Создание звездолетов
Вступление
В каждом выпуске «Внутреннего взгляда на студию» мы проводим вас за кулисы разработки и даем возможность узнать подробности создания Star Wars: The Old Republic. На этой неделе старший художник концепт-артов Райан Денинг и старший художник обстановки Кристофер Ривз в деталях рассказывают о процессе создания звездолета Агента, X-70B «Фантом».
Звездолет Агента: создание концепта
Меня зовут Райан Денинг, и сегодня я познакомлю вас с тем, как мы создавали корабли игроков в Star Wars: The Old Republic. На первом этапе создания любого корабля игрока мы получаем документ, в котором команда дизайнеров указывает все геймплейные цели, которые должен выполнять корабль, и там же перечислены все помещения и точки доступа, которые потребуется создать для каждого корабля. Для справки мы сверялись с вариантом корабля «Эбеновый ястреб» из игры Star Wars: Knights of the Old Republic, чтобы размеры помещений на кораблях в The Old Republic были того же масштаба. Из-за того, что у нас камера может располагаться выше, чем в оригинале, высота потолков и объем комнат должен быть больше, но мы хотим сохранить ощущение, что наши корабли по своим размерам такие, какими вы хотите их видеть. Для первого корабля, корабля Сита, я сделал грубую прикидку, основанную на новом масштабе и требованиях дизайнеров.
С этого момента процесс создания кораблей был практически одинаковым. Мы рассмотрим его на примере корабля Агента.
Первая стадия концепта: внешний дизайн
Мы хотели, чтобы внешний вид корабля Агента свидетельствовал о заложенных в нем высоких технологиях, чтобы он воспринимался как нечто такое, что могло бы появиться в Имперском флоте лишь десятилетия спустя, но в то же время укладывалось бы в современные рамки. Он не должен был быть целиком в имперском стиле, потому что мы не хотели раскрывать принадлежность Агента. Сразу же на ум пришел самолет SR-71 «Черный дрозд», особенно потому, что он связан с кораблем королевы Амидалы из «Призрачной угрозы». Мы также хотели, чтобы у наблюдателя возникла ассоциация с чем-то, что мог водить известный британский шпион. Сначала я создал целый ряд небольших набросков, которые просмотрела наша команда, и мы свели их до нескольких образцов. Как только мы выбрали нужное направление, я создал грубый набросок того, как мог бы выглядеть финальный вариант корабля.
Как только мы пришли к согласию по поводу наброска, я сделал финальный рисунок одно вида корабля. Сложность заключалась в том, чтобы, сохраняя гладкий внешний вид, добавить к нему достаточно деталей для придания масштаба, и сделать так, чтобы он не выбивался из классической вселенной «Звездных войн». Это было особенно трудно сделать в случае с кораблем Агента, потому что мы в этом плане уже почти подошли к границам допустимого с другими нашими кораблями. После того, как этот вид был утвержден, я сделал ортографические проекции (вид сверху, снизу, сбоку, спереди и сзади), чтобы помочь Крису в создании трехмерной версии, а также сделал рисунки с других точек, чтобы показать корабль со всех углов. Я также особо выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.
Вторая стадия концепта: внутренний дизайн
Первым шагом в создании интерьера было изображения вида сверху вниз и разработка компоновочного плана. В этом сбылась моя мечта, потому что обычно в играх внутренний и внешний дизайн кораблей не обязан совпадать, или же внутренней части нет вообще. Мне было по-настоящему интересно компоновать внутреннюю обстановку. Впервые в жизни мы создавали эти корабли для существования в настоящем пространстве и давали игрокам возможность получить в распоряжение свой собственный звездолет. На виде сверху вниз я набросал, как объем комнат должен вписываться во внешнюю оболочку.
Теперь, когда я сделал расстановку помещений, мне нужно было создать их стиль. Я хотел сохранить в нем ощущение от внешнего вида – гладкого и современного – но сценарий Агента требовал наличие жилого пространства, где бы он (или она) мог развлекать важных гостей и очаровывать возможных любовников. И снова были сделаны грубые наброски и среди них отобраны подходящие.
Как только мы разобрались с дизайном, я занялся вопросом цветовой палитры и материалов, остановившись на варианте, который выглядел бы не слишком зловеще, а скорее создавал бы впечатление стильной космической яхты.
[video id=863 uri=/the_old_republic/files/holonet/ships_x7ob_phantom_class_prototype.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/agent_ship.flv[/video]
Я распространил этот дизайн на всю оставшуюся часть корабля. В задней части и в кабине используется версия этого стиля, дающая более металлические и технологичные ощущения, а кают-компания и помещения капитана больше напоминают яхту с концепта. Эта часть процесса заняла больше всего времени, так как требовалось решить множество проблем с компоновкой и проработать множество деталей.
Как только это было закончено и утверждено, оставалось сделать еще пару концептов, прежде чем корабль отправился бы на моделирование для игры. Я сделал еще один проход для добавления освещения и креплений во внутренний дизайн, после чего добавил структуру и детали потолков. Я также сделал набросок кабины. Здесь я передаю слово Крису, и магия воплощается в жизнь.
Звездолет Агента: реализация
Меня зовут Кристофер Ривз, и я объясню вам, как мы перенесли корабль из концепта в саму игру, где игроки смогут насладиться им. Скажу честно, самой трудной частью в создании кораблей игроков было сделать так, чтобы они соответствовали качеству своих концептов.
Первая стадия реализации: наружный вид
Перевод корабля из концепт-арта в трехмерную модель мало чем отличается от процесса перевода в 3D других наших объектов в игре. Как только у нас появляется готовый концепт, мы начинаем создание работающей черновой модели. Хотя этот процесс достаточно прост, данный этап в то же время является одним из самых важных. Черновик служит для нас не только отправной точкой для дальнейшего создания модели, но также позволяет быстро протестировать, как данный объект будет взаимодействовать с окружением и персонажами в игре, прежде чем мы вложим слишком много сил в его создание. В конечном счете, это избавляет нас от ситуации «О-ой…» в дальнейшем.
Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!
Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.
Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.
Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.
Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!
Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!
Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.
Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.
Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.
Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!
Вторая стадия реализации: интерьер
Создание интерьера корабля требует гораздо больше внимания к черновой модели. Так как здесь мы имеем дело с гораздо более мелкими внутренними пространствами, чем где бы то ни было в игре, важно, чтобы двери были достаточно широкими для игроков, и чтобы потолки были достаточно высокими для камеры.
После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.
После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.
После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.
После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru