Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Девять минут PC-геймплея

В сети появилось новое геймплейное видео игры на PC при максимальных графических настройках. Видео наглядно показывает, что нас ждёт впечатляющая детализация изображения. Также на этой неделе нас ждёт ещё больше новостей о PC-версии игры, в том числе будут опубликованы официальные системные требования.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о романтике Шредингера

Дэвид Гейдер, [наш любимый] сценарист Dragon Age: Inquisition изобрел новую теорию романтических отношений со спутниками в грядущей [или любой другой] игре, назвав ее «Романтикой Шредингера». О том, в чем суть теории, а так же о том, что он думает по поводу возможности замутить с брутальным кунари, читайте в переводе его блога на нашем сайте.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — DLC «Забытые»

Совсем недавно вышло DLC «Челюсти Гаккона» для Dragon Age: Inquisition, но BioWare снова радуют нас новым дополнением, получившим название «Забытые», действие которого происходит после финала игры.
Путешествуйте по новым локациям, таким, как Тень и Лес Бресилиан. Узнайте, куда пропали эльфийские боги, открыв тайну эльфийского Пантеона. Узнайте, какую цель преследовал Фен’Харел, и что скрывается за тайным проходом.
DLC будет доступно для загрузки сегодня вечером. Трейлер к нему ближе к выходу. Следите за новостями
Во избежание спойлеров, описание достижений под катом.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Обзор демо с PAX Prime

На PAX Prime 2013 BioWare порадовали журналистов 40-минутной презентацией Dragon Age: Inquisition, выдержки из которой мы уже публиковали ранее. Портал Game Informer провел разбор показанного на презентации демо в этом небольшом превью:
Dragn Dragn

О полиамории в видеоиграх

Что можете сказать по поводу отсутствия «многолюбия»? С точки зрения игрового дизайна, обсуждали ли вы такую возможность, а потом просто отказались от нее из-за того, что динамика отношений начала увеличиваться по эскпоненте? Некоторые персонажи, как и многие настоящие люди, могут предпочитать/желать моногамию. И это нормально. Но некоторые вещи мне кажутся немного странными, например секс с Зевраном в DA2, который считается багом, если с Зевраном были романтические отношения у Стражника в DAO. Что скажете?
Я ничего не имею против полиамории. У меня есть друзья, которые находятся в таких отношениях и я бы не сказал, что они чем-то хуже или лучше людей, которые предпочитают другие отношения (однако, их динамика конечно отличается немного от «обычной» пары). Если для них это подходит идеально, то я считаю, что это хорошо.
В контексте видеоигры, однако, полиамория является очень сложным вариантом – по крайней мере, в такой игре, как наша, где от каждого персонажа ожидается, что они сразу поймут, что именно такие отношениях происходят в данный момент. Мы и так уже сталкиваемся с такими проблемами, когда нам необходимо, чтобы персонажи реагировали соответственно на ваш статус отношений, даже такое (на примере 1+1) может быть настолько сложным, что мы будем стараться писать поменьше этого.
Поэтому, когда заходит вопрос о полиамории, у нас есть всего лишь пара вариантов:
А) Позволить игрокам вступать сразу в несколько отношений одновременно, но при этом не беспокоиться о том, что участвующие в этом персонажи будут задумываться о других мужчинах/женщинах в жизни игрока, помимо шутливых разговоров и редких комментариев... а это ведь уже не полиамория, верно?
Wynn Wynn

Dragon Age: Inquisition — Подробная модель Железного Быка

Кунари известны во всем Тедасе как жестокие рогатые гиганты, пришедшие с севера и почти сумевшие завоевать весь континент. Безжалостные последователи суровой философии выражают свою волю через Бен-Хазрат, свою тайную полицию. Один блестящий агент мог все: охотился на шпионов, повстанцев, ловил дезертиров пока однажды не сломался окончательно. Чтобы сохранить ценный кадр, его начальство направило его в Орлей чтобы наблюдать и отправлять рапорты обо всем увиденном... и так родился Железный Бык.Сегодня наемники Быка стали известны своей преданностью огромному воину-кунари, который ведет их за собой как в бой, так и в таверну. Железный Бык по-прежнему шлет рапорты Бен-Хазрат, но годы жизни вне общества кунари заставило его задуматься над тем, кто он есть на самом деле. И кем бы ни был, он по-настоящему счастлив присоединиться к Инквизиции и зарабатывать на убийстве демонов. 
На официальном сайте BioWare была опубликована подробная модель Железного Быка, которую можно скачать в виде PDF-файла по этой ссылке.
Xzander Xzander

Интервью Нила Томпсона журналу OXM

Official Xbox Magazineянварь 2013 г.
Нил Томпсон может похвастаться долгой и разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg
Как вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?
Я хотел рисовать, поэтому бросил школу, чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987 году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я нарисовать космические корабли!
Вы также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд гоночная игра — было ли это сделано намеренно?
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: О тех, кого я не писал

Вопрос: Итак, как главный сценарист, уверен, вы выбираете первым, но мне интересно: не хотелось написать чужого персонажа? Потому что вам интересен персонаж или его развитие? В теории, полагаю, я выбираю первым. Если захочу, вполне могу взять персонажа и сказать «а ну-ка съе.али все, это моя добыча». На деле же я склонен уступать другим, если чувствую, что у них сильное желание писать персонажа и солидная идея, как именно писать. Я к тому, что быть сценаристом среднего звена без особого влияния на сюжет в целом и так тяжело — мне хочется, чтоб хоть что-то было целиком в их власти, то, что их волнует, если я вообще могу чем-то помочь. Все немного сложнее, конечно. По-моему, когда мы начинаем концептуализировать персонажей и кого-то из сценаристов увлекает один из них, остальные отступают без особой подчеркнутости. Ко времени, когда я делю список, все уже более-менее определились. С одним из персонажей, что я писал для DA:I, так и было — такую историю я хотел написать с первых дней в BioWare, и все о том знали, и потому мне даже не надо было требовать прямо. Все просто признали, что персонажа пишу я, хоть тресни. Бывают и сюрпризы, впрочем. Сперва я был намерен писать Андерса для DA2. Он был моим персонажем в Пробуждении, все-таки, и арка его слияния со Справедливостью (и то, как она привела к финальному его действию) была задумана мной. Однако он очень увлек Дженнифер, и потому я его отдал. Полагаю, отчасти я всегда буду гадать, каким он мог выйти у меня, хотя тогда пришлось бы отказаться от Фенриса — а я не уверен, что такому размену был бы рад. По личным причинам писать Фенриса было катарсисом, и возможно, я мог перенести весь горький гнев, вложенный в Фенриса, на Андерса... и кто знает, на что было бы похоже? Еще я сперва должен был писать Меррилль. В итоге я обнаружил, что у меня просто нет на нее времени, и ее передали Мэри — она сперва затруднялась найти голос Меррилль, но в итоге нашла. И я рад. Для меня совсем не вопрос, какой была бы моя версия Меррилль. Совсем другой. Она была бы намного более серьезна и даже зла, и скорее всего не так хороша, как у Мэри. Пожалуй, мне трудно воспринимать размышления о том, какой была бы моя версия персонажа, как комплимент — как «персонаж мне так интересен, что я хочу его написать» вместо «а может, у меня бы лучше получилось», что выглядит чутка самонадеянно. Если выбирать тех, что мне всегда нравились, и всегда было интересно, как бы я их написал? Может, Имоен из BG2 — я чуть-чуть написал для нее в Троне Баала, и хотел развить ее в том же направлении, что Алистера в DAO; могло выйти четко. Глядя на Mass Effect, сериал, над которым никогда не работал, думаю, что хотел бы опробовать перо на Эшли или Тейне. Или даже Джек. К такого рода персонажам я бы тяготел, работай я в той команде. Если и есть персонаж, кого я правда хотел написать, то это, вероятно, Йован в DAO. Я считал задачу интересной, взять труса и провести по пути искупления, рассказав кое-что о смелости и о том, чего стоит очиститься, сотворив нечто ужасное. Присоединять его к партии не планировалось с начала, но какое-то время он был в списке и я горел желанием написать его — а потом пришлось его вырезать, возможно отчасти потому, что остальные считали его лажовым. Таким и был, но я видел его тем, каким он мог стать — не тем, каким был в сюжете. И с ним трудно было расстаться. Не уверен, насколько ответ интересен, но вот так вот, в любом случае.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Каллен

Каллен видел собственными глазами, что магия и вседозволенность делают с невинными людьми. Именно он смог восстановить и сплотить Орден Храмовников после "волнений" в Киркволле. Его лидерские качества и ум привлекли внимание Кассандры. И теперь Каллен стал частью Инвизиции.  
Wynn Wynn

Dragon Age: Inquisition — Анонсирован новый комикс «Убийца магов»

«Dragon Age: Убийца магов» — продолжение серии комиксов от Dark Horse, обещает показать нам невиданные до сих пор достопримечательности дальнего Тедаса. Но есть и еще одна причина для радости, ведь его автором станет один из самых умных писателей комиксов на сегодня, Грег Рака, и он большой фанат Dragon Age.
Рака давний поклонник ролевых игр — не важно, с бумагой и ручкой или компьютерных и считает их отличным инструментом повествования, особенно для тех, кто работает с обычной, лишенной интерактивности фантастикой. И игры BioWare завоевали его расположение как игрока и как писателя за то, какими важными для них являются персонажи и истории.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 2

Создание сценария
Когда садишься за сюжет игры (в частности, RPG, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относиться и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-RPG), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы? Это не праздные вопросы. Да, есть история — и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове, но создать сценарий для игры и написать историю — не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку — создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец... и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста... но что, если нет? Наверное, лучший способ объяснить это — обратиться к другому способу создания сценария — посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных NPC, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте — и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений). То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем, но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.
Где начало?
Первое, что нужно сделать — определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом — в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от NPC? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.
Где конец?
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о идеальной киноэкранизации игры

Дэвид Гейдер продолжает отвечать в своем блоге на многочисленные вопросы фанатов. На этот раз он решил рассказать об идеальной экранизации Dragon Age, которая могла бы быть представлена на больших экранах. И о хорошем кастинге, в его понимании. За перевод статьи стоит поблагодарить Guiltytwo
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Три новых скриншота (Обновлено)

На официальной странице Dragon Age: Inqusition в Facebook был опубликован один-единственный, но очень атмосферный скриншот игры. 
Обновление: Еще два новых скриншота под катом
Обновление (2): Еще один скриншот.
altea altea

Dragon Age — Майк Лейдлоу про следующую игру

Проходящую в Сан-Франциско конференцию разработчиков игр GDC 2018 посетил Майк Лейдлоу, бывший креативный директор серии Dragon Age. Майк покинул BioWare осенью прошлого года, став независимым консультантом.
Во время конференции он поделился с порталом UsGamer мнением об уходе из Bioware и некоторыми подробностями о все еще не анонсированной Dragon Age 4. И хотя обо всем сказанном ниже несложно было догадаться уже после того, как к разработке Anthem присоединился даже директор франшизы Dragon Age Марк Дарра, теперь у нас есть подтверждение из первых рук.  
Лейдлоу планировал, что следующая игра расскажет нам больше про Соласа, сыгравшего значительную роль в Dragon Age: Inquisition и DLC «Чужак». «После эпилога было очевидно, что сюжетная линия Соласа продолжится. Если вы играли в дополнение, то можете догадаться, что последует дальше».
Игры серии Dragon Age не являются прямыми сиквелами друг друга, так что продолжение истории Соласа в Dragon Age 4 представлялось довольно интригующим. Однако, в конце концов, Лейдлоу понял, что пришло время оставить Bioware даже несмотря на незаконченные сюжетные линии.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Концепт-арты Кассандры

В сети появились концепт-арт Кассандры из Dragon Age: Inqusition. На нем можно увидеть различные ракурсы ее лица. Также есть и второй арт, на котором можно лицезреть ее в полный рост и он находится под катом новости. 
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: Об опции «включить/выключить»

Вопрос анонимного фаната: Похоже, у всех проблемы с романами Bioware — им либо не хочется видеть механику романов, либо не нравится их доступность (я имею в виду, что в DA2 все ЛИ были бисексуальны/доступны для игрока любого пола). Почему бы не дать игрокам в меню настроек отдельную строку — не хочешь видеть прогресс одобрения со стороны персонажа, так выключи ее? И такую же для романов. Строчку в окне создания персонажа, где можно было бы указать сексуальную ориентацию и исключить все нежелательные? Это сложно? Да, да. Опция «включить/выключить». Извиняюсь, если это звучит пренебрежительно. Просто я так часто встречаю эту мысль на форумах, таких как BioWare Social Network, что невольно морщусь каждый раз, когда всплывает эта опция. По сути, эта идея сводится к одному — любая проблема разработки, вызывающая недовольство фанатов, может быть решена так: нужно всем дать то, чего они хотят. Сделать в меню настроек опцию, чтобы игрок мог выбрать, что он хочет из контента, а что — нет, и все будут довольны. Однако, с точки зрения разработки, здесь есть несколько проблем. Первая – мы должны рассматривать все варианты игры (неважно, включена какая-то опция или выключена) как играбельные, и, значит, нужно их тестировать. Чем выше важность изменяемого механизма, тем больше элементов он затронет (даже случайно), а значит, потребуется больше тестов. Нам нужно париться не только по поводу того, работает ли этот вариант, но и о том, как он влияет на ощущения игрока. Проблема не в том, что мы таким образом как будто удерживаем руку игрока или заставляем его играть только по установленному образцу. Вопрос в том, чтобы не случилось так, что игрок получил совсем не те ощущения — ощущения, о которых он мог и не подозревать, и за которые мы понесем ответственность, так как мы предоставили ему эту опцию. Вы ставите галочку в меню настроек, думая, что будет одно, но в итоге получаете совсем другое. Нам нужно учитывать это и то, насколько такой игровой опыт совместим с другим разрабатываемым нами целевым опытом. В конце концов, мы же не можем просто кинуть что-то в меню настроек и снять с себя всю ответственность. «Эй, ты сам выбрал эту опцию, чувак. Не наша вина, что ты получил не тот опыт, который хотел». Поэтому мы аккуратно подходим к выбору предоставляемых опций. Кроме этого, когда речь заходит о таких опциях для контента, как, так называемая, «гей-галочка»… то у меня возникает вопрос — «зачем?» Мы же не даем возможность выбирать другие вещи. Галочка «насилие»? Галочка «упоминание рабства»? Галочка «сцены сексуального характера»? Тогда зачем нам «гей-галочка»? Даже если это нужно просто чтобы очертить личные предпочтения игрока, а мы не считаем, что это слишком прямолинейно, стало бы выключение «гей-галочки» означать, что игрок может рассчитывать, что не встретит никаких гей-персонажей? Вообще? Не думаете, что найдутся те, кто поймет это именно так, как оно есть? Я думаю, игроки в какой-то степени должны нести ответственность за свой выбор, но это не включает фильтрацию всего, что теоретически может доставить им неудобства — не в игре со взрослым рейтингом M. Мы всегда будем идти по грани между претворением желаний игроков в игре и созданием реактивности соответствующего уровня, но это не означает, что мы начнем предлагать игрокам настраиваемые опции сюжета в самом начале игры. Кому-то такое может и понравиться, но думаю, им нравится эта идея в теории, в идеальной версии. На деле это кроличья норма, которая ни к чему хорошему не приведет.
Вопрос: Я и есть тот самый аноним, который осмелился спросить о «галочке». Извиняюсь, если наступил на больное место (серьезно). Я просто задал вопрос, который казался мне логичным, так как был удивлен, что в ваших предыдущих постах об этом ничего не было… и внезапно мне начали приходить комментарии типа: «Хочу вдарить этому анону. Пользователь», по крайней мере два или три раза просто «гомофоб», и «придуркам-гомофобам пора повзрослеть». В чем проблема, народ? В том, что я задал вопрос? Вы решили для себя, что я живу предрассудками и решили сжечь меня, как ведьму, за вопрос? Если вы считаете, что это не сработает, может будете разбираться с проблемами фанатов как-то по-другому или лучше такое вообще игнорировать? Обычно я не возвращаюсь к теме, которую уже прокомментировал, но я понимаю, что подобного рода ответы могут расстроить анона. Поэтому, еще раз. Во-первых, лично я никаких таких мотивов в вашем вопросе не увидел. Про «галочку» говорят часто, и мне кажется, что эти люди ничего плохого не хотят. Они видят недовольных и стараются предложить что-то, что (по их мнению) удовлетворит всех. Что может быть лучше? Звучит разумно, и я не считаю, что вы ограниченный человек, раз предлагаете такое. Что вам нужно понять касательно самой «гей-галочки» (хотя ваше предложение состояло не только из этого, это вопрос, на котором зациклились бы многие), так это природа фанатов, которых вы предлагаете умиротворить. По моему опыту, среди гей-игроков мало тех, кто требует возможности настроить ориентацию своего персонажа так, чтобы персонажи другой ориентации не проявляли к нему внимания. В основном это требуют игроки-гетеросексуалы, чтобы не сталкиваться с проявлением к интереса персонажей того же пола. На самом деле, некоторые пошли дальше и попросили (и я не шучу) опцию «анти-гомо», чтобы вообще не встречать ничего связанного с гомосексуальностью (неважно, связано это с романом или нет). Поэтому, хоть и понятно, что вам неуютно ютиться в одном пространстве с этими людьми (а народ на Tumblr'е часто интерпретирует читаемое в самом худшем свете), вам следует относиться к их реакции с сомнением. BioWare не предлагает опцию отфильтровывания контента другого рода, который может быть так же неприятен игроку, так почему конкретно это требование должно заслуживать внимания? Этого не требуют все игроки, но (как я указывал выше) таких, кто предпочел бы только гей-контент (и, соответственно, гей персонажей) просто не существует. Всяко это кого-то заденет, так ведь? Так что, я советую глубоко вдохнуть. Они говорят о людях, которых вы этой галочкой пытаетесь удовлетворить, и в худшем случае видят ваш мотив в угождении им. В этом-то и загвоздка, не правда ли? Нужно ли решать этот вопрос? Даже игнорируя технические стороны введения такой «галочки», как и было в предыдущем посте, ясно, что не всем понравилась схема DA2 «все ЛИ — бисексуалы». Я раньше много об этом писал, и хоть я не считаю, что все возражения можно собрать под тегом «гомо-» или «биофобия», многое в этих обсуждениях меня смутило. Если и есть проблема, которую нужно решать, она не заключается в том, чтобы позволить игрокам включать/выключать контент — по крайней мере, не вне игры (чем и была бы «галочка»). Лучше рассматривать эту проблему в том, как подаются романы в игре, в ходе сюжета. Улучшение способов, которыми игрок дает нам понять, какую историю он хотел бы получить, всегда остается нашей целью. Но это не означает, что они могут получить историю, подогнанную к их предпочтениям. Этот вопрос решать не нам. Если вспомнить всё, что люди находят провоцирующим (и что фанаты обычно просят улучшить, а не отфильтровать контент ради них), положение персонажа, к которому проявил интерес другой персонаж того же пола, которому наш персонаж мог сказать «Нет, спасибо», и больше никогда к этому не возвращаться, не получит много понимания.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru