Вулф Уайкли - Создатель языков для вселенной Dragon Age
Интервью с Вулфом Уайкли 24 февраля 2005 года, когда Вулф Уайкли обменялся со своим нанимателем парой фраз на клингонском языке, он был уверен, что уже принят на работу. «Для меня это было совсем не сложно, потому что я уже был хорошо знаком с клингонским феноменом из-за моего увлечения вселенной Star Trek. Я уверен, что стал одним из первых людей кто купил клингонский словарь», – говорит Уайкли, студент университета Альберты, получивший степень магистра в психолингвистике и работающий специалистом в PhD по фонологии. Кропотливость и плавность в работе с языками, созданными для Star Trek, была по заслугам оценена, когда он делал презентацию для компании разработчиков BioWare, базирующейся в Эдмонтоне, которая искала специалиста для разработки новых языков для их новых игр. Уайкли говорит: «Один из начальников BioWare тогда сказал: «Ух, да этот парень знает клингонский язык лучше меня! Это как раз то, что мы ищём!» Предложенная ему работа заключалась в том, чтобы создать языки для двух новых игр, в данное время разрабатываемых командой BioWare, работы которой были настолько дико популярными, что продюсер Star Wars Джордж Лукас связался с ней, предложив разработать игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Уайкли разработал четыре языка, состоящие из двух с половиной тысяч слов каждый, для двух грядущих проектов BioWare, а именно: Jade Empire и Dragon Age. Jade Empire закинет игрока в мифический античный Китай, поэтому для игры требовались азиатские языки. Уайкли, хорошо разбирающийся в японской литературе и совсем немного – в китайской, также учился в университете Шизу Ока. «Для Jade Empire я использовал свой опыт работы с азиатскими языками, чтобы создать новый азиатский язык, состоящий из двух с половиной тысяч слов, и основные грамматическое и толковое пособия, содержащие самые употребляемые фразы языка». Также он написал «несколько сотен строк» общих диалогов. По его словам, новый язык – «нежно звучащий», который «очень напоминает монгольский». Для новой игры Dragon Age Уайкли разработал по 2500 для каждого из трёх отдельных языков и заложил основы для языка, на котором говорят негуманоидные создания игры. В качестве точки отсчёта Уайкли использовал список имён персонажей, названий местности, снаряжения и инструментов, используемых персонажами в игре. Уайкли отмечает, что целью BioWare было заменить невнятную тарабарщину персонажей подлинным языком, что, несомненно, говорит о стремлении компании к абсолютному качеству. «Дизайнерская команда решила, что будет прекрасной идеей – сделать персонажей говорящими не на английском языке, а негуманоидным расам позволить говорить на аутентичном фэнтезийном. Мне кажется, что невнятная речь только ухудшает ощущения от игры, потому что является в какой-то степени подделкой. Я говорю это как геймер и киноман. И в фильмах, особенно в Star Trek, трудятся в поте лица, чтобы придать языкам чувство органичности. Во «Властелине Колец» была примерно такая же ситуация с эльфийским языком. А BioWare хочет дать вам игровую атмосферу по типу аналогичных в кино. Поэтому стоит поблагодарить их за такую работу». Уайкли говорит, что работа над проектом была действительно стоящей, потому что позволила ему применить свои знания в творческом направлении. «Это действительно была работа моей мечты, потому что была для меня и как хобби, и как профессия одновременно. Это был также путь к построению моста к новому методу работы. BioWare уже привыкли к всецело творческому подходу, а я привык к более научной, теоретической работе, поэтому для меня было важно подтвердить свою компетентность без проявления какого-то самонадеянности и высокомерия и работать за границами теории, гораздо более творчески».