Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Приключение длиною в 12 лет

Прошел год с момента выхода последний игры из серии Dragon Age — «Dragon Age: Inquisition». Вопрос о продолжении остается открытым до сих пор, а вероятный ответ неясен.
Пока мы ждем ответ на этот вопрос, давайте вернемся в прошлое и вспомним, как все начиналось. Как зародилась культовая серия игр в жанре фентези от канадской студии BioWare, и что же было дальше.
Dragon Age — серия игр в жанре фентези от канадской студии BioWare. А ведь никто в 2003 году даже подумать не мог, что грандиозный успех Dragon Age: Origins откроет путь к незабываемому, полному тайн и загадок приключению, длиною в три игры.
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 1

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Взгляд в прошлое

Когда в 2009 году вышла Dragon Age: Origins, она была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. Dragon Age II последовал всего лишь через полтора года, изменив многие ключевые элементы Origins. Ориентированная на экшн боевая система заменила механику игры с паузой, а кадрированное повествование дало игрокам меньше возможностей на принятие важных решений. Быть другой — не значит быть плохой, но некоторые фанаты и критики воспринимают Dragon Age II как разочарование из-за этих отклонений.

Команда в BioWare не сбрасывает со счетов такие мнения, но с осторожностью смотрит на то, что каждая из предыдущих частей внесла в растущий франчайз Dragon Age. «Мы услышали множество отзывов, положительных и отрицательных, по обеим предыдущим играм, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Необходимо смотреть на обе стороны этого. Людям действительно понравилась отзывчивость Dragon Age II, но им не понравились многие другие вещи: дизайн стычек, недостаток тактического аспекта в боях — который, как они считали, был у них в Dragon Age: Origins, а затем был утрачен».

Dragon Age: Inquisition решает многие из этих проблем, но не потому, что команда спешит ответить на жалобы. «Нет необходимости извиняться за Dragon Age II, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Многие принимаемые нами решения сосредоточены на Dragon Age и на том, как будет выглядеть это поколение RPG». В будущем это включает в себя новое оборудование и движок Frostbite 3 студии DICE. Dragon Age: Inquisition — следующая большая RPGBioWare и отражение того, чего стоит ожидать от студии в ближайшие годы.

Мир в хаосе

В начале Inquisitionна землях Тедаса царит беспорядок. Церковь и маги воюют друг с другом. И Искатели Правды, и Храмовники вышли из-под юрисдикции Церкви. Ферелден, место действия Dragon Age: Origins, все еще восстанавливается после вызванного порождениями тьмы Мора, который закончился за 10 лет до этого. На западе народ Орлея ввергнут в гражданскую войну. Короче говоря, почти все группировки, имеющие силу и власть для противостояния злу, заняты чем-то другим — и тут небеса разверзаются, и начинается нашествие демонов.

Загадка мультиплеера
Ролевые игры включают в себя одиночное прохождение, позволяющее игрокам создавать свои личные истории на протяжении десятков часов. Такой стиль игры обычно не вяжется с многопользовательским режимом, но Mass Effect 3 показал, что это можно реализовать с большим успехом. BioWare напрямую не подтверждают и не опровергают наличие мультиплеерного компонента в Inquisition, но после постановки прямого вопроса, разработчики немедленно начали восхвалять подход Mass Effect 3. «Он на удивление хорошо был встречен в Mass Effect, и мы были по-настоящему счастливы от того, как там все обернулось», — сказал креативный директор Майк Лейдлоу.

Разрыв в небе связывает реальный мир с Тенью, местом, откуда происходит вся магия и демоны. Хотя демонам обычно нужен маг, чтобы пройти в мир, прорыв в завесе означает, что они могут пересекать барьер беспрепятственно. Разрыв в небе не единственное место, где это происходит. Демоны и исчадия чувствуют себя свободно, и кажется, что никто не в силах отложить свои разногласия и выступить против этой угрозы.

«Вследствие открытия этого пролома, при том, что все страны юга и основные организации — церковь, храмовники, маги — все в некоторой степени стали беспомощными из-за своих дрязг, начинает выясняться, что возник слишком подозрительный уровень хаоса в свете этих событий», — говорит Лейдлоу. Кто мог бы быть организатором подобного плана? Какой цели он служит? Почему он удался? Чтобы ответить на эти тревожащие вопросы, игрок возрождает Инквизицию, древнюю организацию, которая не подотчетна никакой внешней власти. Обращая свой взор на все вовлеченные стороны — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция отбрасывает второстепенную политику и добывает ответы. Конечно же, после того, как вы доберетесь до сути тайны, вам все еще нужно будет заняться решением проблемы пролома.

«Суть Inquisition в том, чтобы расследовать, какие произошли заговоры, какие подлые дела могли иметь место, когда люди слабы и естественно разделены друг с другом, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто мог бы подняться над всем этим?»

Варианты повсюду

Проблемы, встающие перед Тедасом, распространены повсюду, симптомы их можно найти в каждой большой стране. Инквизиция не была бы эффективной, если бы не могла отвечать на угрозы во всех уголках мира, поэтому игроку предстоит покрывать больше территорий, чем когда-либо прежде. Действие не привязано к отдельному городу или даже отдельной стране; у вашей организации длинные руки, и вы путешествуете по множеству локаций в ряде различных регионов.

Расширение масштаба приводит к возвращению к структуре Dragon Age: Origins, в которой игрок имел доступ к большой карте мира, разбитой на много областей для посещения. Тем не менее, не ожидайте увидеть здесь в точности ту же формулу. Вместо четырех длинных частей, порядок прохождения которых вы могли выбирать, здесь доступ к основным сюжетным частям открывается по мере достижения определенных уровней могущества вашей Инквизиции. Чтобы получить это могущество, вам нужно исследовать территорию. Задача состоит не в том, чтобы выполнить ряд квестов в определенном порядке. Разработчики хотят, чтобы игроки осматривали мир и занимались тем контентом, который сочтут интересным, а Инквизиция будет автоматически получать барыши.

«Мы пытаемся дать вам свободу преследовать те цели и задачи, которые вы хотите, на фоне общей тематики и структуры, — говорит Лейдлоу. — Мне на самом деле нравится слово "кампания" по отношению к тому, что мы делаем. В некотором роде это возвращает нас назад к олдскульным настольным делам. Это не просто обдумывание сиюминутных ситуаций или того, что представляет собой сюжет. Это сам игровой опыт».

Вы можете собирать магические реликвии, распутывать загадки, сражаться с драконами и помогать людям в нужде на протяжении всего приключения. Некоторое из этого выдается вам в качестве задачи, а другое вы находите во время своих путешествий. Вам не нужно выполнять все это; вам нужно выполнить лишь столько, чтобы довести репутацию Инквизиции до достаточного уровня. Как только вы достигнете порога, то сможете получить доступ к следующей крупной части сюжета и перейти в следующую фазу.

BioWare пробовали похожий подход в Dragon Age II, закрыв раннюю экспедицию на Глубинные Тропы до того момента, как игрок соберет необходимую сумму золота. Проблема? Золото — это та же валюта, которая требуется для улучшения вашего персонажа, что заставляло игроков выбирать между улучшением и продвижением по сюжету. В Inquisition подобный вопрос больше не стоит. Ресурс, который используется для получения более хорошего снаряжения, отличается от того, который позволяет вам продолжать историю.

В конечном счете, цель такой меры в том, чтобы позволить вам самостоятельно направлять свою игру, занимаясь тем контентом, который вы сочтете интересным. Чем бы вы ни занимались — от преследования осколков Тени до укрепления отношений с сопартийцами — все, что вы делаете, оказывает влияние. Это может стать невероятно стоящей вещью для игрока, но со стороны разработки проблема заключается в обеспечении окружений, которые были бы достаточно обширны и богаты, чтобы соответствовать подобному уровню открытий.

Более открытый мир

У игрока будет быстрый доступ к значимым областям посредством мировой карты, но вы не всегда сможете проследить плавные переходы из одной в другую. «Вы будете перемещаться от восточного Ферелдена в западный Орлей, — говорит Дарра. — Это большой кусок земли. Очевидно, мы не собираемся создавать миллион квадратных миль пространства, значит, у нас не будет настоящего открытого мира в том плане, который подразумевают люди. Но каждая из создаваемых нами областей больше, чем то, что мы когда-либо создавали».

Эти огромные уровни — одно из наиболее заслуживающих внимания изменений по сравнению с Dragon Age II. Из-за важности исследования местности, повторяющиеся окружения (как те, что были в приключениях Хоука) больше нигде не встречаются в Inquisition. Игроки не просто пробиваются через узкие коридоры. Во время нашего демо мы видели болото, пустыню и горную гряду — все невероятных размеров — которые можно было свободно исследовать от третьего лица. Больше того, интересные геймплейные нити разбросаны повсеместно по областям и только ждут, чтобы их обнаружили. Вы можете найти загадочную гору трупов, поднявшись на песчаную дюну, или таинственное устройства, которое позволит вам определить местоположение магических предметов. Вы даже можете обнаружить спрятанные входы в совершенно новые области. Исследование подобных аномалий может запустить уникальные квесты, которые лежат параллельно основному сюжету и служат наградой игрокам, которые проявляют интерес к окружающему миру.

«Я пытался реализовать исследования мира, тот элемент, которого было больше в наших прошлых играх, — говорит Дарра. — Это то, чего BioWare, честно говоря, не делали уже долгое время… Я бы сказал, что это, во многом, похоже на то, что вы могли видеть в серии Baldur’s Gate, в которой существовали просто области, куда вы могли отправиться по желанию, но они имели свои собственные сюжеты».

«Я хочу убедиться, что в этой игре есть достаточное количество пещер, и что они уникальны, и чтобы никто меня туда не посылал, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное, изначальное, базисное удовольствие в том, чтобы, перевалив через холм, увидеть что-то, чего ты даже не ожидал, и, возможно, найти вещи, которые твои друзья никогда не найдут. И беря инициативу — будучи игроком, который является агентом и протагонистом, тем, кто находит вещи… именно здесь и раскрывается во всей красе более открытый дизайн».

Локации, в которые вы попадаете, по сути, являются маленькими открытыми мирами, полными предметов, ждущих, чтобы их собрали, и контента, ждущего, чтобы его обнаружили, как при свете дня, так и ночью. Игрокам предстоит покрывать такие большие расстояния, что команда реализует систему ездовых животных (которая будет заключаться не только в простой езде на лошади), чтобы облегчить это и сделать передвижения по большому миру более увлекательными. Но даже в седле вам следует внимательно следить за тем, куда вы едете; лишь малая часть контента подстраивается под ваш уровень, что означает, что вы можете повстречать монстров — например, драконов — которые будут гораздо сильнее вас, и это будет искушать вас вернуться обратно, поднабрав опыта.

Несмотря на все изменения, BioWare не превращает Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не хочет жертвовать направленным повествованием в угоду ей. «Мы определенно должны быть уверены в том, что сможем рассказать ту историю, которую хотим рассказать, — говорит Дарра. — Чтобы спутники были эмоционально интересными и по-прежнему создавали те моменты, которыми мы так гордимся в наших играх. Нам по-прежнему — в этих больших мирах и более направленном на исследования геймплее — нужно давать возможности провести с ними время. Этот баланс является наиболее сложной задачей из всех, над которыми мы работаем. Балансировка сильной основной линии, сильных историй спутников, а затем и более органичных историй, рассказываемых окружениями и пространствами как таковыми».

Переход на Frostbite

Dragon Age II работает на модифицированной версии движка Eclipse, созданного BioWare — инструмента, корни которого лежат еще в первой Neverwinter Nights. Многие из новых возможностей и улучшений Dragon Age: Inquisition стали возможны после отказа от Eclipse и перехода на движок Frostbite 3 — ту же самую технологию, что используется в грядущем Battlefield 4 студии DICE.

РС-версия
Консольные игроки заметят некоторые графические различия между версиями Inquisition для текущего и следующего поколений, но РС-игроки получат версию игры, оптимизированную для их платформы. «РС действительно другой, особенно с точки зрения управления, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Построение игровых моментов будет тем же самым, но у вас будет мышь и клавиатура. Dragon Age: Origins предлагал очень приспособленную для РС версию, и мы пытаемся воссоздать это». Такой подход отличается от Dragon Age II на РС, который не последовал традиции своего предшественника в полной мере учитывать схему управления с клавиатурой и мышью.

«Frostbite — это настоящая смена парадигмы для BioWare — а для Dragon Age и того больше, — говорит Дарра. — Мы разрабатывали движок Eclipse на протяжении долгого времени. Из него уже песок сыпется, и он не способен делать многие вещи — действительно большие области с множеством интерактивных объектов. Frostbite развязывает нам руки и позволяет исследовать множество возможностей в этом плане, особенно при наличии возможности влиять на окружения и на мир».

Обширные открытые пространства в Dragon Age: Inquisition — это прямой результат перехода на Frostbite 3. Движок переваривает такую нагрузку естественно, но другие аспекты потребовали более специализированного внимания. «От всех студий BioWare — в особенности от Dragon Age — потребовались невероятные усилия, чтобы превратить движок FPS в движок RPG, — говорит Аарин Флинн, генеральный директор BioWare Edmonton и Montreal. — Мы очень довольны тем, что можем сделать с этой технологией».

Когда люди думают о Frostbite в контексте серии Battlefield, они думают о разрушаемости — о подрывах укрытий и обрушивающихся зданиях. Хотя подобные эффекты есть и в Dragon Age: Inquisition (например, можно выбить подпорки из-под платформы с лучниками), команда больше сосредоточена на том, чтобы строить, нежели взрывать. Имея в своей партии мага, вы можете при помощи заклинания восстановить обрушившийся мост и попасть в новую область.

Вы также можете восстановить лежащий в руинах аванпост в пустыне и превратить его в базу Инквизиции.

«Это двунаправленная вещь, — говорит Дарра. — Если можно что-то разрушить, то можно что-то и построить. Мы можем работать в обоих направлениях. Это позволяет строить мир, а не просто разрушать его». Frostbite 3 также облегчает разработку на пяти платформах одновременно. Из-за того, что Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, назвать ее полноценной next-gen RPG можно с натяжкой. Хотя версии для PlayStation 4 и Xbox One имеют более качественную графику, они не будут значительно отличаться в плане контента от своих собратьев из нынешнего поколения.

«Frostbite 3 предназначен для создания мост между текущим и следующим поколением, — говорит Дарра. — С графической точки зрения у вас может быть по-настоящему высокополигональный мост на платформах следующего поколения и низкополигональная версия того же самого объекта на текущем поколении. Единственное, к чему мы изо всех сил стремимся — это не затронуть геймплей как таковой, так что игровой опыт на всех платформах будет узнаваем и похож, насколько это возможно».

Мультиплатформенная природа Dragon Age: Inquisition — это не причина ждать ее меньше; улучшения нового движка по сравнению со старым позволяют получить ряд новых возможностей, которые были невозможны в предыдущих частях. От боя до кастомизации, команда готовит фанатам весьма захватывающие сюрпризы.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Drama Drama

Dragon Age: Inquisition — Ответы на некоторые вопросы о DLC «Чужак»

После анонса дополнения для Dragon Age: Inquisition«Чужак», BioWare провели стрим в стиле «Вопрос/Ответ», где ответили на некоторые интересующие фанатов вопросы касательно нового дополнения.
В частности, довольно известная геймерша, Ashe Soriano задала свою порцию вопросов ребятам из BioWare.
Вопросы и ответы на них вы сможете посмотреть под катом:
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Морриган: прошлое и настоящее

Ведьма диких земель Морриган является одним из наиболее харизматичных и загадочных персонажей вселенной Dragon Age. Ее появление в трейлере Dragon Age: Inquisition взбудоражило фанатов и дало надежду на то, что в новой игре будут даны ответы хотя бы на некоторые связанные с ней вопросы. Портал GameInformer.com провел анализ прошлого и настоящего Морриган: каковы могут быть ее мотивы, и чего нам ожидать от Морриган в Inquisition — на этот и другие вопросы ответил Дэвид Гейдер, рассказав также, как создавалась Морриган, о своем видении ее как персонажа и о том, стоит ли игрокам ожидать какой-либо ответной реакции от Морриган, если у них были с ней отношения в Dragon Age: Origins.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Книги не будет

Многие помнят про новую книгу от Дэвида Гейдера, покинувшего стан BioWare в январе этого года. Книгу, которая должна была пролить свет на Тевинтер, и в которой должен был фигурировать Фенрис, хотя сама книга не о нем, о чем неоднократно говорил Дэвид.
Так вот, кина книги не будет. Ее отменили еще до ухода Гейдера из BioWare.
А мы ждали. Печалька
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 2

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Инквизитор

Во главе Инквизиции стоит ваш герой. Игрок управляет не рядовым солдатом; он возглавляет саму организацию. Возвышение происходит весьма рано по сюжету, когда вы остаетесь единственным выжившим и свидетелем событий, которые приводят к открытию пролома в завесе. Чтобы не портить сюжет, BioWare не говорит ничего больше об обстоятельствах этого происшествия

Расы возвращаются
В Dragon Age: Origins игроки могли выбирать расу своего героя. В Dragon Age II Хоук был человеком, и игроки ничего не могли сделать, чтобы изменить это. В Inquisition BioWare возвращают возможность выбора между людьми, эльфами и гномами. «Расы всегда были одним из того, что мы хотели вернуть, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Я думаю, это действительно важно; существует много игроков, которые очень страстны — играющие за гномов крайне страстны — в вопросе выбора рас».

Стартовая точка для всех персонажей одна и та же в сюжетном плане, но ваш выбор расы по-прежнему будет окрашивать ваши взаимодействия с другими. Например, эльфов могут преследовать в некоторых областях, но эльфийский анклав с большей готовностью откроется перед одним из их племени. Гномы по-прежнему не смогут выбирать класс мага, но из них получаются превосходные воины и разбойники. В данный момент BioWare подтверждают три расы, оставляя вариант кунари нерешенным. «Мы доходим до четырех? — спрашивает Лейдлоу. — Я не знаю. Определенно, это беспроигрышный вариант».

Вы можете всецело создавать и вести своего Инквизитора. Вы выбираете из трех классов (воин, разбойник и маг) и, по меньшей мере, из трех рас. У вашего персонажа нет предопределенного имени, он будет полностью озвучен и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши подвиги раскрываются по мере того, как вы совершаете их, а не описываются другим персонажем постфактум. Другими словами, легенда Инквизитора строится как история Стража из Dragon Age: Origins, нежели как жизнеописание Хоука из Dragon Age II.

В зависимости от игрока, Инквизитор может симпатизировать другим силам, но сам не служит никому. Вы не принимаете приказов от магов и не служите на побегушках у знати; такая независимость позволяет игрокам формировать ценности Инквизиции и вступать в союзы с любыми группировками по желанию. «Для меня очень важно, что мы не загоняем вас насильственно ни в какую конкретную позицию по отношению к магам, Храмовникам или к тому, что вы думаете о роли магии, — говорит Дарра. — Решать это должен будет сам игрок». Такая свобода также позволяет игрокам двигаться к тем зацепкам, которые они считают многообещающими.

Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, но другие группы могут быть возмущены этим фактом и отказаться платить Инквизиции заслуженную дань уважения. Например, беспорядок в Церкви и ее неспособность сдержать конфликт между магами и Храмовниками частично повлекли за собой формирование Инквизиции, поэтому церковные должностные лица вовсе не в восторге от перспективы того, что независимая организация будет копаться в их сомнительных делах. Преодоление подобного сопротивления — одна из ваших задач как Инквизитора, но, по мере того как Инквизиция набирает силу и уважение, ваша работа становится проще. Дать от ворот поворот группе оборванцев, может быть, просто, но целая армия — это гораздо более устрашающая перспектива.

«Если вы приходите к крепости, а они не хотят пускать вас, вы можете использовать свою Инквизицию, чтобы осадить эту крепость, помочь им выломать двери, — говорит Дарра. — Что происходит за этими дверями, зависит от вас. Вы возглавляете атаку; они будут держать мелких солдат в стороне, но вам придется разбираться с битвой и центральным конфликтом».

Инквизиция дает игрокам причину путешествовать по Тедасу, но она также предоставляет BioWare возможность придать происходящему ощущение движения вперед и собственности. По мере того, как вы выполняете задачи, собираете предметы и помогаете людям, репутация Инквизиции и ее сила повышаются. «Что вы хотите сделать — это нарастить свое могущество посредством военных действий, добычи секретов, шантажа, древних знаний или своих связей, — говорит Лейдлоу. — По большому счету, это придание организации такого же типа развития, какое можно ожидать от персонажа. Это возможность видеть рост на уровне, который превосходит персональный. Да, у вас есть куча крутых шмоток, новых способностей и заклинаний, но что, если я могу взять организацию и сделать ее персонажем — придать ей чувство и настроение?»

По мере вашего движения вперед, Инквизиция становится более могущественной и подчеркивает принятые вами решения, но BioWare не раскрывает того, как игрокам будет передаваться это ощущение улучшения. Такая большая и значительная организация должна иметь базу для операций, правильно? «Без комментариев», — вот все, что команда говорит на эту тему. Тем не менее, центральное место, где можно сосредоточить ресурсы, воспользоваться услугами и продемонстрировать растущую мощь Инквизиции, было бы естественным продолжением запущенных концепций.

Новое поле боя

Жизнь Инквизитора — это не только загадки и открытые пространства. По пути вы встречаете множество сопротивления и должны быть готовы к бою, чтобы достичь своих целей. Темп битвы в Inquisition находится между двумя предыдущими играми; это не всегда игра на паузе, но и не взрывное действие

«Я воспринимаю стратегию и тактику как естественное развитие того, что Dragon Age мог дать без труда, — говорит Лейдлоу. — Концепция полностью контролируемой партии — в нашем случае это делается при помощи этого гибридного реалтайма или игры с паузой — всегда была тем, что мы воспринимали как часть нашего наследия, и тем, что мы хотим видеть во главе угла… но мы хотим убедиться, что не потеряли отзывчивости и скорости — четкости — с которой персонаж следует вашим приказам. Я воспринимаю это как часть современных игр».

При прямом управлении персонажем вы заметите сходства с управлением из Dragon Age II. Вы можете свободно переключаться между всеми персонажами в партии и устанавливать поведение ИИ для спутников, если желаете оставить их на автопилоте. Команды исполняются мгновенно, по нажатию кнопки, оставляя ощущение экшна от третьего лица. Хотя такая отзывчивость и важна, BioWare хотят сделать действие менее безумным и более осмотрительным, возвращая схваткам более ориентированный на тактику подход. Частично это достигается простым уменьшением скорости атак, но, что более важно, созданием врагов, которые заставят игрока исследовать поле боя и тщательно подбирать действия.

«Мы получили соединение из экшна и RPG, — говорит старший дизайнер Джош Стиксма. — Мы уделяем много внимания расчету времени… Мы действительно пытаемся убедиться, что игрок, который играет в нашу игру ради экшна, имел бы возможность реагировать на что-то. Если существо собирается обрушить на меня действительно мощную способность, мне важно знать, сколько времени у меня есть для того, чтобы среагировать на эту способность. Действительно ли это подходящее время? Может, в этот момент противник открывается, и я могу броситься и атаковать его».

Бои отходят от долбления кнопок к построению, в котором главную роль играют наблюдение и реакция. Это становится возможным благодаря радикальному изменению проработки стычек в Inquisition. Вместо наваливания толпой на игрока и разрозненных действий, враги Инквизитора имеют специализированные роли и, действуя сообща, заставляют игрока оценивать поле боя и расставлять приоритеты. Например, враг типа вора подвижен и способен прятаться, но отступает, когда возникает опасность прямой схватки, что делает его убийство сложным. Воры также пытаются прятаться и подкрадываться к Инквизитору, чтобы выполнить сокрушительный удар в спину.

Само по себе это звучит не так плохо, но воры — лишь один из нескольких типов врагов, которые могут напасть на вас одновременно. Представьте себе, что вы пытаетесь обездвижить подлого вора, одновременно служа мишенью для лучников, уклоняясь от громилы с двуручным топором и беспокоясь о стоящем сзади заклинателе, который усиливает всех врагов на поле. Кроме этого, ИИ врагов стал более изощренным, чем раньше, что гарантирует напряженность боев.

«Они принимают эти тактические решения на основании расположения игрока, времени восстановления способностей и количества оставшегося у них здоровья, — говорит Стиксма. — Они также способны находить полезные места в окружении… Это весьма сложная структура, но она невероятно мощная. Мы способны заставить этих существ делать вещи, которые были невозможны в наших предыдущих играх».

Увиденный нами бой в действии напомнил о смещении в дизайне, произошедшем между Mass Effect 2 и Mass Effect 3 (хотя эти игры и делались другой командой в Эдмонтоне). Враги не просто материализуются и бездумно атакуют; кажется, что они проводят согласованные нападения, основываясь на своих сильных сторонах, и логичным образом действуют сообща. Лучник, прячущийся за стражником со щитом, может держать игрока на расстоянии, пока их дуэт медленно приближается, а громила с топором отвлекает игрока, пока группа воров медленно подкрадывается сзади. Постоянное слежение за тем, что происходит вокруг — это ключ к выживанию. Хотя команда не исключает случайные вражеские подкрепления и засады, вы нечасто будете видеть волны новых плохих парней, появляющихся из ниоткуда, чтобы продлить схватку.

У Инквизитора есть ряд новых трюков, чтобы противостоять развивающейся стратегии врагов. Конечно же, у вас по-прежнему будет несколько деревьев навыков, специализации и развиваемые способности (в стиле Dragon Age II), но каждый класс также имеет способности с тактической значимостью. Воины, например, могут запускать во врагов цепь с крюком, чтобы притянуть их к себе — маневр, который путает карты врагам (типа воров), которые полагаются на позиционирование. Со стражниками со щитами это работает по-другому; цепь моментально рушит их защиту, что может прервать наступление дуэта «стражник-лучник».

Враги не единственные, у кого есть дополняющие друг друга способности; сопартийцы могут сообща добиваться лучших результатов. Представьте себе, что сражаетесь с огромным, бронированным драконом. Одна из стратегий — послать воина к его лапе на расстояние рукопашной атаки, чтобы сбить его броню. Как только она будет снята, разбойник может подкрасться и отравить открытую конечность. Повреждения от яда заставят дракона ковылять и спотыкаться, а в это время вся партия может обрушить на зверя заклинания и способности, пока тот не оправился.

Такой род разнообразия и совместных действий лежит в основе обновленного тактического элемента боя в Inquisition. Это также дает вам гибкость в выборе стиля игры; команда настаивает, что вы можете подходить к бою с философией «полностью в экшн», «полностью в тактику» или нечто среднего. Мы не удивимся, если игроки снова смогут управлять действием с более отдаленного, близкого к изометрической проекции угла — хотя BioWare и не комментируют такую возможность. Даже если Inquisition и не повторяет в точности подхода Dragon Age: Origins к игре с паузой, ее возвращение к партийной тактике и дополняющим друг друга способностям будет отличной новостью для фанатов.

Друзья и недруги

Сражения бок о бок со своими спутниками и изучение их способностей — это один из вариантов узнать их, но ваша главная связь с вашей партией по-прежнему формируется посредством диалогов и сюжетных сцен. Выходки отдельных возвращающихся в игру персонажей уже знакомы игрокам, но команда сценаристов создает новый ансамбль компаньонов. Одной из спутниц Инквизитора станет маг по имени Вивьенн. Она была в очереди на престижную позицию первого заклинателя Круга Орлея, но восстание магов против Церкви и гражданская война в Орлее случились прежде, чем она смогла формально вступить в должность.

Знакомые лица
После двух полных игр и множества историй в других форматах, вселенная Dragon Age создала себе разнообразный и занимательный набор персонажей. Фанаты, несомненно, хотят знать, появятся или нет их любимые персонажи в Dragon Age: Inquisition, но BioWare не готовы раскрывать все камео и упоминания, которые вы можете встретить. Однако ряд возвращений подтвержден: и Кассандра, и Варрик из Dragon Age II будут полноценными сопартийцами.

Трейлер с Е3 раскрыл, что Морриган вернется в Inquisition, но BioWare хотят с самого начала прояснить ситуацию с ней. «Я думаю, что, наверное, будет просто честно по отношению к людям сказать, что Морриган не станет членом партии, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Это разочарует некоторых, но, я думаю, что для нас важно быть откровенными в этом».

Это не означает, что у нее будет маленькая роль. «Это не камео», — дразнит ведущий сценарист Дэвид Гейдер.

Это лишь трое персонажей, чье возвращение подтверждено на данный момент, но другие определенно прорабатываются. Мы видели свидетельства, что определенный рыжеволосый гражданин Орлея и полюбившийся фанатам рыцарь-капитан могут вернуться.

«Это персонаж, у которой крайне специфичный взгляд на роль кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Как человек, всецело стоящий на стороне кругов, что ей остается, когда вся система рушится?»

Вопрос иллюстрирует интересный элемент процесса по созданию персонажей в BioWare: сценаристы анализируют главные тематики и конфликты в ядре сюжета, а затем создают определенных персонажей под них. «Сопартийцы позволяют нам очеловечить проблемы, свести их сущность к одному лицу», — говорит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Из-за того, что маги и их роль в мире являются центральной проблемой в Dragon Age: Inquisition, союзник, олицетворяющий эту тематику, дает игроку персональную вовлеченность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, может, вам не наплевать на Вивьенн.

С другой стороны, если вы тот игрок, который думает, что маги — это бомба замедленного действия, — и действует соответствующе, то вам предстоят трудности с тем, чтобы поладить с Вивьенн. «Мы помещаем всех их в партию не для того, чтобы вы их всех любили, — говорит Кристьянсон. — Некоторые люди очень, очень озабочены тем "как мне заставить всех их любить меня?" Что ж, это неотъемлемая часть, но другая неотъемлемая часть в том, что вы принимаете какие захотите решения и страдаете от веса этих решений».

Вивьенн не из тех сопартийцев, которых можно просто подцепить в таверне; это женщина со статусом и влиянием и олицетворяет ту величину компаньонов, которых обычно привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и другие социально значимые личности привносят свои таланты в ваше дело, особенно, если складывается впечатление, что вы останетесь единственной стоящей на ногах группировкой, когда уляжется пыль. Кто будут этими другими новым союзниками — и где лежит их верность — эту информацию BioWare пока не готовы разглашать.

Другая загадка — с кем конкретно борется Инквизитор. Демоны, льющиеся с неба — это очевидная угроза, но вы достаточно рано узнаете, что за проломом и всем этим хаосом стоит один руководитель. Как показал Логейн из Dragon Age: Origins, хороший злодей может быть даже более захватывающим, чем традиционный сопартиец, добавляя происходящему моральной неоднозначности наряду с отчетливой целью для движения вперед. Однако, в отличие от ситуации с Логейном, в Inquisitionвы не узнаете личности своей цели немедленно. Все, что знает игрок, это то, что у него есть один противник — равный ему — действующий в противовес его усилиям, и часть сюжета включает в себя докапывание до сути интриг и снятие маски с врага. Кто бы это ни был, мы с нетерпением ждем встречи с ним. «Я думаю, что одна из самых наших сильных черт — это наличие персонажей, о которых вы всецело заботитесь, или которых полностью презираете, — говорит Лейдлоу, — но вы редко забываете их».

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Знакомство с Dragon Age Keep

История мира Dragon Age богата. На протяжении предыдущих игр разыгрались многие ее судьбоносные события. На престол Ферелдена взошел новый правитель. Был убит архидемон. Разразилась война между магами и храмовниками. Вместе с тем каждый игрок принимал большие и маленькие решения, определяя тем самым свой собственный путь в Dragon Age.
Вот почему создали Dragon Age Keep — веб-приложение, работающее на современных браузерах с технологией HTML5. Не нужно ничего ни загружать, ни устанавливать. Поскольку «Dragon Age: Инквизиция» не поддерживает традиционную функцию импорта сохранений, решения из предыдущих игр, определяющие вашу собственную историю мира, нужно будет переносить через Keep.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Новая дата выхода игры

Сегодня стало известно, что дата выхода Dragon Age: Inqusition переносится на месяц — 18 ноября (21 ноября для Европы).
В Bioware решили, что им нужно больше времени на полировку игры. 
«Мы высоко ценим вашу поддержку. Эти несколько недель могут показаться очень длинными, но я знаю, что для лучшей игры, в которую вы будете играть, это пойдет на пользу», —  пишет исполнительный продюсер Марк Дарра.
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 1

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист — особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да? Да... но не вполне. Игра — громадное предприятие большого числа людей и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре — намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие — если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет. Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы — возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу. Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать? Краткий ответ — «на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход BioWare мне уже неплохо знаком, так что попробую. По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Постеры с персонажами

BioWare опубликовала подборку артов главных персонажей Dragon Age: Inquisition, с которыми вы можете ознакомиться чуть ниже. Также напоминаем о лайвстриме, в котором будет представлен редактор персонажа и новый геймплей. Отсчёт до презентации.
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Игра на ПК поступит в продажу уже 18 ноября

Dragon Age: Inquisition для ПК поступит в продажу в России уже утром 18 ноября — в интернет-магазине Origin.
В розничных магазинах игру можно будет приобрести с 20 ноября. Игроки, сделавшие предварительный заказ игры на платформе Origin, смогут загрузить игру уже в 20:00 МСК 14 ноября и без промедления начать играть в 11:00 МСК 18 ноября.
До 18 ноября эксклюзивное цифровое издание Dragon Age: Inquisition для платформы ПК, в которое входят эксклюзивный набор оружия, доспехов и средств передвижения, можно будет приобрести по цене стандартного издания игры — 1799 рублей в Origin. С 18 ноября цена игры на платформе ПК в магазине Origin составит 1999 рублей за эксклюзивное цифровое издание Dragon Age: Inquisition и 1799 рублей — за стандартное издание.
В розничных магазинах также можно будет приобрести Dragon Age: Inquisition для платформы ПК в виде кода для цифровой загрузки.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Работа в команде

Всем агентам Инквизиции!
В ближайшие несколько дней офицеры орлесианской армии будут наблюдать за совместной полевой работой наших агентов разных специальностей. Посему призываем всех агентов продемонстрировать нашим союзникам, что чувство локтя, уважение и взаимопонимание с товарищами приводят к большим победам. Помимо прочего, командир Каллен обещает всем агентам, преуспевшим в демонстрации слаженности работы, несколько бочек «Золотой косы» 4:90 Черного века. Пожалуйста, не выливайте ее на траву — опытный огород так и не восстановили после прошлого раза.
С уважением, леди посол Монтилье.
Цель агента: выполнить 40 межклассовых комбинаций.
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Новый трейлер

Новый официальный ролик под названием «Герой Тедаса». Демоны, вторгшиеся в мир людей, наводят ужас на обитателей Тедаса. Верующие связывают свои надежды на спасение с Инквизитором, который должен повести в бой отряд легендарных воинов и остановить нашествие, пока еще не поздно. Каждая война создает своих героев. Что предания расскажут о вас?
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition Raptr Интервью. Часть 3

В: Смогу ли я сделать свою женщину кунари так, чтобы она напоминала Анджелину Джоли в Малефисенте. Рога, волосы и цвет одежды?О: Может быть. Не пробовал [Марк].В: Будут ли в игре жилища? Или одна основная локация, где все члены группы будут проживать?О: Да. Ваша штаб-квартира [Марк].В: Смогут ли игроки выбрать более, чем одну специализацию, как в предыдущих играх Dragon Age?О: Нет. Только одна специализация в DA:I [Марк]. У вас будет только одна специализация [Майк].В: Привет, я уже писал до этого, но мне хотелось бы узнать, присутствует какая либо разница между xbox360 и xbox one. В одном из интервью с вами, вы сказали, что различия в основном лишь в плане графики, но если этот как и с battlefield 4 (frostbite), то мне кажется, что разница будет чересчур огромной. Короче говоря, есть ли в игре настолько значимые различия между платформами, что лучше стоит перейти на некст-ген?О: А в чем заключается разница в BF4? [Марк]В: Захватят ли наконец наги мир?О: А вы уверены, что они уже не управляют им из теней? [Марк]В: Будут ли у компаньонов уникальные специализации, как в DA2 или же можно будет им поставить такую специализацию, которую захочет игрок, как было в Origins?О: У каждого своя специализация исходя из их персональных историй. Подумайте о Коуле... [Марк]В: Будет ли Морриган потенциальной ЛИ?О: Нет. Будь оно так, многие фанаты DA:O сожгли бы меня заживо [Марк].В: У менять вопрос касательно инвентаря. В предыдущих играх мы могли купить рюкзаки, в которых было ограниченное свободное место для вещей, но при этом мы могли хранить 99 бутылок с лечебным зельем и все они занимали одно место. Как инвентарь работает в этой игре?О: Некоторые вещи складываются вместе, не занимая лишних мест. На данный момент мы рассматриваем увеличиваемый рюкзак [Марк].В: Сможет ли каждый персонаж использовать любое оружие, если на нем есть нужные ему характеристики? Смогу ли я, будучи воином, носить по оружию в каждое руке, а будучи магом стрелять из лука, если захочу? Что насчет компаньонов?О: Оружие привязано к классу, как и раньше. Спутники могут использовать любое оружие, которое подходит к их классу с единственным исключением в виде Варрика, ибо он может использовать ТОЛЬКО Бьянку, а никакой другой лук. Он может использовать два кинжала, но как только вы почувствуете в руках Бьянку, ни один другой лук не будет казаться таким же хорошим. И нет, мы долго рассматривали эту идею, но в DA:I не будет воинов с двойным оружием. Если же мы разрешим это, они должны будут сражаться совершенно иначе по сравнению с разбойниками, а мы не планировали создавать такую связку движений, анимации и т.п. для этой игры. [Майк]В: Правда ли, что Солас женат и у него есть дети?О: Мне кажется это какое-то шоу из 90ых.В: Чем вы руководствовались, когда решили вернуть тактическую камеру вместо того, чтобы не использовать ее вовсе? Вы решили сфокусироваться на аудитории, которая будет наслаждаться и использовать эту функцию или вы вернули ее лишь потому, что она была в DA:O и вам кажется, что это ключевая особенность, которая должна быть в каждой игре?О: Она сделана так, чтобы быть очередным инструментом в вашем арсенале. Она не является абсолютной необходимостью (за исключением высоких сложностей), она просто доступна для всех [Марк].Кэмерон: У Смуглянки классный акцент.В: Я прочитал на википедии Dragon Age, что Друзья Дженни и Сера имеют что-то общее, значит ли то, что те странные побочные задания в Origins и DA2 получат наконец свое объяснение? Вернутся ли в игру также такие организации, как Коллектив Магов, Одолжения для некоторых заинтересованных людей или люди, которым мы помогали, как Последняя воля и завещание Ригби, Йован и т.д.?О: У них действительно есть что-то общее. Возможно любовь к красному. Кто знает? [Марк]В: Dragon Age: Origins была моей любимейшей игрой в серии. Сражения мне нравились там больше, чем в DA2. Я прошел игру всеми возможными типами персонажей. Самый любимый тип для меня был Долийский эльф по имени Туррин. В одной из концовок я выбрал союз с Морриган, включая ту самую постельную сцену. Будет ли их сын на половину эльф? Планируете ли вы в будущих играх давать игрокам выбор расы для персонажа? По правде говоря, это была самая любимая часть для меня в DA:O.О: В мире DA не существует эльфов полукровок. Человеческая сторона всегда доминирует в плане внешности. Взгляните на Алистера [Марк].В: 1. Какой у вас подход к побочным заданиям в игре? Будет ли просто "собери х количество того-то" или же у каждого будет интересная история? 2. У каждого региона собственная фауна, которая уникальна для конкретного региона? 3. Сможем ли мы играть в Inquistion после прохождения главного задания, как было с другими играми? 4. Будут ли у каждого дракона свои уникальные атаки или же все они будут иметь одинаковые набор?О: Мы попытались сделать побочные квесты более интересными. 2. Вы точно не увидите снежного лиса в пустыне. 3. Вы сможете продолжить исследовать мир DA:I после окончания основной сюжетной линии, поэтому такой режим уже не является необходимостью. Мы даже создали определенные регионы в игре, для которых требуется настолько высокий уровень, что вам захочется отправиться туда лишь после окончания главной цепочки заданий. 4. Драконы не будут вести себя одинаково в сражениях, однако у них есть некоторые похожие характеристики, т.к. все они огромные чешуйчатые ящеры с острыми когтями и большими клыками, которые любят кушать людей 
 [Кэмерон]В: Узнаем ли мы что-нибудь еще новенькое об индивидуальных специализациях до релиза?О: На dragonage.com есть немного информации об этом и вскоре мы выпустим еще больше новых деталей по мере приближения к релизу [Кэмерон]В: Вернется ли кто-нибудь из знакомых серых стражей. Огрен был клевым помощником.О: Серые стражи точно сыграют свою роль в Inquisition [Кэмерон].В: Сможем ли мы заставить Стального Быка швырять Серу?О: Но она же сможет проткнуть его чем-то острым! [Марк] Подумай об этом хаосе, Марк! ХАОС. [Майк]В: Сможем ли мы изменить форму и размер рогов для кунари?О: Да. Подобные настройки открыты. [Марк]В: Сможем ли карабкаться по скалам, камням, стенам и т.д.?О: Вы сможете прыгать, но карабкаться в стиле QWOP не получится, ибо это было бы слишком трудно [Майк].В: С кем заведете роман именно вы во время игры?О: Сера. [Марк]В: Есть ли такой персонаж, с которым вам -никогда- бы не хотелось встретиться в темном переулке ночью?О: Мать. Если она конечно поместится там [Майк]. Коул [Марк].В: Сможем ли мы украсть платья Вивьен и Императрцы Селин, и носить их?О: Нет. [Марк]В: Вернутся ли в игру небоевые навыки, как убеждение или же дипломатия сведется к простому выбору правильной опции в диалоге без каких либо навыков, которые бы определили ваш успех в диалоге?О: Ваша инквизиция сможет открывать новые возможности во время разговоров [Марк].В: СПОЙЛЕР ИЗ ИМПЕРИИ МАСОК**** Узнаем ли мы в Inquisition, что убило Фелассана в Империи Масок?О: Вы скорее всего сами догадаетесь... [Марк]В: Пишу поновой, в надежде все же получить ответ (т.к. вас недостаточно заколебали подобными вопросами). Есть ли какие-нибудь новости о ЛИ? Будь то новые персонажи, которые войдут в лист доступных, сексуальные ориентации Каллена и Кассандры (полагаю, что натуралы/би); есть ли у четырех уже анонсированных расовые предпочтения; общее число людей, с которыми инквизитор сможет завести роман, если брать все расы и полы?О: Кассандра и Каллен натуралы. [Марк]В: Кто-то где-то говорил про возможность завести роман со злодеями. Я уже запутался с этим, т.к. информации об этом ничтожно мало. Могли бы вы прояснить?О: Не помню, чтобы мы о таком говорили. Мне кажется у нас нету ЛИ среди злодеев. [Марк]В: Будут ли новые пачки коллекционных изданий? Большинство уже распродано почти везде.О: Существует производственное ограничение, касательно того, сколько их мы можем сделать, поэтому если они уже распроданы, то это все. [Майк]В: Какой спутник удивит игрока больше всего?О: Невозможно на это ответить, т.к. я знаю, что способно удивить вас. [Марк]В: 1. Будут ли выпущены демо-версия или конструктор персонажей перед релизом? 2. Будет ли конструктор персонажей для женщины инквизитора лучше? 3. Сможем ли мы заводить питомцев в игре? Что случилось с Schmooples и Ser Pounce-A-Lot? Сможем ли мы узнать об их участи? Вернутся ли они? 4. Выпустите ли вы DLC или диск с багами/ошибками, которые вы обнаружили, но исправили по мере создания игры? Потому что я бы заплатил за это.О: 1. Выпускать демо или конструктор персонажа не планируется пока что. 2. Как мы подметили уже, мы работаем над разнообразием волос. 3. Нет. 4. Подобные DLC не планируются. [Марк]В: Сможет ли инквизитор посетить Кирквол?О: Не в DA:I.В: Как уживается трио магов в этой игре? Какие отношения между Соласом, Дорианом и Вивьен?О: У каждого своя философия. [Марк]В: Как мы сможем добывать новых ездовых животных? Будет ли мини-игры для приручения животных, как в Red Dead Redemption?О: Мини-игры не будет. Большинство животных вы получите по мере прождения сюжета. [Марк]В: У каких спутников, по вашему, наилучший уровень стеба?О: Зависит от вашего настроения [Марк]В: Как ощущается левелинг? Быстрый, но с маленькими и частыми подъемами или же медленный, но с большими подъемами (или же золотая середина)? Есть ли ограничитель уровня и если да, могли бы вы раскрыть его или же примерно назвать число?О: Быстрый в начале игры, становится более медленным по мере повышения уровней. [Майк]В: Сможем ли мы брать заложников и если да... Сможем ли пороть их? Игре необходимы порки, очень много порок!О: Нет, но вы сможете осудить их [Марк]В: В качестве ездовых животных доступны только лошади?О: Нет. [Марк]В: Разве судьбы некоторых персонажей не зависят от принятых решений в DA:O и DA2? Например, если вы пощадили Андерса, завели роман с Фенрисом и т.д. как они могут быть мертвы в каноне? Или же между DA2 и DA:I прошло достаточно много времени, что могло произойти все что угодно?О: Мы создали Keep специально для того, чтобы более проще соориентироваться в этих решениях. [Майк]В: Будут ли у инквизитора такие навыки, как у Фенриса? Например ходьба сквозь твердые объекты.О: Никакой ходьбы сквозь объекты. [Марк]В: Я слышал, что в начале игры идут мирные переговоры между Церковью и Магами, как наш солдат инквизиции попадает на эти переговоры, если он дворф или кунари?О: Ваша предыстория объяснит это. [Марк]В: Сможем ли мы одарить Соласа полным набором волос? Лысые эльфы вызывают у меня приступ тошноты.О: Инквизиция не поддерживает парики. Возьмите, в таком случае, Дориана в группу, т.к. он и не лысый, и не эльф! [Марк]В: В видео геймплея, растения на земле были выделены. Это ингредиенты для алхимии? Сможем ли мы их подбирать только один раз или же они вырастают заново?О: Да, это ингредиенты для алхимии. Некоторые вырастают заново [Марк].В: Как выглядит взаимодействие с советниками по сравнению со спутники? Его больше, столько же или меньше?О: Они не являются частью вашей группы, поэтому количество стеба и подшучивания будет меньше. В остальном примерно одинаково. [Марк]В: Будут ли деревни или города кунари? Более широкая информация о культурной составляющей кунари? Стен/Аришок? Кун требует..О: Стальной Бык знает о чем-то [Марк].В: Вы бы могли рассказать побольше об "интерактивном подшучивании" между персонажами? Как оно будет работать? Как вам пришла такая идея? Если я использую xbox и в игре происходит интерактивное подшучивание, появятся ли маленькие A, B, X на экране? Например: X - саркастичный ответ - вы их нажимаете и стеб продолжается. Что если ничего не нажимать?О: Если вы ничего не делаете, то таймер пройдет и оно продолжается само по себе.В: Смогут ли разбойники использовать мечи, как в DA:O или только кинжалы?О: От кинжалов до очень больших кинжалов [Марк]. Только кинжалы, однако некоторые из них довольно-таки длинные [Майк].В: Вы уже говорили, что в настоящий момент присутствует баг, который портит цвет глаз персонажей, однако, исходя из книги Мир Тедаса, это то, что действительно происходит с магами и мы уже видели очевидные перемены цвета глаз, как на Вивиьен и Соласе. Так это канонично или просто баг?О: Скорее всего баг [Марк]. Пока игра не вышла, можете считать, что все находится в разработке [Майк].В: Предаст ли меня Коул?О: А что вы делаете с Коулом? [Марк]В: Будет ли лицо персонажа анимировано, когда он будет говорить, как в DA2?О: Да. [Майк]В: Ранее вы говорили, что после Inquisition возможны новые игры в серии Dragon Age (очень был рад услышать это) - будет ли Inquisition как Mass Effect 3, где выставлен конец истории, которая продолжалась на протяжении трилогии, а следующая игра будет началом новой сюжетной линии или же игры после Inquisition продолжал его сюжет?О: Dragon Age никогда не разрабатывалась, как трилогия. Каждая играя - это новая сюжетная линия. [Майк]В: Беспокоит ли вас то, что некоторые ограниченные расой романы могут быть болезненным опытом для некоторых людей, если говорить об опыте в реальной жизни?О: Конечно мы понимаем, что некоторые вещи в наших играх могут быть трудными для людей, начиная от романов, кровавого месива до потерь и печали. Мы надеемся на то, что люди, когда получат достаточно информации, смогут сами решить, стоим им связываться с таким-то типом развлечения или нет. [Майк]В: Ранее вы говорили о мирном решении каких-то заданий. Доступны ли эти альтернативы до сих пор в игре?О: В некоторых заданиях, да.В: Насколько сильно сможем изменять инквизицию?О: В какой-то мере...В: Сможет ли инквизитор принять участие в "Игре", в которую играет знать Орлея?О: Ну вы будете иметь дело с некоторыми высокими кругами общения...В: Насколько сильно мы сможем изменить штаб-квартиру инквизиции?О: Несколько опций для кастомизации будут доступны для игроков.В: Если без спойлеров, могли бы вы побольше рассказать о количестве концовок, которые будут нам доступны и как они будут представлены (например, слайд-шоу как в Origins или различные кат-сцены)?О: Без спойлеров не получится.В: Учитывая огромное количество фракций в Dragon Age, сможет ли инквизитор создавать союзы или развивать вражду с определенными группами и если да, как эти отношения повлияют на повествование истории?О: Да и по-своему они повлияют на это.В: Исходя из высказываний Явана в Тихом Гроте и учитывая переработку их дизайна, создается впечатление, что у драконов гораздо более глубокая и значимая связь с миром, чем нам кажется. Будет ли эта идея расширена в игре?О: Вы сами увидите.В: Один из трейлеров и некоторые из рекламаных картинок показывают инквизицию вокруг стола, где персонажи расставлены таким образом, что общая картина напоминает "Тайная вечеря" Леонардо да Винчи. Как вы считаете, правильно было бы назвать инквизитора эдаким мессией, а компаньонов поставить в роли апостолов?О: Это уже дело восприятия каждого игрока.В: Могут ли демоны победить?О: Да, но это будет очень плохо. 
Перевод: malign, www.BioWare.ru