Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

Dragn Dragn

Из первых рук. Превью PC Gamer

Идеи для DA:I черпают и из Dragon Age Origins, и из Dragon Age II
Наверняка, вы уже видели онлайн карты, на Reddit и в других местах, где геймеры с картографическими навыками сравнили размеры Самых Больших Миров в Видеоиграх.  Тамриэль (Tamriel) сравнивали с Либерти-Сити (Liberty City), Черноруссию – с Far Cry 3. Территорию острова в Just Cause 2 накладывали на территорию в The Lord of the Rings Online (по слухам, она равна чуть ли не 30 000 кв. миль). 
Мне всегда казалось бессмысленным измерять площадь игрового мира. Особенно, в RPG. Когда я обсуждаю с кем-то Skyrim, я болтаю не о том, какую площадь виртуальных территорий я покрыл. Я обсуждаю то, что можно быть кошкочеловеком и красть серебро у кого хочешь, или заменить мамонтов на огромных, взрывающихся кур. 
Интерес заключается не в самой площади игрового пространства; если оно не заселено продуманно, обещанное «эпическое приключение» может оказаться довольно скучным. Я говорю всё это, чтобы объяснить, почему меня не тронула вся эта маркетинговая линейка, которую Bioware начали незадолго до E3 для Dragon Age:Inquisition. В каждом интервью мы слышали, что это была «крупнейшая игра в истории компании». На презентации игры один из слайдов дублировал тот тип карт, о которых я говорил – на карту Skyrim наложили карту из DA:I, чтобы показать, что мир Bioware охватывает большую территорию. 
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — О диалоговом колесе

Отвечая на вопросы фанатов в Социальной сети BioWare, главный сценарист Dragon Age: InquisitionДэвид Гейдер пояснил, чем система диалогов в новой игре серии будет отличаться от Dragon Age II. Фирменное диалоговое колесо никуда не денется, но претерпит ряд изменений. Перевод сообщения главного сценариста серии читайте под катом новости.
Dragn Dragn

Про экранизации и идеальный кастинг

«Итак… как насчет Ричарда Армитэдажа на роль Логэйна и Криса Хэмсворта на роль Марика в экранизации “Украденного трона”? В качестве ответа принимаются: “да”, “черт возьми, да!” и “нижайше прошу прощения за то, что сам об этом не подумал!”. Шучу, шучу. Но если серьезно, будь у вас возможность выбрать актеров для киноэкранизации Dragon Age, кого бы вы выбрали?» - вопрос фаната
Экранизация Dragon Age? Боже!
Сразу оговорюсь, что понятия не имею, может ли что-то подобное произойти. Но я, в любом случае, не имел бы к проекту никакого отношения (кроме разве что консультаций по миру), поэтому воспринимайте мои мысли как такие же гипотетические спекуляции, какими занимаетесь сами.
С учетом этого скажу, что мне сложно представить осуществимую экранизацию Dragon Age… по крайней мере в том виде, в каком ее, скорее всего, представляют фанаты, то есть как прямую адаптацию DA:O или DA2.
Давайте представим фильм Dragon Age: Начало. Первым делом нам придется что-то сделать с протагонистом, который на самом деле - пустое место, а не персонаж (и сделан таким специально), но при этом наделен уникальной индивидуальностью в сознании каждого прошедшего игру человека. Что делать? Выбрать одну версию и тем самым обидеть всех, кому покажется, что мы тем самым отнимаем у их персонажа право на существование? Слить Алистера и протагониста воедино (очень разумное решение для адаптации, с моей точки зрения), оскорбив тех, кто посчитает это нарушением канона?
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Интервью с Тревором Моррисом

Совсем недавно стало известно, что композитором Dragon Age: Inqusition стал канадец Тревор Моррис. Он известен по работе над саундтреками в сериалах: Тюдоры, Борджиа, Викинги. И, не теряя времени даром, польский сайт dragon-age.com.pl взял у него интервью, которое вы можете прочитать по ссылке ниже. За перевод поблагодарим nomadka2011.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Информация из журнала GameStar (Обновлено)

26 марта в продаже появится очередной номер немецкого игрового журнала GameStar с восьмистраничным превью Dragon Age: Inquisition. Как это часто бывает, вольный пересказ статьи и картинки уже можно найти на фанатских сайтах. Эксклюзивная информация поступила от портала dragonage-game.de. Смотрите пересказ и новые изображения под катом новости.
Missis Taylor Missis Taylor

Ответы Гейдера: Вырезанный контент

Ответы Гейдера: Вырезанный контент(Вопрос): Было ли нечто вырезанное из игры, что вы хотели бы сохранить? Говорят, Джован и Нэйт сперва задумывались как спутники в DA:O и DA2 соответственно, что было бы и правда здорово. (Поскольку уже несколько раз попросили открыть ответы для перепоста, я решил перевести их в другой формат. Спасибо тем, кто прислал столь содержательные вопросы. Я могу не ответить на все, но все равно благодарен.) Говорить о вырезанном контенте тяжко. При любом упоминании ранее реакция разнилась от разочарования до гнева, все воображали, будто вырезано было нечто идеальное, хорошо работающее — нечто, не попавшее в релизную версию лишь из-за нашей скупости, тупости или зловредности. Однако вырезанное в основном удалялось на стадии концепции... мы обдумывали, не сделать ли нам то-то, возможно, у нас были на сей счет сырые идеи, позже отброшенные в суматохе перемен на первых порах. Многое вырезалось на подготовке к производству, вещи, что мы планировали (иногда подробно), но так и не приступали к работе над ними перед удалением. То, что бывало позже — вещи, наполовину написанные или даже завершенные, что пришлось удалить из-за их адской забагованности или из-за нехватки средств для завершения (в таком случае, пожалуй, можно говорить о «скупости») или даже вещи, что могли сработать, но изменилось нечто более важное — о таком действительно как бы трудно говорить. Как творец, ты вкладываешь в работу немалую часть себя, и хотя я сказал, что игровые сценаристы учатся отстраняться от того, что написали, на деле ты никогда не можешь отстраниться полностью. Если можешь, скорее всего ты уже попросту равнодушен. Так что ко времени завершения проекта тебя вроде как преследуют призраки того, что могло быть. Если б только ты вложил чуть больше времени, если б только у нас было чуть больше средств, если б только ты попросту был чуточку лучше... может быть, игра оказалась бы настолько чудесней. При условии, конечно, что контент оказался бы столь невероятен, как ты воображал... что, прямо скажем, не всегда сбывается. И все же. Так что вы уж простите, что мы не тратим много времени на обсуждение несбывшегося. Читать нечто вроде: «О, если б только они не вырезали то-то, поверить не могу, как они разленились», — никому не улучшает настроения. Мои годы в разработке игр были длинным перечнем ошибок — извините, уроков — и попыток справиться лучше в следующий раз. Неважно, как хорошо (или плохо), на мой взгляд, получилось в прошлый раз, у меня всегда есть сожаления и требуется усилие, чтобы не зацикливаться на упущенных возможностях, иначе они меня с ума сведут. Так что... да, мы немало вырезали из DAO и DA2. Ни в одной не дошло до размаха, с каким резали BG2... или исходную KotOR, где мы вообще переписали игру полностью (спорим, вы не знали). Присоединение Йована в качестве третьего мага так и не воплотили, если честно. Одно время мы рассматривали добавление нового спутника, и когда я писал сюжет Редклиффа, я включил в него диалог, где вы применяете Право Призыва и спасаете Йована от правосудия эрла Эамона. Над диалогами Йована для партии работать не начинали, впрочем, а по размышлении стало казаться, что его образ в сюжете делал его немного... непривлекательным в качестве спутника. Какое-то время я возражал, будучи убежден, что смогу сделать интересным его превращение из жалкого в отважного, но в итоге мы оставили затею. У нас было достаточно спутников. Я особо не сокрушался. Натаниэль как один из спутников в DA2 — была лишь идея... появилась, когда мы обсуждали добавление спутника через DLC. Нужен был лучник (использовать находимые луки, ведь ни Изабела, ни Варрик не могли, что в сущности делало луки бесполезными, если ваш персонаж ими не пользовался сам) и я предложил взять Натаниэля из «Пробуждения». У него уже была роль в DA2, если он выжил в «Пробуждении», и было бы не слишком трудно превратить ее в присоединение к вашему отряду. В конечном счете проблемой стало то, что он мог погибнуть в «Пробуждении» (и не за кадром в эпилоге, а по приказу самого игрока). К тому времени мы уже обошли пару возможных смертей двух персонажей, и несмотря на заявления остряков, мы в общем терпеть не можем так делать без особых причин. А их не было. Он был классным, но вся его линия была о наследии Хоу и у меня не было четкого представления, куда еще ее вести. И идею отбросили до того, как она к чему-то привела. Что я хотел бы, чтоб мы оставили? Хм. Непростой вопрос, прежде всего поскольку я обычно примиряюсь с вырезанием. Режут по важным причинам, я могу понять их и жить дальше. Единственное, что меня задело за живое — удаленный финал KotOR для Темной стороны, где у женского персонажа был роман с Картом Онаси. В той версии Карт пытается убедить ее, что в миг, когда она покинет Левиафан, она окажется за гранью спасения... она станет ужасающей силой во вселенной, а он верит, что глубоко внутри она выше этого. Он молит ее оставаться с ним до конца. И можно согласиться. Вы целуетесь, а корабль взрывается вокруг вас, и закадровый голос торжественно объявляет, что — в конце концов — Реван нашла свет. (Добрую долю чего, минус финальный рассказ, можно увидеть восстановленным здесь). Для меня это до сих пор и навсегда канонический финал. Но я полагаю вам любопытнее Dragon Age. Пожалуй, я бы хотел, чтоб мы сделали «дружескую» версию Темного ритуала Морриган (его я воскресил с помощью Эймо в виде короткого комикса). Хотел бы, чтоб оставили сюжет в DAO, где императрица Селина была в Денериме, и вы узнавали о тайном замысле Кайлана развестись с Анорой и взамен жениться на ней (вырезано было по очень веским причинам, но мне все же нравилось намерение и то, как оно добавляло мотивов Логэйну покинуть Кайлана). Хотел бы, чтоб оставили серию квестов в DA2 про Котери, что освещала Варрика и была на самом деле закончена Мэри Кирби — резать их было жестоко. Хотел бы, чтоб оставили сцены, первоначально появлявшиеся между актами в DA2, где Варрик начинал акт гипертрофированным описанием последней битвы в нем (с геймплеем таким же, как в начале игры). Актриса Мередит так здорово перевоплотилась в Стервеллу де Виль, что было жутко или непреднамеренно комично (смотря кого спросить). Этого вроде как тоже жаль. Есть... еще несколько вещей. Как я говорил, наверно лучше не рассказывать. Даже самые спокойные из вас устроят ВЫ ЭТО ВЫРЕЗАЛИ OMG ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕЕЕМ на сей счет. Не лгите. Вы себя знаете. Что, наверное, лишь подогревает ваше любопытство, знаю. И делает меня противнее. OK. Я довольно противный. Все равно, некоторые вещи лучше не раскапывать. На том и остановимся.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Самый успешный старт в истории BioWare

По словам представителя EA Эндрю Уилсона, то Dragon Age: Inquisition самый успешный старт в истории BioWare. Под успешным стартом подразумевается количество проданных копий игры именно на момент ее запуска. По статистке Origin  игроками в игре было проведено более чем 113 миллонов часов.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Событие: Угроза

Коллективное испытание на эти выходные. 
Вниманию всех агентов Инквизиции!
В ходе операций мы столкнулись с неожиданно сильным противодействием войск Корифея в Ферелдене и Орлее. Очень вероятно, что враг приступает к реализации нового плана, чему следует решительно воспрепятствовать. Требуются агенты-добровольцы, готовые отправиться на рискованные задания для предотвращения дальнейших потерь.
— Соловей
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — DLC «Нисхождение» доступно на всех платформах [UPD]

Новое DLC «Нисхождение» для Dragon Age: Inqisition  уже доступно на Xbox One, PC и PS4.
Спуститесь под землю и узнайте причину землетрясений, угрожающих Тедасу. Отправьтесь на Глубинные тропы и сразитесь с порождениями тьмы — кровожадными чудовищами, обитающими под поверхностью Тедаса. В попытке выяснить причину разрушительных землетрясений вам предстоит исследовать древние гномьи руины и цепи пещер, населенные опаснейшими врагами. Спустившись еще глубже, вы откроете потаенный мир и познакомитесь с неведомой доселе могущественной сущностью. В этом новом приключении, дополняющем основную кампанию «Dragon Age: Инквизиция», вы столкнетесь с новыми противниками, найдете эпические доспехи и оружие, а в конце — разгадаете одну из величайших загадок Тедаса.
Особенности игры:
Новые знакомства. Путешествуя, вы встретите ярких и запоминающихся персонажей. Постарайтесь сойтись с ними поближе - ведь никогда не знаешь наперед, кто пригодится в таком опасном путешествии.
Новая экипировка. Исследуйте обширные подземелья, где вы столкнетесь с множеством новых врагов, и обзаведетесь новым оружием и доспехами. Без мощного снаряжения вам не выполнить задания,и вы не узнаете историю гномов, а смертельная опасность, таящаяся в каменных стенах, так и останется покрыта пеленой тайны.
Новые возможности Инквизиции. Усиливайте Инквизицию с помощью новых находок и легендарных трофеев.
Список достижений указан под катом.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Военные трофеи

Всем солдатам и агентам Инквизиции!
Наши старания по разрушению вражеских линий снабжения увенчались успехом. Потеря ресурсов не только вредит венатори и красным храмовникам, но и склоняет их иностранных союзников перестать посылать дальнейшую помощь. Бросать деньги на ветер никто не любит. Руководство Инквизиции призывает вас удвоить усилия. Разумеется, поощрения в случае успеха не заставят себя ждать.
С уважением, леди посол Монтилье
Цель агента: находиться в отряде, захватившем 25 шт. сундуков в сокровищнице.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Бюст Кассандры и Серы

Для поклонников серии Dragon Age в продажу поступили бюсты Серы и Кассандры, выполненные из холодного литого фарфора. Бюсты спутников Инквизитора из Dragon Age: Inquisition были окрашены вручную и созданы в классическом греко-римском стиле, а выбранная поза прекрасно передает их личность.
Уже сейчас вы можете купить их за 70$, случайно оказавшихся у вас в кошельке.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisiton: О кинематографии

Режиссер анимации Джонатан Перри рассказывает, как эволюционировал процесс повествования

www.gamerzines.com
14 октября 2013 г.

Джонотан Перри — режиссер анимации в BioWare Edmonton. Его предыдущими работами были Mass Effect и его сиквел, а также Dragon Age: Origins и Dragon Age II.
Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.

С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?

Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.


Похоже, что в своей новой большой RPG BioWare отказываются от «попо-ориентированных» ракурсов. Ура!

Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?

Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.

Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?

И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.

У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.

Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.


Система диалогов в Dragon Age не поменялась, но у морального выбора будет больше нюансов

Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?

Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.

RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?

Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.


Неудивительно, но романы остаются

Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.

Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?

Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.


В любой уважающей себя фэнтэзи-серии есть один-два дракона

В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?

Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».

В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?

Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.

Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...

У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.


Кто-то из старых персонажей вернется, но ровно настолько, насколько это имеет смысл для сюжета

У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?

Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.

У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?

Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.

Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?

Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их.


Над концовкой Inquisition думали больше, чем над концовкой любой другой игры BioWare

Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?

Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.

Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)

Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.

Перевод: nomadka2011, www.bioware.ru
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Интервью с Pixologic

Вашему вниманию хотим представить долгожданное, традиционное интервью Pixologic, чье программное обеспечение использовалось для создания мира Dragon Age: Inquisition, c командой художников Bioware.
Из этого интервью вы узнаете много нового о том, как создавалась игра, о впечатлениях людей, принимавших непосредственное участие в этом увлекательном процессе. А также ознакомитесь с изображениями и видеоматериалами, которые вы еще нигде не видели. За перевод благодарим nomadka2011 и Wynn!
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Две новые локации (UPD)

До E3 остались считанные дни, а BioWare продолжает публиковать новые скриншоты локаций Dragon Age: Inqusition. На сей раз целых две. Под катом находится официальный локализированный арт The Hinterlands, которые в русском варианте будут называться Внутренними Землями. 
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Получи скидку

Если Вы совершаете частые покупки в Origin, то тогда это для вас. Origin дарит купон на 500 рублей за предзаказ на Dragon Age: Inquisition. Сделайте предзаказ прямо сейчас и получите скидку 500 рублей на следующую покупку в Origin на сумму не менее 1 500 руб.! Если вы уже оформили предзаказ, не переживайте - вы не упустите скидку. Вам будет отправлено письмо с кодом купона в течение недели после выхода Dragon Age: Инквизиция в продажу. Код купона действителен до 21 декабря включительно.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о кунари и косситах

Ведущий сценарист Dragon Age: InquisitionДэвид Гейдер присоединяется к вечному спору фанатов, как же правильно называть расу Аришока и Стэна: косситы или кунари. Знатоки кодекса серии Dragon Age без труда разберутся в этом вопросе сами и еще пожурят разаработчиков за неверную терминологию. Всех остальных приглашаем прочитать перевод, выполненный nomadka2011, ведь для правильного отыгрыша рогатого Инквизитора без такой информации никак не обойтись!
Drama Drama

Dragon Age: Inquisition — Загадочные реликвии Тедаса: итоги

Вот и закончился недавно прошедший конкурс «Загадочные реликвии Тедаса», где игрокам из США и Канады предстояло создать свой уникальный аксессуар для Dragon age: Inquisition. Всего за пять дней организаторы получили сотни вариантов от множества участников. Среди них попадались удивительные образцы различных реликвий: колец, поясов, амулетов, но особенно выделились четыре. Каждый был выбран за свои уникальные характеристики и возможность привнести в геймплей что-нибудь необычное, что побудит игроков к еще более тщательному изучению мира игры.
Победители получат копию Dragon age: Inquisition и возможность увидеть свои творения в игре. Новые аксессуары будут доступны в игре с ближайшим обновлением.
К числу таких уникальных аксессуаров относятся:
Амулет «Защита Малики» от Адама Нэйсуса
Амулет «Жертва Андрасте» от Кейли Бут
Кольцо Сомнений от Кэт Стэмпс
Амулет «Кошачий ошейник» от Джейни Айрон
Информацию о реликвиях-победителях вы сможете узнать под катом:
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Трейлер нового DLC «Чужак» [UPD]

Встречаем новое дополнение «Чужак» для Dragon Age: Inqisition.
Прошло 2 года после событий игры и спасения мира. И инквизиция уже не нужна миру. Соберите товарищей снова, и остановите угрозу идущую от кунари. Решите, что оставите после себя.
Дополнение будет доступно 8 сентября на PC, PS4 и Xbox One.
Подробности от Майк Лейдлоу под катом: