauma Probe заставляет Kolto Shell/Trauma Probe лечить вас дополнительные 3 секунды.
Sorcerer и Sage:
- Force Speed теперь имеет куладун в 20 секунд (вместо 30) для всех Consular’ов и Inquisitor’ов.
- Новая способность Sorcerer/Sage, Unnatural Preservation/Force Mend: Лечит вас на среднее количество здоровья. Может быть использовано только на себя. Не имеет времени активации, не требует силы, имеет кулдаун в 30 секунд. Может быть выучено на 18 уровне.
- Dark Resilience/Valiance: Теперь дополнительно увеличивает лечение от Unnatural Preservation/Force Mend на 15% за очко.
- Fadeout/Egress был переделан. Теперь Force Speed снимает все замедляющие эффекты и делает ввас иммунным к ним на время действия способности.
- Polarity Shift/Mental Alacrity теперь дополнительно даёт иммунитет к прерыванию во время своего действия. Улучшена анимацция для демонстрацции этого эффекта.
- Backlash/Kinetic Collapse: Обездвиживающий эффект этого умения больше не прерывается уроном.
Изменения геймплея в стелсе
До Игрового Обновления 1.4, стелс-классы и спеки имели цель «проникнуть и уничтожить», что эффективно работало в сольной игре и в небольших командах. Однако спеки, ориентированные на стелс (Infiltration/Deception, Scrapper/Concealment) были не очень востребованы в групповой игре.
В PvE, бурст веток Infiltration/Deception не ценился и Scrapper/Concealment имели сложность в быстром перемещении между целям. В PvP коммьюнити явно выразило своё желение получать больше от стелс-спека, чем игру в «одинокого волка». В случае Infiltration/Deception, игроки жаловались на сложности это класса в затяжных боях.
Scoundrel and Operative:
- Disappearing Act/Cloaking Screen теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
- Energy Screen был переименован в Ghost. Fight или Flight/Ghost: Теперь это умение завершает кулдаун Sneak когда вы в стелсе. Более того, оно позволяет Sneak быть использованным из стелса, увеличивая скорость передвижения на 50% на 6 секунд. Оно по прежнему убирает штраф к лечению от Disappearing Act/Cloaking Screen.
- Flee the Scene/Advanced Cloaking теперь дополнительно снижает кулдаун Sneak на 7.5 секунда за очко. И снижает кулдаун Disappearing Act/Cloaking Screen на 15 секунда за очко (с 30 секунд за очко).
Shadow and Assassin:
- Force Cloak теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
- Infiltration Tactics/Duplicity: При активации, ваш следующий Shadow Strike/Maul нанесёт на 30% больше урона и будет стоить на 75% меньше Силы. Этот эффект не может повторяться чаще, чем раз в 15 скунда, однако каждое вложенное очко снижает это время на 3 секунды.
- Celerity/Avoidance теперь дополнительно уменьшает кулдаун Force Speed на 2.5 секунды за очко.
- Masked Assault/Darkswell: Теперь дополнительно завершает кулдаун Blackout когда вы выходите из стелса. А также, Masked Assault/Blackout позволяет Shadow’s Respite/Dark Embrace уменьшить весь входящий урон на 25%.
- Fade теперь дополнительно снижает входящий урон от АОЕ на 15% за очко. Kinetic Field/Entropic Field больше не даёт такого эффекта. Также снижает кулдаун Force Cloak на 15 секунд за очко (вместо 30 секунд за очко).
- Kinetic Field/Entropic Field был переделан. Теперь критические удары дают вам возможность создавать Kinetic/Entropic Field, увеличивая снижение урона на 1% за очко за стак. Стакается до 3 раз.
- Humbling Strike/Magnetism новое умение, требующее 1 очко. Замедляет цель ударенную Spinning Kick/Spike на 70% на 3 секунды после завершения эффекта сбивания с ног.
- Clairvoyant Strike/Voltaic Slash: Использование Project/Shock больше не дают эффект предоставленый этой способностью. Это изменение было сделано для лучшей согласованности со Spinning Strike/Assassinate во время фазы добивания.
Последующие игровые обновления
Как и было заявлено ранее, классы в Star Wars: The Old Republic продолжают постоянно эволюционировать. Многие следующие изменения будут схожими по масштабу и назначению с теми, что я описал в этой записи — исправление ошибок, улучшению качества геймпления и внесению максимально возможных аккуратных изменений в геймплей для балансировки.
Ничего конкретного на данный момент не известно про будущие Игровые Обновления, чтобы я мог это комментировать. Однако, я надеюсь, информация, которой я смог сегодня поделиться с вами, пролила немного света на наш процесс и нашу мотивацию. Спасибо всем нашим игрокам за вашу преданность и ваши отзывы!
Austin Peckenpaugh
Senior Designer
Terror from Beyond
Шаг в большой мир: Старая Республика в комиксах и романах
Сделай что-то значимое
Работа сценаристов после написания сценария
После разбора этого варианта команда сценаристов попросила художников поднять уровень блеска и роскоши в сотню раз. Ведущий художник концепт-артов Арни Йоргенсен принял этот вызов, и результат его работы говорит сам за себя:
Вот, больше похоже на дело! На каждом шагу – пульсирующие огни, шикарные магазины с каждой стороны улицы и, да, – картину довершает золотая статуя Хатта посреди этого буйства роскоши. Если приглядеться повнимательнее, можно заметить на ней драгоценные камни. Теперь это больше похоже не место для встреч с друзьями и планирования нового приключения.
Благодаря замечаниям сценаристов и таланту наших художников, вы, прибыв на Нар Шаддаа, сможете воочию увидеть этот новый Променейд во всем его бесстыдном великолепии. Преобразования подобного масштаба позволили вдохнуть жизнь в планету и подарить достойный дом всем тем, кто тратит состояния и ведет дела в тени этого золоченного Хатта.
Другой пример сценаристского художественного прогона мы найдем на чистых улицах Коронет Сити – столицы Кореллии, которая столь же величественна, сколь Нар Шаддаа безвкусна.
Когда республиканские игроки впервые прибывают на Корелиию, они попадают на Верфи Бластфилда. Кореллия – это родина крупнейших в галактике кораблестроителей, и эта область изначально рисовалась в воображении сценаристов как место, призванное в полной мере продемонстрировать масштаб, необходимый для создания флота огромных боевых космических кораблей. К сожалению, так как мы никогда однозначно не оговаривали, что данные корабли должны именно строиться здесь, эта область изначально была создана по подобию делового квартала, состоящего из офисных зданий.
По счастью, Верфи Бластфилда были полностью переделаны. Действуя в соответствии с художественным прогоном сценаристов, Райан Денинг создал великолепный концепт-арт, который затем был идеально воплощен в жизнь командой дизайнеров. На приведенных ниже изображениях вы можете увидеть, как Верфи Бластфилда превращались из стандартного городского квартала в огромную строительную площадку, на которой рождаются величественные боевые звездолеты Республики.
Итак, чем же занимаются сценаристы, когда сценарии написаны? Мы играем в игру, внимательно просматривая ее, совершенствуя все, что можем, и затем, по итогам таких художественных прогонов, помогаем игровому миру лучше отражать написанные нами сюжеты. И всё это помимо написания дополнительного контента, создания и шлифовки тысяч и тысяч персонажей, живущих в The Old Republic.
Но в BioWare всякий дизайнер – это рассказчик. Сценаристы начинают этот процесс со слов, но наша работа не заканчивается на этом. Мы знаем эту вселенную, знаем ее истории и, обладая этим знанием, помогаем остальной команде создавать единое целое из миллиона отдельных частей. В галактике столь же богатой и разнообразной как та, что есть в Star Wars: The Old Republic, подобная задача огромна, но в то же время вознаграждает тебя за труды.
Боевое аудио
Работа над интерфейсом пользователя
Начальная задумка
Храм Ситов
Создание флэшпоинтов
Вступление
Что такое флэшпоинт?
Разработка флэшпоинтов
Планирование обычно начинается с записей на доске. Допустим, данный флэшпоинт происходит на космической станции. Итак, что это за станция? Как вы попадаете на нее? Можно ли разделить событие на части? Что мы можем сделать, чтобы каждая такая часть была уникальной и интересной? Найдется ли здесь место для песчаного краулера? Мы экспериментируем с множеством различных вариантов, но всегда стараемся, чтобы игрок продвигался вперед.
Важной частью планирования является выстраивание действия вокруг повествования. Миссию можно в основном разбить на ряд связанных между собой событий – диалоги, битвы с боссами и прочие задания. Чтобы игрок мог переходить от одного задания к другому, мы стремимся привнести в каждую часть столько действия, сколько позволяет сюжет. Это подразумевает передвижения врагов, изменения в окружении и взрывы. Много взрывов.
Вспомните «Звезду смерти» – Люк со своими друзьями не шатаются там просто так, бесцельно отстреливая имперцев. У них есть план: спасти принцессу, отключить притягивающий луч и сбежать на «Тысячелетнем соколе». Конечно же, события развиваются не совсем по плану. Им приходится столкнуться с целым легионом штурмовиков и с дианогой в уплотнителе мусора. Перед самым побегом Оби-Ван погибает в схватке с Вейдером. Может быть, в следующий раз ты не станешь разделять партию, Кеноби.
Конечно, не каждая миссия линейна. Случайные события дают нам много свободы в изменении курса вашей игры в соответствии с теми решениями, которые вы принимаете. Вы можете обнаружить, что моральные выборы ведут к куда значимым последствиям, нежели смена мировоззрения. Вы также увидите, что выполнение дополнительных заданий откроет перед вами секретные двери – или же новые пути к победе.
Реализация флэшпоинта
Мы создаем эпизоды как для битв с боссами, так и для мультиплеерных диалогов. Насколько это возможно, мы стараемся переносить вас из больших открытых пространств в маленькие замкнутые области. Время от времени мы вбрасываем нечто сумасшедшее. Мы знаем, что добились своего, когда художники отвечают нам смесью энтузиазма и раздражения.
Бой – это, без сомнения, ключевая часть того, что делает флэшпоинты столь захватывающими. Конечно же, мы делаем несколько сложных боссов, но также изо всех сил стараемся сделать так, чтобы промежутки между встречами с ними также были интересными. Мы стремимся избежать дизайнерских ошибок, когда области заполняются «дворовым мусором». Бои с легионами врагов – это часть того, что заставляет кооперативный геймплей ощущаться по-геройски, но мы считаем, что вовсе не повредит, если ваши враги не будут просто стоять и дожидаться, когда на них нападут.
Самая сложная задача в создании флэшпоинта – это уравновешивание движущей силы и повествования. Мы хотим, чтобы вы ощущали себя героями боевого эпизода «Звездных войн», но мы также хотим дать вам возможность ролевого отыгрыша со своими друзьями. Бой становится таким значимым, потому что мы помещаем его в контекст грандиозной борьбы и кинематографического повествования. В основе каждого флэшпоинта лежит конфликт, в котором у вас есть некая личная заинтересованность. Мы не хотим, чтобы вы забывали об этом.
Бои во флэшпоинте
Например, защита республиканского судна от взятия на абордаж имперскими силами является частью флэшпоинта Эсселес на ранней стадии игры, и здесь игрокам придется иметь дело со штурмовыми капсулами, заполненными десантниками, которые пробиваются через обшивку, пытаясь добраться до мостика – все это под раскаты взрывов от обстрела корабля из тяжелых бластеров. Здесь мы стараемся создать непредсказуемое ощущение восхищения, которое возникает у вас, когда вы играете в игру вроде оригинальных Star Wars: Knights of the Old Republic.
Флэшпоинты также отличаются одними из самых сложных боев во всей игре. Если вы хотите преуспеть во Флешпоинтах в The Old Republic, вам понадобится полная группа игроков.
Однако, одного только количества будет недостаточно – сражаясь с противниками, считающимися одними из самых запоминающихся и сильных во всей игре, и сталкиваясь с ситуациями, которые зачастую ставят перед партией невозможные выборы, игроки должны будут продемонстрировать невиданную согласованность и навыки, если хотят преодолеть лежащие перед ними сложности.
Боевая команда изо всех сил старается сделать так, чтобы каждая из главных битв флэшпоинтов ставила перед группой опытных игроков уникальные сложные задачи, и мы искренне надеемся, что вам это понравится.
Что отличает флэшпоинты?
Нам также приходится помнить о потрясающем сюжете классов. В Star Wars: The Old Republic вы начинаете близко отождествлять себя со своим персонажем. Вы ни за что не должны чувствовать себя винтиком в лутогенерирующей машине – вы первый среди Ситов или же герой Республики. Перед вами стоит ряд очень срочных миссий, и мы хотим, чтобы флэшпоинты стали достойны вашего времени и внимания.
В конце флэшпоинта вы получите не только классные новые предметы – вы разовьете своего персонажа. Вы будете чувствовать удовлетворение от того, что поправили несправедливость (или наоборот – попрали справедливость). И в довершение этого, вы лучше узнаете своих друзей («Ты сегодня ведешь себя как-то по-злодейски. Ты злодей?»).
Я проходил Star Wars: Knights of the Old Republic параллельно со своим соседом по комнате в колледже. Мы представляли себе, как было бы здорово объединиться и выступить против более сложных задач вместе. Я никогда не мечтал, что такое возможно, и еще меньше, что я буду делать это. Это называется «флэшпоинты», и они будут великолепны.
Создание звездолетов
Вступление
Звездолет Агента: создание концепта
С этого момента процесс создания кораблей был практически одинаковым. Мы рассмотрим его на примере корабля Агента.
Первая стадия концепта: внешний дизайн
Как только мы пришли к согласию по поводу наброска, я сделал финальный рисунок одно вида корабля. Сложность заключалась в том, чтобы, сохраняя гладкий внешний вид, добавить к нему достаточно деталей для придания масштаба, и сделать так, чтобы он не выбивался из классической вселенной «Звездных войн». Это было особенно трудно сделать в случае с кораблем Агента, потому что мы в этом плане уже почти подошли к границам допустимого с другими нашими кораблями. После того, как этот вид был утвержден, я сделал ортографические проекции (вид сверху, снизу, сбоку, спереди и сзади), чтобы помочь Крису в создании трехмерной версии, а также сделал рисунки с других точек, чтобы показать корабль со всех углов. Я также особо выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.
Вторая стадия концепта: внутренний дизайн
Теперь, когда я сделал расстановку помещений, мне нужно было создать их стиль. Я хотел сохранить в нем ощущение от внешнего вида – гладкого и современного – но сценарий Агента требовал наличие жилого пространства, где бы он (или она) мог развлекать важных гостей и очаровывать возможных любовников. И снова были сделаны грубые наброски и среди них отобраны подходящие.
Как только мы разобрались с дизайном, я занялся вопросом цветовой палитры и материалов, остановившись на варианте, который выглядел бы не слишком зловеще, а скорее создавал бы впечатление стильной космической яхты.
Я распространил этот дизайн на всю оставшуюся часть корабля. В задней части и в кабине используется версия этого стиля, дающая более металлические и технологичные ощущения, а кают-компания и помещения капитана больше напоминают яхту с концепта. Эта часть процесса заняла больше всего времени, так как требовалось решить множество проблем с компоновкой и проработать множество деталей.
Как только это было закончено и утверждено, оставалось сделать еще пару концептов, прежде чем корабль отправился бы на моделирование для игры. Я сделал еще один проход для добавления освещения и креплений во внутренний дизайн, после чего добавил структуру и детали потолков. Я также сделал набросок кабины. Здесь я передаю слово Крису, и магия воплощается в жизнь.
Звездолет Агента: реализация
Первая стадия реализации: наружный вид
Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!
Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.
Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.
Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.
Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!
Вторая стадия реализации: интерьер
После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.
После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.
Подробное рассмотрение Командных Навыков
Вступление
Меня зовут Патрик Мэлотт. Я уже несколько лет работаю дизайнером игровых систем в различных проектах, но то, над чем мы работаем здесь, в BioWare Austin, – это проект моей мечты – Star Wars: The Old Republic. То, чем я сейчас занимаюсь – разрабатываю и отлаживаю систему командных навыков – это один из крупнейших проектов, в которых я принимал участие. Я сам являюсь страстным фанатом многопользовательских онлайн-игр и я знаю, что крафтинг – это важнейшая часть игры для многих из вас, поэтому я решил сделать все возможное, чтобы вы могли наслаждаться тем, как эта система работает в The Old Republic. В данной записи блога мне хотелось бы пролить немного света на дизайнерские решения, которые мы принимали при разработке командных навыков… и я, быть может, расскажу несколько подробностей о навыке Armstech.Подход к разработке
Прежде чем приступить к созданию системы командных навыков, мы изучили системы крафтинга в других играх, отмечая достоинства и недостатки как можно большего количества различных систем. Нашей первостепенной целью было создание системы, которая была бы интересной и полезной, поэтому мы черпали вдохновение из достоинств и избавлялись от недостатков. В процессе создания мы также не забывали о нововведениях, стараясь внедрить в крафтинг те особенности, которые мы всегда хотели увидеть в играх. В конечном счете, ушло много долгих часов и тщательных обсуждений на то, чтобы решить, какие именно особенности сделают Командные Навыки поистине исключительной системой крафтинга.Система получилась хорошей, и мы восхищены результатом. Система командных навыков дает игрокам крафтинг, который они ждут, а также предлагает ряд неожиданных нововведений, которые сделают наш крафтинг непохожим на другие. Например, в The Old Republic есть много способов добычи ресурсов. Вы не только можете собирать ресурсы самостоятельно, но и можете приказать тем спутникам, которые будут с вами на задании, заняться этим. Оставшихся на корабле спутников также можно отправить на сбор ресурсов, что позволит вам вместе с активными напарниками полнее сосредоточиться на действии. Больше того, задания по сбору ресурсов будут продолжаться, даже когда вы будете в оффлайне – беспрецедентная эффективность! Введя в игру несколько вариантов сбора, мы расширили возможности крафтинга, приспособив его к различными стилям игры и сделав его интересным и подходящим для каждого.Спутники и крафтинг
Персонажи-спутники – это ключевая часть The Old Republic, поэтому одной из целей, которые мы преследовали при создании командных навыков, была возможность полноценного использования спутников в этой системе. Спутники могут заниматься крафтингом и сбором ресурсов, и в этом заключается желаемый нами подход к крафтингу, а также это усиливает восприятие сюжета и деталей игрового мира.Игроки могут отдавать приказы на крафтинг до пяти спутникам одновременно, и каждый спутник может поставить до пяти крафтинговых задач в свою очередь. Если потребуется, вы сможете отменить процесс крафтинга, находясь где угодно, и все ресурсы, которые использовали ваши спутники, будут возвращены вам. Процесс крафтинга будет продолжаться даже есть вы в оффлайне – при повторном входе в игру вы получите все предметы, работа над которыми успела закончиться, пока вы отсутствовали.
У всех ваших спутников есть собственный набор навыков и личных черт, и все их сильные стороны отразятся и в системе командных навыков. Некоторые спутники лучше подходят для конкретных работ, чем другие. Мы недавно раскрыли, что Ветт – превосходная охотница за сокровищами, а это значит, что она будет получать преимущества при выполнении заданий Охотника за Сокровищами. Отражение характерных черт напарников в системе командных навыков разработано так, чтобы соответствовать сюжету и давать определенную выгоду, но эти бонусы будут не столь значительны, чтобы заставить вас всегда выбирать одного и того же спутника для определенной работы.
Спутники это, конечно же, не просто болванчики с набором параметров, которым можно отдавать приказы. Следуя истинному духу ролевой игры, мнение спутников о вас, будет влиять на то, насколько сильно они настроены на вас работать. Напарники, которые сильнее привязаны к вам, будут значительно превосходить остальных по своим крафтинговым навыкам. Например, сильно привязанный к вам спутник может создавать предметы быстрее – это становится особенно заметно, если учесть, что процесс создания может занимать несколько часов или даже целый день!
Хотя спутники и важны в The Old Republic и в системе командных навыков, мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки хотят собственноручно создавать все свои предметы или же какие-то особенные, уникальные образцы. Стоит упомянуть, что игрокам придется непосредственным образом участвовать в этом процессе, если речь идет об изучении редких чертежей, кроме того, световые мечи нельзя получить или собрать при помощи системы командных навыков. Мы более детально остановимся на этом позже.
Armstech
The Old Republic предлагает широкий ряд крафтинговых навыков, и мы уже рассмотрели три из шести имеющихся. Сегодня я расскажу немного о четвертом – Armstech. Armstech это навык работы с твердыми металлами, сплавами и синтетическими материалами, позволяющий создавать бластеры.Когда мы разрабатывали навык Armstech, мы попытались представить себе, какие материалы подошли бы для вселенной The Old Republic. Мы потратили часы на чтение сведений в сети, просмотр книг и романов, беседы с коллегами, и, собрав все данные по ресурсам в «Звездных войнах», мы смогли определить идеально подходящие для Armstech материалы. Как только мы решили вопрос с материалами, все остальные части системы идеально встали на свои места.
Игроки, которые выберут Armstech в качестве крафтингового навыка, смогут создавать широкий спектр бластерных пистолетов и винтовок, снайперских винтовок и штурмовых пушек. Для создания этих мощных образцов вооружения вам понадобятся правильные материалы. Навык Сбора даст вам металлы, сплавы и другие необходимые для Armstech материалы.
Начальные чертежи Armstech требуют для создания предметов только собираемые ресурсы, что позволит крафтерам сходу начать использование этой системы. По мере усложнения чертежей и повышения качества предметов, крафтеру понадобятся другие компоненты, например материалы от конкретных поставщиков и даже редкие виды ресурсов. Чем выше будет качество предметов, тем больше труда придется вложить в крафтинг.
Существует три уровня качества создаваемых бластеров:
Уровень качества
|
Требования для создания
|
Высший сорт
|
Собираемые ресурсы и обычные предметы
|
Прототип
|
Редкие собираемые ресурсы и прочие ценные предметы
|
Артефакт
|
Редкие ресурсы (собираемые или добываемые другими способами) и прочие ценные предметы – возможно, получаемые от других игроков
|
Бластеры высшего сорта сравнительно легко создаются с помощью Armstech. Они в большинстве своем требуют лишь собранных материалов и приобретаемых присадок. На низких уровнях изготовление бластеров высшего сорта требует относительно недорогих материалов и занимает считанные минуты. По своим характеристикам они сравнимы (иногда чуть лучше) с обычными вещами, получаемыми при выполнении квестов и убийстве врагов. Мы ожидаем, что крафтеры-любители будут заниматься созданием бластеров этого качества и использовать их на полную катушку.
Открытие и совершенствование других уровней качества бластеров – прототип и артефакт – потребует гораздо больше времени и значительно более глубокого внимания игрока. Мы хотим, чтобы в The Old Republic создание подобных предметов – особенно на более поздних этапах игры – было значительным свершением. Мы ставим себе целью, чтобы игроки хотели искать прославленных крафтеров, которые уже изучили редчайшие чертежи. Бластеры уровня прототип и артефакт будут уникальными, и их внешний вид и эффективность будут свидетельствовать об их редкости и мощи.
Игроки, прокладывающие свой путь через The Old Republic, всегда будут хотеть иметь более качественные предметы, и крафтеры, несомненно, пожелают предоставить им такие предметы и получить выгоду. Мы приложили много сил, чтобы сделать крафтовые предметы важной частью экономики The Old Republic, и крафтеры будут щедро вознаграждены за свои усилия, вложенные в систему командных навыков. В грядущих обзорах мы подробнее рассмотрим то, как собираемся встраивать крафтовые предметы в экономику игры.
Заключение
Спасибо, что нашли время прочитать эту запись блога. Все мы крайне воодушевлены системой командных навыков, и я счастлив поделиться с вами подробностями о целях, которые мы ставим перед собой. Не забывайте, что мы постоянно пересматриваем и тестируем наши системы, чтобы убедиться, что они обеспечивают должное качество и удовольствие от игры. И, конечно же, мы всегда благодарны вам за отзывы!Да пребудет с вами Сила!
Патрик Мэлотт, дизайнер игровых систем
Флеш Рейдер шаг за шагом
Начиная работать над концептом, важно собрать как можно больше информации, которая поможет наилучшим образом вписать это существо или объект в игру. Для данного концепта я с радостью взялся за задачу создания альтернативного варианта Флеш Рейдера, который бы можно было поставить рядом с уже существующим.
После того как я собрал и изучил рисунки и другие материалы, относящиеся к Флеш Рейдеру, я начал работу на базовом уровне и сделал быстрый набросок, похожий на то, что есть в игре. В тот момент я не был точно уверен, насколько далеко мы хотели отойти от первоначального дизайна, поэтому я отбросил несколько идей относительно его головы и выступов на теле. Я пытался не тратить слишком много времени на базовый уровень, но хотел при этом проработать достаточное количество подробностей, чтобы появилось четкое представление о идее, формирующейся у меня в голове. Я даже представил команде одну совершенно чокнутую идею, чтобы посмотреть, не захотят ли они чего-то совершенно противоположного текущей модели Флеш Рейдера.
Конечно же, они ухватились за эту сумасшедшую идею! На этом этапе я не добавлял броню, поэтому, естественно, у этой модели получились самые необычные очертания.
Дальше я немного задержался на деталях и, в конечном счете, пришел примерно к тому же, что было на одном из других набросков. Это в основном было сделано для того, чтобы вернуть идею обратно в семейство Флеш Рейдеров и применить дизайн, который бы позволил модели лучше соотноситься с броней. Флеш Рейдеры обычно подбирают все, что только могут найти, и надевают на себя для защиты и для того, чтобы выглядеть более устрашающе, поэтому нам нужно было помнить об этом при создании модели.
Теперь я могу начать наносить дополнительные слои. Лохмотья одежды, трубки, ремни и куски металлолома – вот что я имею в виду! Я ничем себя не ограничивал. Помимо того, что данный персонаж должен был вписаться в один ряд с уже существующими Флеш Рейдерами, он должен был стать боссом или, как минимум, более сильным вариантом базовой модели, поэтому мы хотели, чтобы он как-то выделялся. Я также не забывал о том, что многие части этой модели будут потом использоваться на других, более правдоподобно выглядящих.
Когда основная концепция была утверждена, я смог добавить вид сзади, чтобы показать, как он выглядит с этой стороны. Я также начал делать другие цветовые варианты. Я использовал менее бронированные версии, чтобы показать дополнительные детали кожи. У одного была пятнистая кожа, а у другого – с племенными рисунками. Вы также можете видеть, что лохмотья и металлические пластины имеют различные цвета, что также добавляет уникальности.
Готово! Вот так, шаг за шагом, и был создан Флеш Рейдер.